Jeux de rôles par Forum Index du Forum
 
 
 
Jeux de rôles par Forum Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Personnages Joueurs [HRP]

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Jeux de rôles par Forum Index du Forum -> Donjons et dragons 3.5 -> Campagnes et scénarii -> Ligue des Marches d'Argent
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Jonathan
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 13 Juil 2009
Messages: 4 261
Localisation: Bruxelles
Masculin

MessagePosté le: Mar 21 Juil - 15:58 (2015)    Sujet du message: Personnages Joueurs [HRP] Répondre en citant

Vous pouvez poster ici vos fiches de personnages pour les aventures dans les Marches d'Argent. Si vous aviez utilisé un autre sujet entre temps, veillez à fermer celui-ci (ou à me demander de le faire) afin que l'on ne se perde pas dans différentes versions.
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Mar 21 Juil - 15:58 (2015)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Vishal
Personnage Joueur

Hors ligne

Inscrit le: 22 Jan 2015
Messages: 25
Localisation: Allemagne
Masculin

MessagePosté le: Mar 21 Juil - 21:10 (2015)    Sujet du message: Personnages Joueurs [HRP] Répondre en citant

Altoar Falzir

Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Demi-elfe de lune
CN
M
1m73
72kg
mauve
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
jour mois année CV
Erevan Ileserëbronze
Noir
Histoire
Jeune mage issue d'une famille de magiciens. Née d'un père humain et d'une mère elfe de lune, il est attiré par la magie dès son plus jeune âge. Dans sa jeunesse, il intègre le collège de la Dame, où ses parents enseignent la magie, et il commence son apprentissage. Au fur et à mesure de son apprentissage, il est intéressé par les sorts d'illusion, les sort d’enchantement et les avantages personnels que l'on peut tirer de la magie. Il décide alors de se spécialiser dans l’illusion et perfectionne en même temps ses talents de scribe et de contrefaçon de parchemin. Durant sa scolarité, il tire profit d'un trafic de parchemin, vente de triche aux examen et utilisation d'illusions afin de tricher et de découvrir les secrets cachés des élèves pour leur soutirer des po pour son silence. Cependant, à force de faire régner la terreur par l'utilisation des secrets de chacun, il est dénoncé et pris en flagrant délit par ces pairs (version officielle, la version officieuse est qu'il a vendu des parchemins a une fille d'enseignant qui l'a par la suite dénoncé. Suite a une petite enquête de l'administration (vérification des pensés), tous ses méfait ont été dévoilé). Suite à un conseil des anciens, il est banni de l'école de magie avec interdiction d’y remettre les pieds. Ses parents, honteux, le renie et il est chassé alors du manoir familial. Se trouvant à la rue, il va voyager dans les marches d'argent en quête d'un moyen de faire fortune. Au cours de son voyage, il a visité de nombreux petits villages et des villes tels que Everlund et Sundabar. Il se perfectionne alors dans la duperie, la contrefaçon et l'écriture de parchemin. Il survit principalement en arnaquant les marchands ou passants, en écrivant des lettres pour les autres ou en étant employé comme mercenaire. Après 11 ans à vivre de cette façon, il se décide à retourner à Luneargent afin de trouver fortune, de s'installer quelque part durablement (du moins il l'espère) et espère renouer avec sa famille.

Apparence physique
Il est de taille moyenne 1m73 et assez sveltes 72 kg. Dans sa jeunesse, il était beau et très dragueur à l'école de magie. Après son renvoi, ses périples et son jeune âge, il a les traits tirés et semble avoir 10 ans de plus que son vrai âge. Il a une longue cicatrice dans le dos et une petite sur la joue, souvenir de ces années de mercenaires.
Personnalité
Il est plutôt centré sur lui-même et accepte de faire ce qu'on lui dit à condition qu'à la fin il y a une récompense. Il est extrêmement curieux et essaye de découvrir les faiblesses de tout le monde ( même de ses potentiels alliés) car cela peut toujours servir (et au pire il pourra toujours faire chanter l'autre et récupérer des po). Il n'y a que 2 choses extrêmement importantes pour lui: la magie et l'argent. (Avec la magie on peut accumuler de l'argent et avec l'argent on peut avoir encore plus de magie). Comme tout magicien, son grimoire c'est sa vie et quiconque le touche perdra soit quelques doigts, soit la vie.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Magicien illusioniste
1
d4







Niveau Global
1
Points d'expérience
0 /3000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
8
-1


Réflexe (DEX)
0
0
-
0
Dextérité
10
+0

Constitution
12
+1


Vigueur (CON)
1
0
-
1
Intelligence
18
+4


Sagesse
12
+1


Volonté (SAG)
1
0
-
1
Charisme
14
+2


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

4 + 0
0
Bonne santé
CA 1
10 (base) + 0 (DEX) + 0 (Équipement) + 0 (autre)
Contact
10
Dépourvu
10
BBA 2
+ 0 (Mage)
Lutte
+1
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
0
1 : Classe d'Armure (CA)
2 : Bonus de Base à l'Attaque (BBA)
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Porté
Critique
Type
Bâton
+0
1d6
-
20 / x2
Contondant
rapiere
+0
1d6
-18-20 / x2
Perforant






ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Robe de mage
0
-
-
-
9m






Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
combinard
Général
Personnage niveau 1


Personnage niveau 3


Personnage niveau 6


Personnage niveau 9


Personnage niveau 12


Personnage niveau 15


Personnage niveau 18















Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
Mage niveau 1
Appel de familier
Pouvoir spécial
Mage niveau 1
Ecriture de parchemins
Métamagie
Mage niveau 1

Métamagie
Mage niveau 5

Métamagie
Mage niveau 10

Métamagie
Mage niveau 15

Métamagie
Mage niveau 20
Bonus Raciaux (Nom de la race)
Résistances et immunités
  • Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
  • Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
  • Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
  • Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Spécial
  • La classe la plus élevée d’un demi-elfe multi-classé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
  • Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Spécialiste de l’Illusion
  • Abandon des sorts invocation
  • Abandon des sort Nécromancie
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+0]



0
Équitation
DEX[+0]



0
Art de la Magie
INT[+4]
+4


8
Escalade
FOR[-1]



0
Artisanat (calligraphie)
INT[+4]
+4


8
Escamotage
DEX[+0]



0
Bluff
CHA[+2]



2
Estimation
INT[+4]



4
Concentration
CON[+1]
+4


5
Évasion
DEX[+0]



0
Connaissance (Noblesse et Royauté)
INT[+4]
+1


5
Fouille
SAG[+1]


+1
2
Connaissance (mystère)
INT[+4]
+2


6
Intimidation
CHA[+2]



2
Connaissance (folklore local)
INT[+4]
+1


5
Maîtrise des cordes
DEX[+0]



0
Connaissance ()
INT[+4]



4
Natation
FOR[-1]



-1
Contrefaçon
INT[+4]
+4


8
Perception auditive
SAG[+2]


+1
3
Crochetage
DEX[+0]



0
Premier secours
SAG[+1]



1
Décryptage
INT[+4]



4
Profession (scribes)
INT[+4]
+2


6
Déguisement
DEX[+0]



0
Profession ()
INT[+4]



4
Déplacement Silencieux
DEX[+0]



0
Psychologie
SAG[+1]



1
Désamorçage / Sabotage
INT[+4]



4
Renseignements
CHA[+2]
+2

+2
6
Détection
SAG[+1]


+1
2
Représentation ()
CHA[+2]



0
Diplomatie
CHA[+2]


+2
4
Représentation ()
CHA[+2]



0
Discrétion
DEX[+0]



0
Saut
FOR[-1]



-1
Dressage
CHA[+2]



2
Survie
SAG[+1]



1
Équilibre
DEX[+0]



0
Utilisation d'objets magiques
CHA[+2]



2
Langues
Commun, Elfique, Illuskan, Nain, Orque, Sylvestre, Chondathan
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
1 kg [5kg]
86 po, 2pc
  • grimoire (équipement de classe)
    1.5 kg
    50 po
  • pochette de composant
    1.5 kg
    5 po
  • étui de parchemin
    --
    --
  • encre (fiole)
    -- kg
    10po
  • papier (30)
    -- kg
    6po
  • plume
    -- kg
    2pc
  • kit de contrefaçon (sceaux et cire à cacheter, fourniture nécessaire à la création de faux documents)2 kg
    15 po





















ceinture
0,3 kg [2kg]
7 pa
  • gourde
    2 kg
    2pa
  • bourse (13po , 6pa, 6pc)

    5pa






Mulet
[73 kg] (charge 115/230/345kg)
17 po, 2pa, 2pc
  • mors et bride
    0.5 kg
    2 po
  • selle de bât
    7.5 kg
    5 po
  • fonte
    4 kg
    4po
  • tente ()
    5 kg
    5po
  • fourrage (10 jours)50 kg
    5pa
  • boite allume-feu0,5 kg
    5pa
  • gamelle0,5 kg
    2pa
  • torche (2)1 kg
    2 pc


















Bâton
1kg

Rapiere (équipement régional, objet de maitre)1 kg
--

-- kg
--

-- kg
--

-- kg
--

-- kg
--

-- kg
--
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
72 kg
10,3 kg
83,3 kg
jusqu'à 50 Kg
Charge légère de 0 à 13 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 13 à 26,5 kg
--
jusqu'à 200 kg
Charge Lourde de 26,5 à 40 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
Ici on inscrit ses séjours à l'auberge (ou auprès de dames de bonne compagnie)
Ou le nombre de bières qu'on a lampé.
Les potions utilisées.
Les maladies?
Bref tout ce qui n'a pas sa place ailleurs.
Sorts de Magicien
NLS
Bonus supplémentaire
% d'échec des sorts
1
Bonus liés aux sorts
0%
Sorts (DD)
Préparés
Quota / jour
Utilisés
Prestidigitation - Universel1
Détection de la magie - divination
1
hébètement - enchantement
--
illumination - évocation
--
lumière - évocation
--
lumière dansantes - évocation
--
rayon de givre - évocation
--
manipulation à distance - transmutation--
message - transmutation
--
ouverture/fermeture - transmutation
1
réparation - transmutation
--
3
0
déguisement - illusion
[1]
couleur dansantes - illusion1
bouclier - abjuration
--
image silencieuse -illusion
1
agrandissement - transmutation
--
alarme - abjuration
--
compréhension des langues - divination
--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--
2(+1)
0

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--
0
0

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--
0
0

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--
0
0
v : Lancé (précédé d'un chiffre si lancé plusieurs fois)
x : préparé (précédé d'un chiffre si préparé plusieurs fois)
-- : non préparé
Revenir en haut
Elodie
Personnage Joueur

Hors ligne

Inscrit le: 28 Fév 2015
Messages: 17
Localisation: Rennnes
Féminin

MessagePosté le: Mer 22 Juil - 13:19 (2015)    Sujet du message: Personnages Joueurs [HRP] Répondre en citant

Andromède


Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain
CB
F
1m74
72kg
vert-jaune
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
jour mois année CV (25 ans)
Mask
mate clair
noir ébène (long en tresse)
Histoire
Andromède était fille d'un voleur professionnel et d'une tueuse à gage. Suite à sa naissance, ses parents décidèrent de quitter la petite ville d'Everlund pour des raisons professionnelles. Ne voulant pas éduquer leur fille, ils décidèrent de la vendre à un commerçant escroc notoire.

Durant son enfance, Andromède fut l’esclave de ce commerçant. Elle fut à la fois sa servante, "sa femme de ménage" et il l'utilisa pour vendre ses breloques les plus farfelues voir inutiles. D'ailleurs les clients de ce commerçant ne cessèrent de complimenter Andromède sur son visage d'ange et succombèrent donc automatiquement à l'achat rien que pour faire plaisir à cette petite fille. Douée pour sa discrétion et sa capacité à fouiller rapidement, Andromède dut aussi se rendre chez des habitants pour leur dérober tout objet comme des pierres précieuses afin que son maître puisse les vendre à l'exportation.

En grandissant, Andromède se transforma en une femme magnifique avec des formes généreuses. Son maître hésita entre la vendre ou la prendre pour épouse mais Andromède ne voulait plus de cette vie d’esclave. Durant l'année de ses 15 ans, son calvaire s'arrêta un matin. Cette matinée là, Andromède profita d'un moment de répit entre deux clients pour ranger les rayons. C'est alors qu'elle fut surprise par son maître qui la retourna d'un geste brusque pour lui voler un baiser. Elle se débâtit et cria à l'aide. L'agression fut stoppée par un carreau qui perça la cuisse du commerçant qui se mit à hurler de douleur. Elle en profita pour s'échapper. A l'entrée de la boutique, Andromède tomba sur son sauveur, un moine, qui baissa son arbalète.

Une nouvelle vie commença pour Andromède. Pendant les 5 années qui suivirent, elle subit un entrainement de combats et un enseignement religieux du moine. Fort de son caractère, de son manque de rigueur monastique et malgré sa loyauté, elle dût quitter le moine. A 20 ans, Andromède reprit ses vieilles habitudes de voleuse pour pouvoir survivre. Elle intégra un groupe de roublards dont la devise est de ne voler que les riches. Grâce à eux, elle appris à manier des armes utiles pour son "travail". Après plusieurs aventures dans quelques villes de Marches d'Argent, elle quitta le groupe car elle voulait être plus indépendante mais elle leur promit d'être toujours là pour eux . Elle se rendit à Lunargent avec dans l'espoir de se poser et avoir une vie stable sans utiliser le vol...


Apparence physique
Beau, moche, petit, gros, maigre?
C'est ici qu'on écrit ça.
Personnalité
Espiègle, manipulatrice, débrouillarde, indépendante, ne se laisse pas faire et vole/emprunte pour répondre à ses besoins et/ou en cas de nécessité.
Elle est loyale envers ses amis avec une pointe de taquinerie et se montre diplomate/menaçante envers ses ennemis.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Roublard
1
d6
non
--




--
Niveau Global

Points d'expérience
0 /6000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
10
+0


Réflexe (DEX)
2
2
-
4
Dextérité
14
+2


Constitution
10
+0


Vigueur (CON)
0
0
-
0
Intelligence
16
+3


Sagesse
14
+2


Volonté (SAG)
0
2
-
2
Charisme
14
+2


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

6 + 0
0
Bonne santé
CA 1
10 (base) + 2 (DEX) + 2 (Équipement) + 0 (autre)
Contact
12
Dépourvu
12
BBA 2
+ 0 (Roublard)
Lutte
+0
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
3
1 : Classe d'Armure (CA)
2 : Bonus de Base à l'Attaque (BBA)
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Porté
Critique
Type
Dague
+0
1d4+0
3 m
20 / x2
Perforant/Tranchant
Rapière
+0
1d6+0
-
18-20 / x2
Perforant
Arc court
+2
1d6
18 m
20 / x3
Perforant
ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Armure de cuir
+2
+6
0
10%
9m






Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Athlète incroyable
Général
Humain niveau 1
Dur à tromper
Général
Personnage niveau 1


Personnage niveau 3


Personnage niveau 6


Personnage niveau 9


Personnage niveau 12


Personnage niveau 15


Personnage niveau 18
Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
Roublard niveau 1
Formé au maniement des arcs
Général
Roublard niveau 1
Formé au maniement des lames légères
Général
Roublard niveau 1
Formé au port des armures légères
Général
Roublard niveau 1
Attaque sournoise (+1d6)
Capacité spéciale
Roublard niveau 1, (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19)
Recherche des pièges
Capacité spéciale
Roublard niveau 1
Esquive totale
Capacité spéciale
Roublard niveau 2

Capacité spéciale
Roublard niveau 3, (6, 9, 12, 15, 18)

Capacité spéciale
Roublard niveau 4

Capacité spéciale
Roublard niveau 8

Capacité spéciale
Roublard niveau 10

Capacité spéciale
Roublard niveau 13

Capacité spéciale
Roublard niveau 16

Capacité spéciale
Roublard niveau 19
Bonus Raciaux (Nom de la race)
Résistances et immunités
  • +1 point de compétence par niveau (+4 au niveau 1)
  • 1 don supplémentaire au niveau 1
  • Aucunes
Spécial
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobaties
DEX[+2]
4


6
Équitation
DEX[+2]




Art de la Magie
INT[+3]




Escalade
FOR[+0]
2


2
Artisanat (--)
INT[+3]




Escamotage
DEX[+2]
4


6
Bluff
CHA[+2]
4


6
Estimation
INT[+3]
0


3
Concentration
CON[+0]




Évasion
DEX[+2]
0


2
Connaissance (Folklore Local)
INT[+3]
0

4
7
Fouille
SAG[+2]
2


4
Connaissance (--)
INT[+3]




Intimidation
CHA[+2]
0


2
Connaissance (--)
INT[+3]




Maîtrise des cordes
DEX[+2]
2


4
Connaissance (--)
INT[+3]




Natation
FOR[+0]
0


0
Contrefaçon
DEX[+2]
0


2
Perception auditive
SAG[+2]
4


6
Crochetage
DEX[+2]
2


4
Premier secours
SAG[+2]
0



Décryptage
INT[+3]
0


3
Profession (-)
INT[+3]
0


3
Déguisement
DEX[+2]
0


2
Profession ()
INT[+3]
0


3
Déplacement silencieux
DEX[+2]
4


6
Psychologie
SAG[+2]
4


6
Désamorçage / Sabotage
INT[+3]
0


3
Renseignements
CHA[+2]
2


4
Détection
SAG[+2]
2


4
Représentation (Scène)
CHA[+2]
0

4
6
Diplomatie
CHA[+2]
4


6
Représentation ()
CHA[+2]
0



Discrétion
DEX[+2]
4


6
Saut
FOR[+0]
2


2
Dressage
CHA[+2]




Survie
SAG[+2]
0


0
Équilibre
DEX[+2]
2


4
Utilisation d'objets magiques
CHA[+2]
0


2
Langues
Commun, Chondatan, Nain, Elfique, Illuskan
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
1 kg [2,5 kg]
2 pa
  • Aiguille à coudre et fil
    -- kg
    5 pa
  • Couverture d’hiver1,5 kg
    5 pa
  • Briquet à amadou
    -- kg
    1 po
  • Torche
    0,5 kg
    1 pc
  • Outils de cambrioleur
    0,5 kg
    30 po
  • Paire de dés (ivoire)-- kg
    5 pa
Ceinture
0,3 kg [1kg]
2 pa
  • Outre
    1 kg
    2 po

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --
Mulet
400 kg [18,5kg]
8 po
  • Selle de bât
    7,5 kg
    5 po
  • Mors et bride
    0,5 kg
    2 po
  • Tente 1 pers
    5 kg
    5 po
  • Corde en soie, 15 m
    2,5 kg
    10 po
  • Grappin
    2 kg
    1 po
  • Sac de chausse-trappes
    1 kg
    1 po

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --
Arc court
1 kg
30 po
Carquois de flèches (20)
1,5 kg
1 po
Dague
0,5 kg
2 po
Rapière (équipement régional en métal coloré couleur noire (20+5 po))
1 kg
25 po
Armure de cuir
7,5 kg
10 po
Bourse de cuir (34 po / 10 pa / 9 pc)
-- kg
--

-- kg
--
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
72 kg
16,3 kg
88,3 kg
jusqu'à 50 Kg
Charge légère de 0 à 17,5 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 17,5 à 33 kg
--
jusqu'à 200 kg
Charge Lourde de 33 à 50 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
Ici on inscrit ses séjours à l'auberge (ou auprès de dames de bonne compagnie)
Ou le nombre de bières qu'on a lampé.
Les potions utilisées.
Les maladies?
Bref tout ce qui n'a pas sa place ailleurs.
Revenir en haut
Romain
Maître du Jeu

Hors ligne

Inscrit le: 02 Aoû 2014
Messages: 188
Localisation: Gabon
Masculin

MessagePosté le: Mer 29 Juil - 00:59 (2015)    Sujet du message: Personnages Joueurs [HRP] Répondre en citant

Adam 


  


Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
humain
Neutre
Homme
1m95
85 kg
Noirs (en amande)
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
5 Uktar d'il y a 26 ans
Oghma
légèrement verte
noirs, courts
Histoire


Adam et Lyd furent conçus lors d'un raid tribal sur une caravane et a pour géniteur un orque ou un demi-orque(1). Sa mère, une "expatriée Shou" en exil, allait à Lunargent pour démarrer une nouvelle vie. Elle s'y installa et, malgré le déplaisir de constater une grossesse, éleva les jumeaux avec amour. Elle devint rapidement une commerçante renommée et ses enfants récurent, à défaut d'une vie opulente, une éducation parfaite au sein de quelques unes des nombreux collèges et académies de Lunargent.

Adam fréquenta essentiellement les ordres combattants des Lames Crépusculaires et combattants du paranormal. tandis que sa sœur se tourna plus vers les ordres d'enquêteurs profanes.

Lyd et Adam ont travaillé 6 ans en tant qu'enquêteurs pour La cité. Protégeant la cité des menaces de l'intérieur et résolvant les crimes qui attentaient à la paix des habitants. Lors de l'enquête sur les sculptures humaines, combattre le cadavre grotesquement assemblé puis animé de leur mère fut l'expérience de trop pour Lyd qui quitta l'ordre. Adam resta mais son cœur fut profondément changé par le traumatisme.

Il s'enfonçait de plus en plus dans la violence dans le milieu de la nuit jusqu'à ce que ses « exploits » le rendirent trop impopulaire pour être gardé. Son entraînement allait s'en ressentir mais il était libre d'agir suivant son instinct.




(1) à rattacher ou pas à Obould, sa famille son entourage ou une de ses tribus
(2) Je pensais à un charismatique nécromancien véritable inspiré du méchant de "Psycho pass" (lui même inspiré de moriarti mais faisant le mal comme un artiste/philosophe et pas par appât du gain)... à toi de voir

Apparence physique
Adam est un humain grand et musclé dont l'héritage orque est évident. Il porte de petites lunettes rondes qui donnent une curieuse touche civilisée à son visage glabre aux crocs saillants. Quand il ne porte pas d'armure il affectionne les débardeurs blancs ou noirs. Il porte souvent une coiffure courte mais sauvage. Il a un sourire tantôt résigné tantôt carnassier.

Son aspect trop humain et trop demi-orque dérange. Couplé à sa désinvolture faussement simple et joviale on tend à sous estimer son intelligence.

Personnalité
Malgré son aspect rustique et teinté de sang orque, Adam est rusé et intelligent. Il joue souvent du fait de passer pour une simple brute et aime à se jouer de ceux qui se laissent abuser par cette ruse.

Au combat Adam exploite du mieux possible les éléments du champs de bataille et/ou les connaissances qu'il a sur l'adversaire. Il a gardé de son service au sein des forces discrètes de Lunargent l'habitude de répertorier les meilleurs stratégies pour combattre tel ou tel adversaire.

Pour ceux qui le connaissent ou ont entendu parler de lui il semble avoir coupé tous les ponts avec les autorités pour mener sa propre voie et est réputé dans le milieu pour accepter les missions risquées et d'éviter celles qui implique des innocents. En dehors de ce principe moral il fait preuve d'une violence rare lorsque la mission le permet (d'où une certaine réputation) et d'une subtilité surprenante quand nécessaire mais ce fait est moins connu.

Il habite dans un grenier aménagé en chambre dans le quartier Tourfaucon, quartier d'intellectuels et d'artiste. Si l'endroit est petit et simple Adam en apprécie la proximité des bibliothèques et la bonne sécurité du quartier.



Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Lame Crépusculaire
1
d8
non
--




--
Niveau Global
1
Points d'expérience
0 /1000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
16
+3


Réflexe (DEX)
0
+2
-
2
Dextérité
14
+2

Constitution
14
+2


Vigueur (CON)
2
+2
-
4
Intelligence
16
+3


Sagesse
8
-1


Volonté (SAG)
2
+3
-
5
Charisme
8
-1


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

8 + 2
 
0
Bonne santé
CA 1
10 (base) + 2 (DEX) + 3 (Équipement) + 0 (autre)
            
Contact
12
Dépourvu
13
BBA 2
+ 1 (Lame Crépusculaire)
                   
Lutte
+4
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
+2
1 : Classe d'Armure (CA)
2 : Bonus de Base à l'Attaque (BBA)
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Porté
Critique
Type
Chaîne Clouté
+4
2d4+4
-
20 / x2
Perforant












ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse





9m






---------
Nom du Don
Type de Don
Événement lié à l'obtention du Don
Able Learner
Général
Humain niveau 1
Intelligence Supérieure
Général
Personnage niveau 1


Général



Personnage niveau 3


Personnage niveau 6


Personnage niveau 9


Personnage niveau 12


Personnage niveau 15


Personnage niveau 18


Don de désavantage niveau 1


Don de désavantage niveau 2


Don de désavantage niveau 3


Don de désavantage niveau 4


Don de désavantage niveau 5
Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
Lam niveau 1
Formé au maniement des fléaux
Général
Lam niveau 1
Formé au maniement des armes exotiquesGénéral
Lam niveau 1
Formé au port des armures légères, int et lourdes
Général
Lam niveau 1
lancer des sorts en armure légèreCapacité spéciale
Roublard niveau 1, (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19)
-----Capacité spéciale----

Capacité spéciale----

Capacité spéciale----

Capacité spéciale----

Capacité spéciale----

Capacité spéciale----

Capacité spéciale----

Capacité spéciale----
Désavantage(s)
Points
- Il n'est pas obligatoire d'en prendre, ça grosbillise juste le personnage. - maiiiiieuh...
--

--

--

--

--
Bonus Raciaux (Humain)
Résistances et immunités
  • Don sup au niveau 1
  • +1 point de comp *(niveau+3)
  • Résistance au hamsters géants de l'espace miniature
Spécial




FORCE (+3)
Saut, Escalade, Natation: +3


DEX (+2)
Discrétion 2+2=4
Escamotage 2+2 (+2 châle ample si porté) = 4 (6)
Équilibre 2+2=4
Déplacement Silencieux: 1+2=3
Crochetage: 1+2=3
Sabotage: 1+2=3


CON (+2)
Concentration: 1+2=3


INT (+3)
Art de la magie 4+3=7
Fouille 1+3=4
Survie 1+3=4
Détection 2+3=5
Perception Auditive 2+3=5
Premiers secours 0+3=3

Connaissances
-Mystères 1+3=4
-Folklore Local 2+3=4
-Nature 2+3=4
-Architecture 1+3=4
-Noblesse et Royauté 1+3=4
-Religion 1+3=4
-Plans 1+3=4
-Histoire 1+3=4
-Géographie 1+3=4


SAG (-1)
Psychologie 0-1=-1


CHA (-1)
Bluff 4-1=3
Diplomatie 0-1=-1
Déguisement 4-1=3
Utilisation d'objets magiques 1-1=0


AUTRE
Langues (Locale+commun+3): Commun, Chondathan, Elfe, Nain, Orque

40/40
------------------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPEMENT

poids : bon j'suis costaud et je suis en armure légère... je suis en charge légère même avec le sac à dos.

25kg -charge légère

Or transporté: 10po 1pa 9pc


Corps :
Armure de cuir renforcée de qualité 10kg (équipement régional)
Tenue de ville
1dague dissimulée 0,5 kg 1po
Paire de Lunette

Bandoulière :
4 dagues 2kg 4po
Craie
Bâton fumigène 20 po
Bandage Béni – 10po
2 Allumes Feu - 2po

Ceinturon à poches:
Chaîne Clouté 2,5kg 25 po
11 Bougies – 12pc
miroir 0,250kg 10po
Jeu de Carte de Qualité - 2po


Trieur de Parchemin :
carte de la ville1po
carte région 1po
parchemin de changement de forme (équipement régional)

 Sacoche à Composantes : 1,5 kg 5po
Composantes
Allume Feu – 1po
Silex et Amorce – 1po

Sac à dos : 1kg 2po
Outre d'eau 2kg 1po
1Ration Sèche 0,25kg 2po
Flasque d'Huile 0,5 kg 1pa
Pied de Biche 2,5 kg 2po


 « à la maison » :

5 Tenues de ville 22,5 kg 5po
1 Tenue polaire 3,5 kg 8po
1 Tenue de voyage 4kg 10po
2 savons 1 po 1kg

Échiquier et Pièces d'échec 1kg 5pa
Tente 5kg 5po
Paillasse 2,5kg 1pa

4 Rations Sèches 1kg 8 po

bâton 1kg -
dague 1kg 1po

10 pièces d'or dissimulées


SORTS

Pouvoir magiques DD=13 (6/6)
Tous les sorts de niveau 0 de l'école d'Evocation, Détection de la magie, Lecture de la magie
lvl 0 DD=13 (3/3)
son imaginaire ; signature magique ; détection du poison ; manipulation à distance
lvl 1 DD= 14 (3/3)
poing de pierre
déguisement


Dernière édition par Romain le Mar 18 Aoû - 09:32 (2015); édité 1 fois
Revenir en haut
Victor
Personnage Joueur

Hors ligne

Inscrit le: 31 Mar 2011
Messages: 243
Localisation: Genève
Masculin

MessagePosté le: Mer 12 Aoû - 16:40 (2015)    Sujet du message: Personnages Joueurs [HRP] Répondre en citant

        



Aristark

              

Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain
-
M
2m21
117 kg
Bleu
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
Il y a 28 ans
-
Tannée au soleil
Blond platine
Histoire
Aristark a vécu une enfance tout à fait normale. Sa vie changea lors de l'adolescence, sous la forme d'une poussée de croissance extraordinaire. Cette croissance soudaine le rendit tout d'abord maladroit, gauche comme le veau nouveau né, ce qui ne manqua pas d'attiré les moqueries de ses pairs, toujours enclins à rire des différences et faiblesses d'autrui à cet âge.

Malheureusement pour ces plaisantins, cette charpente nouvelle s'accompagna vite d'une grande vigueur et d'un tempérament explosif. Quelques ecchymoses plus tard, les regards moqueurs avaient laissé place à de la rancœur et de la méfiance. Et la méfiance fut le sentiment qu'il rencontra le plus souvent par la suite. Trop grand, un mot parvint rapidement à ses oreilles : Jotunbrud.

À une époque troublée par les attaques des géants, ceux qui leur étaient affiliés n'étaient pas vu d'un bon oeil. Cependant, sa taille et sa force pouvaient être un atout pour les combattre et il pu rejoindre les forces armées. Très rapidement cependant, suite à de nombreuses bagarres, il fut remercié. Ne sachant pas faire grand chose de plus que se battre, Aristark s'engagea dans la vie de mercenaire.

Apparence physique
La première chose frappante chez Aristark est sa taille. Bien plus grand que la moyenne, il dispose également d'une musculature imposante. Sa peau brulée par le soleil ne fait que mieux ressortir ses yeux d'un bleu froid et ses cheveux presque blancs, qu'il porte mi-long. La barbe qu'il arbore et la couleur de ses cheveux le font paraître plus vieux qu'il ne l'est. Quelques cicatrices obtenues au fil des ans parachèvent ce visage buriné.

Il ne quitte que rarement son armure de cuir et affectionne les fourrures.

Personnalité
Aristark a développé une susceptibilité certaine quant à sa taille. Fier combattant, il tient à prouver que sa force ne vient pas que de sa taille.

Bon vivant, il lui arrive de boire plus que de raison, ce qui peut lui faire rencontrer certains ennuis.

Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution
Description si oui
Roublard
1
d6
Roublard martial
Unearthed arcana : dons de guerrier










Niveau Global
1
Points d'expérience
0 /1000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
17
+3


Réflexes (DEX)
2
+2

+4
Dextérité
14
+2


Constitution
14
+2


Vigueur (CON)
0
+2

+2
Intelligence
13
+1


Sagesse
8
-1


Volonté (SAG)
0
-1

-1
Charisme
10
+0


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

6+2
              
0
Soigné
CA 1
10 (base) +2 (DEX) +3 (Armure) +0 (Bouclier) + 0 (Taille) +0 (Armure naturelle) +0 (Autres)
              

Contact
12
Dépourvu
13
BBA 2
+0 (Roublard martial)
              
Lutte
+3
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
+2
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type
Guisarme
+0 (BBA) +3 (FOR)

2d4+4
-
x3
T












ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Armure de cuir cloutée (maître)
+3
+5
0
15%
9m












Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Formé au maniement des armes rudimentaires
Formé au maniement des Armes d'hast
Formé au maniement des Lames lourdes
Général
Roublard martial niveau 1
Formé au port des Armures légères
Général
Roublard martial niveau 1
Condition : Humain[Damara], Humain[Nord]
Avantage : Quand un modificateur de taille s'applique lors d'un test opposé (comme c'est le cas pour les tentatives de lutte ou de bousculade), le personnage est considéré comme de taille G si cela l'avantage. Il est aussi considéré comme étant de taille G lorsqu'il s'agit de déterminer si l'attaque spéciale d'un monstre l'affecte (comme étreinte ou engloutissement).
Si l'on désire déterminer aléatoirement la taille et le poids du personnage, il' convient Je prendre 1,90 m et 1,80 m comme tailles de base, respectivement pour les hommes et les femmes, et 105 kg et 85 kg comme poids de base respectifs.
Régional
Niveau 1
Condition : Int 13
Avantage : Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage
Général, GuerrierHumain 1
Conditions : Int 13, Expertise du combat
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe
Général, Guerrier
Roublard martial 1









Désavantage(s)
Points
/

/

Bonus Raciaux (kobold)
Résistances et immunités
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant)
  • Vitesse de Déplacement de Base : Vitesse de déplacement au sol de 9 mètres.
              
Spécial
  • Dons supplémentaires. Au niveau 1, le [roublard martial] peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l’attaque minimaux.
    Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux . Lorsqu’il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, le [roublard martial] n’est pas limité à la liste des dons de guerrier.
  • Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
    Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX*[+2]




Équitation*
DEX[+2]



+2
Art de la Magie
INT[+1]




Escalade*
FOR*[+3]
4


+7
Artisanat (armures)*
INT[+1]
4


+5
Escamotage
DEX*[+2]




Artisanat (armes)*
INT[+1]
4


+5
Estimation*
INT[+1]



+1
Bluff*
CHA[+0]
4


+4
Évasion*
DEX*[+2]



+2
Concentration*
CON[+2]



+2
Fouille*
INT[+1]
4


+5
Connaissance (Local)
INT[+1]




Intimidation*
CHA[+0]
4


+4
Connaissance (Plans)
INT[+1]




Maîtrise des cordes*
DEX[+2]



+2
Connaissance (Religion)
INT[+1]




Natation*
FOR*[+3]
4


+7
Contrefaçon*
INT[+1]



+1
Perception auditive*
SAG[-1]



+5
Crochetage
DEX[+2]




Premiers secours*
SAG[-1]



-1
Décryptage
INT[+1]




Profession ()
SAG[-1]




Déguisement*
CHA[+0]



+0
Profession ()
SAG[-1]




Déplacement Silencieux*
DEX*[+2]
2


+4
Psychologie*
SAG[-1]



-1
Désamorçage / Sabotage
INT[+1]



Renseignements*
CHA[+0]



+0
Détection*
SAG[-1]
4


+3
Représentation ()
CHA[+0]




Diplomatie*
CHA[+0]



+0
Représentation ()
CHA[+0]




Discrétion*
DEX*[+2]
2


+4
Saut*
FOR*[+3]
4


+7
Dressage
CHA[+0]




Survie*
SAG[-1]



-1
Équilibre*
DEX*[+2]
4


+6
Utilisation d'objets magiques
CHA[+0]
4


+4
Langues
Commun, Chondathan, Illuskan
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
7,5 kg (1 kg)
2 po
  • Couverture d’hiver
    5 pa
  • Paillasse
    1 pa
  • Corde en chanvre, 15 m
    1 po
  • Grappin
    1 po
  • 4 Rations de survie
    4*5 pa






Bandoulière (12 emplacements)
3,25 kg (0,25 kg)
5 po
  • Outre d'1/4 de litre (eau)
    1 po

































Tenue polaire

8 po
Chevalière

5 po
Ceinture à monnaie (contient 48 po et 4 pa)

50 po
Tenue de voyage

1 po
Parchemin de soins légers








Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps



jusqu'à 130 Kg
Charge légère de 0 à 43 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 43 à 86.5 kg

jusqu'à 650 kg
Charge Lourde de 86.5 à 130 kg


Loading...


Dernière édition par Victor le Mer 14 Oct - 11:48 (2015); édité 2 fois
Revenir en haut
Mathieu
Floodeur suprême à la retraite

Hors ligne

Inscrit le: 27 Aoû 2010
Messages: 1 227
Localisation: Toulouse
Masculin

MessagePosté le: Lun 5 Oct - 12:03 (2015)    Sujet du message: Personnages Joueurs [HRP] Répondre en citant



Un peu petit mais si vous cliquez dessus, ça la mettra en grand.
Voici la fiche de perso de Lothian (compétences, physique et tout et tout) je n'ai pas mis le bg par manque de place mais il pourra toujours répondre à vos questions.
Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:45 (2017)    Sujet du message: Personnages Joueurs [HRP]

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Jeux de rôles par Forum Index du Forum -> Donjons et dragons 3.5 -> Campagnes et scénarii -> Ligue des Marches d'Argent Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com