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L'empire des pré-tirés

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Jeux de rôles par Forum Index du Forum -> Donjons et dragons 3.5 -> Questions, idées, discussions et critiques [HRP]
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Auteur Message
Erwan
Troll docteur

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MessagePosté le: Jeu 13 Nov - 22:21 (2014)    Sujet du message: L'empire des pré-tirés Répondre en citant

Bonjour à tous créateurs en herbes (et confirmés).


Ce sujet a pour intérêt de présenter des concepts de personnages qui vous tiennent à coeur, des proposer des idées pour des personnages pré-tirés, voire des personnages pouvant faire office de PNJ dans une campagne. L'intérêt vous me direz? Pouvoir discuter sur ces concepts afin de les améliorer, de les rendre plus jouables, etc... Vous pouvez même proposer des personnages hauts en couleurs qu'aucun MD sensé n'acceptera dans ses parties, il feront parfois d'excellents méchants dans leurs autres scénar (certains se reconnaitrons Very Happy). Notez cependant que les personnages casseurs de règles (tel Punpun le kobold) sont à éviter ici. Même si ce n'est pas interdit, les grosbills ne garantissent pas toujours l'amusement dans une partie. Un personnage avec des défaut mais un brin d'astuce peut parfois s'avérer bien plus amusant à jouer (ou à voir jouer).

Bien que le background soit un point clé lors de la création d'un personnage, il ne constituera pas un critère important ici. Il existe une sous section dans ce forum dédiée au background des personnages et ce sujet n'a pas pour ambition de proposer des personnages avec une histoire remontant au minimum jusqu'au trisaïeul. La psychologie du personnage et quelques traits physiques caractéristiques suffiront amplement pour commencer.

Ce sujet s'adresse également aux nouveaux joueurs qui pourront se faire la main sur certaines règles de créations plus faciles à comprendre lorsque l'on met les mains dans le cambouis et qu'on dispose d'exemples sous les yeux. Alors n'hésitez pas à proposer des idées de personnages, certains d'entre nous ayant une lourde pathologie à optimiser tout ce qui lui passe sous le nez (qui a dit Robin?), ils se feront un plaisir de vous conseiller et vous proposer des améliorations susceptibles de faire coller le personnage à ce que vous souhaitiez au départ.




Pour ce qui est de la présentation d'un concept, libre à vous de choisir comment le présenter. Vous pouvez utiliser le modèle prédéfini de fiche faite par mes soins (qui selon certains serait l'œuvre d'un démon) ou une présentation de votre cru. L'essentiel est que ça reste clair et assez facile à lire.

Les points suivant devront apparaitre dans la mesure du possible :
  • Un rapide descriptif du concept s'il s'agit d'un personnage à thème (même s'il parait injouable en apparence)
  • Les stats de base et la façon dont elles ont été obtenues (jet aléatoire, achat, score de compétence, au pif, etc...)
  • En cas de multiclassage, les niveaux où les différentes classes seront prises (c.a.d le nge)
  • Pour les lanceurs de sorts, les principaux sorts qui devront être connus (animation des morts pour un nécromancien par exemple)


J'en ai certainement oublié, j'éditerai régulièrement au fur et à mesure des remarques et du remplissage de ce sujet.

La liste ci-dessous recense(ra) les personnages/concepts proposés :


Dernière édition par Erwan le Mar 18 Nov - 16:22 (2014); édité 2 fois
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MessagePosté le: Jeu 13 Nov - 22:21 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Erwan
Troll docteur

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MessagePosté le: Jeu 13 Nov - 22:25 (2014)    Sujet du message: L'empire des pré-tirés Répondre en citant

Allez, puisque j'ai lancé le sujet, voici un petit exemple.

Concept : Un halfelin spécialisé dans l'utilisation de leur arme de prédilection, la Fronde. L'objectif ici est d'en faire une sorte de mitraillette à cailloux collant en plus des attaques sournoises assez violentes dans certaines conditions.

Évolution : Augmentation de 4 points en DEX et 1 point en FOR avec les niveaux.

Équipement : Des idées en plus de (ou pour remplacer) ce que j'ai déjà mis?

Remarque : vous pouvez remarquer qu'il manque pas mal de valeurs non renseignées ici. Premièrement parce que pour ces valeurs cela dépend de la personne qui le jouera. Notamment la partie désavantage qui n'est pas obligatoire pour rendre ce personnage intéressant.

Bilbo la fronde  


Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Halfelin Vaillant

M
0m75
17kg

Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
jour mois année CV



Histoire
Entrainement intensif à la fronde de guerre halfeline depuis sa plus tendre enfance. Il est devenu depuis lors un expert en la matière.
Apparence physique
Beau, moche, petit, gros, maigre?
C'est ici qu'on écrit ça.
Personnalité
Cette partie définit la personnalité de votre PJ à l'arrivée dans la campagne.
Il est fort probable que celle-ci change en cours de route. Dans ce cas, et avec l'accord impératif de votre MD, vous devrez mettre à jour cette partie.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Roublard
2
d6
non
--
Guerrier
12
d10
non
--
Frondeur embusqué
6
d6
non
--
Niveau Global
20
Points d'expérience
0 /6000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
14-2
+1


Réflexe (DEX)
2
4
-
6
Dextérité
16+2
+4

Constitution
14
+2


Vigueur (CON)
0
2
-
2
Intelligence
14
+2


Sagesse
12
+1


Volonté (SAG)
0
1
-
1
Charisme
8
-1


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

6 + 2
 
0
Bonne santé
CA 1
10 (base) + 4 (DEX) + 0 (Équipement) + 1 (Taille P)
 
Contact
15
Dépourvu
11
BBA 2
+ 0 (Roublard)
 
Lutte
-2
Vitesse de déplacement au sol
6m
Initiative
4
1 : Classe d'Armure (CA)
2 : Bonus de Base à l'Attaque (BBA)
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Porté
Critique
Type
Dague
+0(Roublard) +0(Guerrier) +0(Frondeur) +1(TailleP)
+1(FOR)
1d4+1
-
20 / x2
Perforant
Cette fronde massive est capable de lancer ses projectiles avec une puissance accrue, et a été penser pour lancer des galets de ricochet. Elle peut être utilisé avec des billes normales, mais elle inflige alors des dégâts normaux (1d3).
+0(Roublard) +0(Guerrier) +0(Frondeur) +1(Halfelin)
+1(TailleP)
+4(DEX)
1d6+1/1d3+1
15 m
19-20 / x2Contondant






ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse





9m






Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Tir à bout portant
Général
Halfelin vaillant niveau 1
Tir rapide
Général
Personnage niveau 1
Rechargement rapide (Fronde)

Personnage niveau 3
Tir de précision

Personnage niveau 6
Frondeur émérite

Personnage niveau 9
Nuée de flèches

Personnage niveau 12
Tir plongeant

Personnage niveau 15
Sniper

Personnage niveau 18
Attaques réflexes

Don de désavantage niveau 1
Menace à distance

Don de désavantage niveau 2 (nge 6)
Science du tir de précision

Don de désavantage niveau 3 (nge 12)
Pas besoin

Don de désavantage niveau 4
Pas besoin

Don de désavantage niveau 5
Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
Roublard niveau 1
Formé au maniement des arcs
Général
Roublard niveau 1
Formé au maniement des arbalètes
Général
Roublard niveau 1
Formé au port des armures légères
Général
Roublard niveau 1
Attaque sournoise (+1d6)
Capacité spéciale
Roublard niveau 1 (nge 1)
Recherche des pièges
Capacité spéciale
Roublard niveau 1 (nge 1)
Esquive totale
Capacité spéciale
Roublard niveau 2 (nge 6)
Chaque fois que la cible se retrouve dans un cas de figure la privant d'un éventuel bonus de dextérité à la CA, l'attaque à distance du personnage avec sa fronde de guerre inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au niveau 1 et augmentent de 1d6 supplémentaire tous les niveaux impairs (+2d6 au niveau 3 et +3d6 au niveau 5). Les attaques à distance ne peuvent être considérées comme des attaques sournoises que si la cible se trouve dans un rayon de 9 mètres. Cette aptitude est en tout autre point identique à l'attaque sournoise du roublard. Si le personnage dispose déjà de l'aptitude d'attaque sournoise par le biais d'une autre classe, les bonus se cumulent.
Capacité spéciale
Frondeur embusqué lv 1, 3, 5 (nge 7, 9, 11)
A partir du niveau 2, le frondeur embusqué reçoit un bonus de +2 à ses attaques effectuées à la fronde de guerre sur des cibles bénéficiant d'un abri. Ce bonus a pour effet de réduire les avantages de l'abri pour illustrer le fait que le frondeur embusqué est passé maître dans l'art de viser les parties visibles de son ennemi. Par ailleurs, si un frondeur embusqué rate sa cible à cause du camouflage de cette dernière, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s'il touche.
Capacité spéciale
Frondeur embusqué niveau 2 (nge 8)
Au niveau 4, le frondeur reçoit automatiquement le don Science du critique (fronde de guerre halfeline).
Capacité spéciale
Frondeur embusqué niveau 4 (nge 10)
Au niveau 6, la maîtrise de son arme est à ce point accomplie que lorsque le frondeur fait rebondir une pierre ricoche sur une cible pour en atteindre une autre, le second jet d'attaque n'est pas sujet au malus habituel de -2. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par round.
Capacité spéciale
Frondeur embusqué 6 (nge 12)
Maniement d’une arme exotique (fronde de guerre halfeline)
Guerrier
Guerrier niveau 1 (nge 2)
Maniement d’une arme exotique (pierre ricoche)
Guerrier
Guerrier niveau 2 (nge 3)
Arme de prédilection (fronde de guerre halfeline)
Guerrier
Guerrier niveau 4 (nge 5)
Oeil mortel
Guerrier
Guerrier niveau 6 (nge 14)
Spécialisation martiale (fronde de guerre halfeline)
Guerrier
Guerrier niveau 8 (nge 16)
Arme de prédilection supérieure (fronde de guerre halfeline)
Guerrier
Guerrier niveau 10 (nge 18)
Spécialisation martiale supérieure (fronde de guerre halfeline)
Guerrier
Guerrier niveau 12 (nge 20)
Désavantage(s)
Points
9 pts requis (pas obligatoire pour que le build reste intéressant)
9

--

--

--

--
Bonus Raciaux (Nom de la race)
Résistances et immunités
  • Rien pour l'instant t'as pas de race!
  • Je t'ai dis rien! Choisis une race pour ça!
  • Aucunes (met ici les résistances acquise par ta classe ou ta race s'il y en a)
Spécial
  • Niveau 1 : (8 + modificateur d'INT)x4
    Autres niveaux : 8 + modificateur d'INT (roub) / 2 + modificateur d'INT (Guerrier et Frondeur)
    ACLPR : 8 au niveau 1 et 2 à chaque niveau additionnel
  • r : compétences de classe du Roublard
    g : compétences de classe du guerrier
    f : compétences de classe du Frondeur embusqué





Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobaties
DEX[+4]




Équitation
DEX[+4]




Art de la Magie
INT[+2]




Escalade
FOR[+1]




Artisanat (fabrication d'armes)
INT[+2]
3


3
Escamotage
DEX[+4]




Bluff
CHA[-1]




Estimation
INT[+2]




Concentration
CON[+2]




Évasion
DEX[+4]




Connaissance (Folklore Local)
INT[+2]




Fouille
SAG[+1]




Connaissance (--)
INT[+2]




Intimidation
CHA[-1]




Connaissance (--)
INT[+2]




Maîtrise des cordes
DEX[+4]




Connaissance (--)
INT[+2]




Natation
FOR[+1]




Contrefaçon
DEX[+4]




Perception auditive
SAG[+1]




Crochetage
DEX[+4]




Premier secours
SAG[+1]




Décryptage
INT[+2]




Profession (-)
INT[+2]




Déguisement
DEX[+4]




Profession ()
INT[+2]




Déplacement silencieux
DEX[+4]




Psychologie
SAG[+1]




Désamorçage / Sabotage
INT[+2]




Renseignements
CHA[-1]




Détection
SAG[+1]
6


6
Représentation ()
CHA[-1]




Diplomatie
CHA[-1]




Représentation ()
CHA[-1]




Discrétion
DEX[+4]
4


4
Saut
FOR[+1]




Dressage
CHA[-1]




Survie
SAG[+0]




Équilibre
DEX[+4]




Utilisation d'objets magiques
CHA[-1]




Langues
Commun, Gobelin, Kobold
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
1 kg [--kg]
2 pa
  • Ici on écrit ce qui est dans le sac
    -- kg--
  • il peut y en avoir beaucoup pour un Roublard!
    -- kg--

  • -- kg--

  • -- kg
    --

  • -- kg--

  • -- kg--
Ceinture
0,3 kg [1kg]
2 pa
  • Outre
    1 kg
    2 po
  • Sac de galets de ricochets (x20)
    5 kg60 po

  • -- kg--
Bottes de gravité
-- kg
--
Couvre chef de déguisement-- kg
--

-- kg
--

-- kg
--
Bourse (-- po / -- pa / -- pc)
-- kg--
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
00 kg
-- kg
-- kg
jusqu'à 50 Kg
Charge légère de 0 à 17,5 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 17,5 à 33 kg
--
jusqu'à 200 kg
Charge Lourde de 33 à 50 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
Ici on inscrit ses séjours à l'auberge (ou auprès de dames de bonne compagnie)
Ou le nombre de bières qu'on a lampé.
Les potions utilisées.
Les maladies?
Bref tout ce qui n'a pas sa place ailleurs.
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Erwan
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MessagePosté le: Mar 18 Nov - 18:44 (2014)    Sujet du message: L'empire des pré-tirés Répondre en citant

Petit up pour signaler que le premier post a été retravaillé pour plus de lisibilité (l'ancien était horrible à lire je le reconnais).

Au passage, une idée de mage que je dois terminer de construire (ne vous fiez donc pas trop aux sorts et aux stats).

John Door      


Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain
CB
M
0m00
00kg

Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
jour mois année CV



Histoire
Ici on inscrit le passé du personnage.
Important : Le passé est le passé, il influe sur les futures aventures de votre PJ mais ne doit pas régir sa vie (sauf si le MD le demande)
Apparence physique
Beau, moche, petit, gros, maigre?
C'est ici qu'on écrit ça.
Personnalité
N'as jamais été très studieux durant ses années à apprendre la magie. Seuls quelques sorts destinés à faire des mauvais tours ont intéressé ce mage. De fait, c'est un grimoire presque vide et sans grande envie de le remplir qu'il se retrouva propulsé dans la vie de mage itinérant.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Mage
1
d4
Transmuteur (et lanceur de sort mental?)
abandon écoles enchantement et nécromancie




--
Niveau Global
1
Points d'expérience
0 /3000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
14
+2


Réflexe (DEX)
0
2
-
2
Dextérité
14
+2

Constitution
15
+2


Vigueur (CON)
0
2
-
2
Intelligence
18
+4


Sagesse
10
+0


Volonté (SAG)
2
0
-
2
Charisme
6
-2


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

4 + 2
     
0
Bonne santé
CA 1
10 (base) + 2 (DEX) + 0 (Équipement) + 0 (autre)
     
Contact
12
Dépourvu
10
BBA 2
+ 0 (Classe)
     
Lutte
+0
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
2
1 : Classe d'Armure (CA)
2 : Bonus de Base à l'Attaque (BBA)
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Porté
Critique
Type
Dague
+0
1d4+2
-
20 / x2
Perforant












ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse





9m






Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Prodige magique
Général
Humain niveau 1
Dispense de composantes matérielles
Général
Personnage niveau 1
Incantation silencieuse

Personnage niveau 3
École renforcée (Transmutation)

Personnage niveau 6
École supérieure (Transmutation)

Personnage niveau 9
Maitrise des sorts

Personnage niveau 12
Incantation statique

Personnage niveau 15
Sort de signature

Personnage niveau 18
Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
niveau 1
Appel de familier
Général
niveau 1
Écriture de parchemins
Création d'objets
niveau 1
Augmentation d'intensité
Métamagie
niveau 5
Extension de portée
Métamagie
niveau 10
Démultiplication de sort
Métamagie
niveau 15
Extension d'effet / extension de zone d'effet / Sort inné (prendre incantation rapide dans ce cas) / sort trainant
Métamagie
niveau 20
Bonus Raciaux (Nom de la race)
Résistances et immunités
  • Rien pour l'instant t'as pas de race!
  • Je t'ai dis rien! Choisis une race pour ça!
  • Aucunes (met ici les résistances acquise par ta classe ou ta race s'il y en a)
Spécial
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+2]




Équitation
DEX[+2]




Art de la Magie
INT[+4]




Escalade
FOR[+2]




Artisanat (--)
INT[+4]




Escamotage
DEX[+2]




Bluff
CHA[-2]




Estimation
INT[+4]




Concentration
CON[+2]




Évasion
DEX[+4]




Connaissance (--)
INT[+4]




Fouille
SAG[+0]




Connaissance (--)
INT[+4]




Intimidation
CHA[-2]




Connaissance (--)
INT[+4]




Maîtrise des cordes
DEX[+2]




Connaissance (--)
INT[+4]




Natation
FOR[+2]




Contrefaçon
DEX[+2]




Perception auditive
SAG[+0]




Crochetage
DEX[+2]




Premier secours
SAG[+0]




Décryptage
INT[+4]




Profession (-)
INT[+4]




Déguisement
DEX[+2]




Profession ()
INT[+4]




Déplacement Silencieux
DEX[+2]




Psychologie
SAG[+0]




Désamorçage / Sabotage
INT[+4]




Renseignements
CHA[-2]




Détection
SAG[+0]




Représentation ()
CHA[-2]




Diplomatie
CHA[-2]




Représentation ()
CHA[+0]




Discrétion
DEX[+2]




Saut
FOR[+2]




Dressage
CHA[-2]




Survie
SAG[+0]




Équilibre
DEX[+2]




Utilisation d'objets magiques
CHA[-2]




Langues
Commun,+4 langues (orque, gobelin, elfique, nain)
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
1 kg [--kg]
2 pa
  • Ici on écrit ce qui est dans le sac
    --
    --
  • Généralement, un mage c'est pas costaud...mais un sac sans fond peut régler ça
    --
    --

  • --
    --

  • -- kg
    --






Ceinture
0,3 kg [1kg]
2 pa
  • Outre
    1 kg
    2 po







-- kg
--

-- kg
--

-- kg
--

-- kg
--



Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
00 kg
-- kg
-- kg
jusqu'à 87,5 Kg
Charge légère de 0 à 29 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 29 à 58 kg
--
jusqu'à 350 kg
Charge Lourde de 58 à 87,5 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
Ici on inscrit ses séjours à l'auberge (ou auprès de dames de bonne compagnie)
Ou le nombre de bières qu'on a lampé.
Les potions utilisées.
Les maladies?
Bref tout ce qui n'a pas sa place ailleurs.
Sorts de mage
NLS
Bonus supplémentaire
% d'échec des sorts
1
Spécialisation : Transmuteur (+1 sort/jour de l'école Transmutation)
0%
Sorts (DD)
Préparés
Quota / jour
Utilisés
Colle - Transmutation
--
Détection de la magie - Universel
--
Lumière - Évocation [lumière]
--
Ouverture/fermeture - Transmutation
--
Son imaginaire - Illusion (chimère)
--
Ouverture/fermeture - Transmutation
--
0 (+1)
0 (0)
Graisse - Invocation (création)
--
Image silencieuse - Illusion (chimère)
--
Verrouillage - Abjuration
--
0 (+1)
0 (0)
Corde enchantée - Transmutation
--
Image imparfaite - Illusion (chimère)
--
Poche à familier - Universel
--
Vague de tristesse - Enchantement [Mal, mental]
--
Déblocage - Transmutation
--
0 (+1)
0 (0)
v : Lancé (précédé d'un chiffre si lancé plusieurs fois)
x : préparé (précédé d'un chiffre si préparé plusieurs fois)
-- : non préparé
Légende supplémentaire indiquant l'application de dons de métamagie.
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Victor
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MessagePosté le: Jeu 4 Déc - 15:01 (2014)    Sujet du message: L'empire des pré-tirés Répondre en citant

Je suis sur deux projets d'optimisation d'équipe, d'une part la Justice League, d'autre part Nobody expect the Kobold Inquisition. L'un dans l'autre, ce seront des personnages épiques, donc minimum niveau 21.

Pour présenter Nobody expect the Kobold Inquisition, un de mes joueurs a décidé de masteriser une partie épique, niveau 24 pour avoir 2 dons épiques. De ce fait, aucune race avec ajustement de niveau n'est acceptée (À sa précédente partie j'avais joué un Flagelleur mental nécromancien effroyable). Je me suis quelques peu amusé avec les règles et ai trouvé comment rendre un kobold surpuissant, puis ai convaincu les autres joueurs de créer également des Kobolds. L'Inquisition est née.

Je mettrais les détails plus tard Mais pour l'instant j'ai :
- Justice League :
-- Flash (Humain Moine 8 / éclaireur 3 / Trapsmith 1 / Vivelame 9)
- Nobody expect the Kobold Inquisition :
-- Nega-Flash Kobold (Kobold Dragonwrought Wyrm of War Artificer 14 / Trapsmith 1 / Vivelame 9)
-- Epic criter Kobold (Kobold Dragonwrought Wyrm of War Warblade 8 / Guerrier 8 / Disciple of Dispater 8)

J'ai déjà des idées pour Baman, Green Lantern, et potentiellement Superman.

Pour résumer mon Nega-Flash et l'Epic criter,
- Le Nega-Flash Kobold est sous un effet persistant non dissipable de Rapidité, avec un effet de liberté de mouvement, qui lui permet d'avoir une action de mouvement ou une action simple supplémentaire par round, qui augmente ses vitesse de déplacement de 15 m, et 50% de chance qu'une attaque physique ou un sort le prenant pour cible échoue.
- L'Epic criter Kobold critique sur 9-20, avec 10 attaques par round, et gagne un bonus cumulatif de +1 à l'attaque et aux dégâts à chaque fois qu'il réussit un coup critique.


Les fiches viendront Smile.
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Erwan
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MessagePosté le: Mar 27 Jan - 13:54 (2015)    Sujet du message: L'empire des pré-tirés Répondre en citant



Jean Bon              


Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain
CN
M
1m70
70kg
Marrons
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
jour mois année CV
Mask
Blanc
Noirs et lisse
Histoire
Ici on inscrit le passé du personnage.
Top secret, c'est un espion Very Happy
Apparence physique
Dépend des jours et des missions. Personne ne connais son vrai visage tellement il en change.
Personnalité
Cette partie définit la personnalité de votre PJ à l'arrivée dans la campagne.
Il est fort probable que celle-ci change en cours de route. Dans ce cas, et avec l'accord impératif de votre MD, vous devrez mettre à jour cette partie.
Vous n'aimez pas toujours la nature et les petits oiseaux, il existe plusieurs types de rôdeurs.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Roublard1
d6


Ensorceleur
0
d4


Niveau Global
1
Points d'expérience
0 /XX000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
8
-1


Réflexe (DEX)
2
3
-
5
Dextérité
16
+3

Constitution
14
+2


Vigueur (CON)
0
2
-
2
Intelligence
16
+3


Sagesse
10
+0


Volonté (SAG)
0
0
-
0
Charisme
12
+1


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

6 + 2              
0
Bonne santé
CA 1
10 (base) + 3 (DEX) + 1 (Équipement) + 0 (autre)            
Contact
13
Dépourvu
11
BBA 2
+ 0 (Roublard) + 0 (Mage)   
         
Lutte
-1
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
3
1 : Classe d'Armure (CA)
2 : Bonus de Base à l'Attaque (BBA)
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Porté
Critique
Type
Dague
-1
1d4-1
3 m
19-20 / x2
Perforant / Tranchant
Dague
-1
1d4-1
3 m
19-20 / x2
Perforant / Tranchant






ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Armure de cuir
+1
+6
0
10%
9m






Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Fourberie / Persuasion / Combinard
Général
Humain niveau 1
Cosmopolite (BG nécessaire) / Racé
Général
Personnage niveau 1
Doigts de fée

Personnage niveau 3
Discours séduisant

Personnage niveau 6
Dur à tromper

Personnage niveau 9
Oeil de qualité

Personnage niveau 12
Savoir faire mécanique

Personnage niveau 15


Personnage niveau 18
Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
Roublard niveau 1
Formé au maniement des
Général
Roublard niveau 1
Formé au maniement des
Général
Roublard niveau 1
Formé au port des armures légères
Général
Roublard niveau 1
Attaque sournoise (+1d6)
Capacité spéciale
Roublard niveau 1
Recherche des pièges
Capacité spéciale
Roublard niveau 1

Capacité spéciale
Roublard niveau 2

Capacité spéciale
Roublard niveau 3, (6, 9, 12)

Capacité spéciale
Roublard niveau 4

Capacité spéciale
Roublard niveau 8

Capacité spéciale
Roublard niveau 10

Capacité spéciale
Roublard niveau 13

Capacité spéciale
Ensorceleur niveau 1
Bonus Raciaux (Humain)
Résistances et immunités
  • 1 don supplémentaire au niveau 1
  • 1 point de compétence supplémentaire
  • Aucunes
Spécial
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobaties
DEX[+3]




Équitation
DEX[+3]




Art de la Magie
INT[+3]




Escalade
FOR[-1]




Artisanat (--)
INT[+3]




Escamotage
DEX[+3]
4



Bluff
CHA[+1]
4



Estimation
INT[+3]




Concentration
CON[+2]




Évasion
DEX[+3]
4



Connaissance (Folklore Local)
INT[+3]
4



Fouille
SAG[+0]
4



Connaissance (--)
INT[+3]




Intimidation
CHA[+1]




Connaissance (--)
INT[+3]




Maîtrise des cordes
DEX[+3]




Connaissance (--)
INT[+3]




Natation
FOR[-1]




Contrefaçon
DEX[+3]




Perception auditive
SAG[+0]




Crochetage
DEX[+3]
4



Premier secours
SAG[+0]




Décryptage
INT[+3]




Profession (-)
INT[+3]




Déguisement
DEX[+3]
4



Profession ()
INT[+3]




Déplacement silencieux
DEX[+3]
4



Psychologie
SAG[+0]




Désamorçage / Sabotage
INT[+3]
4



Renseignements
CHA[+1]
4



Détection
SAG[+0]




Représentation (Scène)
CHA[+1]
4



Diplomatie
CHA[+1]
4



Représentation ()
CHA[+1]




Discrétion
DEX[+3]
4



Saut
FOR[-1]




Dressage
CHA[+1]




Survie
SAG[+0]




Équilibre
DEX[+3]




Utilisation d'objets magiques
CHA[+1]
4



Langues
Commun, Nain, Elfique, Orque
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
1 kg [1kg]
2 pa
  • Outils de cambrioleur
    0,5 kg
    30 po
  • Trousse de déguisement0,5 kg50 po
  • Jeu de cartes
    -- kg
    5 pa
  • Paire de dés en ivoire
    -- kg
    5 pa

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --






Ceinture
0,3 kg [2kg]
2 pa
  • Outre
    2 kg
    2 po









Armure de cuir
7,5 kg
10 po
Dagues x 2
1 kg
4 po

-- kg
--

-- kg
--

-- kg
--

-- kg
--
Dépenses : 97 po / 4 pa
-- kg
--
Bourse ( 27 po / 6 pa / 0 pc)
-- kg
--
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
00 kg
12,8 kg
82,8 kg
jusqu'à 40 Kg
Charge légère de 0 à 13 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 13 à 26,5 kg
--
jusqu'à 160 kg
Charge Lourde de 26,5 à 40 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
Ici on inscrit ses séjours à l'auberge (ou auprès de dames de bonne compagnie)
Ou le nombre de bières qu'on a lampé.
Les potions utilisées.
Les maladies?
Bref tout ce qui n'a pas sa place ailleurs.
Sorts d'ensorceleur
NLS
Bonus supplémentaire
% d'échec des sorts
0
Bonus liés aux sorts
10%
Sorts (DD)
Quota / jour
Utilisés
Colle - Transmutation
Détection de la magie - Universel
Langue mordue - Transmutation [Mal]
Lecture de la magie - Divination
Manipulation a distance - Transmutation
Message - Transmutation
Voisins silencieux - Transmutation
0
0
Agrandissement - Transmutation
Alarme - Abjuration
Armure de mage - Invocation (création) [force]
Bouclier - Abjuration
Yeux de l’avoral - Transmutation
0
0
Amélioration martiale de familier - Universel
Arme boomerang - Transmutation
Toile d’araignée - Invocation (création)
0
0
Affûtage - Transmutation
Vulnérabilité à la magie - Transmutation
0
0

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Romain
Maître du Jeu

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Masculin

MessagePosté le: Mer 28 Jan - 21:58 (2015)    Sujet du message: L'empire des pré-tirés Répondre en citant


Dreed Hellbird


"I serve Justice so eat it !"

Batman, Epic Rap Battle of History



Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain
LN, comme tous les gens biens
M, comme tous les gens biens
1m85, comme tous les gens biens
77kg,comme tous les gens biens
noirs
Âge
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
30 ans
Hoar, comme tous les gens biens
blanche, comme tous les gens biens
Noirs, comme tous les gens biens
Histoire




-""






Apparence physique







Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution
Description si oui
Roublard
1
7




1d4












Niveau Global
3
Points d'expérience
0000 /1000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
16
+3


Réflexes (DEX)
2
+2
-
+4
Dextérité
15
+2


Constitution
12
+1


Vigueur (CON)
0
+1
-
+1
Intelligence
14
+2


Sagesse
12
+1


Volonté (SAG)
0
+1
-
+1
Charisme
8
-1


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

7
0
Indemne
CA 1
10 (base) +2 (DEX) + 0 (Armure) + 0 (Autres)
Contact
12
Dépourvu
10
BBA 1
+0 (voleur)
Lutte
+0
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
+2
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type
Chaîne clouté
+0
2d4+4
3M
x2
Perforant (mm si c'est irréaliste)
Dague
+3 ou lancée +2
1d4+3
1,5m ou lancé 15M
19-20 x2
Perforant ou Tranchant
-





ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Vêtements
+0
+0
-0
0%
9m












Nom du Don
Type de Don
Événement lié à l'obtention du Don



Formé au maniement des armes rudimentaires


Formé au maniement des fléaux


Formé au maniement des armes exotiques


Formé au maniement des ? (plus tard)

Duskblade
Formé au port des armures légères
Général
Roublard
+1/+1 vs les adversaires identifiables via connaisance (religion, plan, nature, souterrains,mystères) +2/+2 vs les adversaires identifiables via connaissance (folklore marches d'argent)

Général
Don niveau 1
Toutes les compétences hors-classes coûtent 1 point au lieu de deux.

Général
don sup (humain) (niveau 1)
attaques réflexes
Général
Don de roublard (remplace l'attaque sournoise)
+4 au toucher avec les attaques d'opportunité

Général
Don de handicap (niveau 1)
opportuniste astucieux ?
Général
Don de désavantage (niveau 2)
attaque en puissance ?
Général
Don de niveau 3
enchainement ?
Général
Don de désavantage niveau 3



[/td][/tr]
Désavantage(s)
Points
 ?  ?
 ?  ?
 ?

 ?
 ?
 ça ferait beaucoup de désavantages là
 ??




Bonus Raciaux (humain)
Résistances et immunités









(sérieux je vais pas m'embêter à gérer les couleurs individuellement et tout... merci « able learner »)

COMPÉTENCES:

52 points

De classe (DDM max=4):
Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).

Autres (DDM max =2)

Art de la magie: 1(DDM) +2(INT) = 3
Concentration: 1(DDM) +1(CON) = 2



Bluff: 4(DDM) -1(CHA) = 3
Déguisement: 4(DDM) -1(CHA) = 3
Psychologie: 4(DDM) +1(SAG)= 5

Équilibre: 4(DDM) +2(DEX) = 6
Acrobatie: 1(DDM) +2(DEX) = 3
Saut: 1(DDM) +3(FOR) = 4


Crochetage: 1(DDM) +2(DEX) = 3
Sabotage: 1(DDM) +2(INT) = 3
Fouille: 1(DDM) +2(INT) = 3

Connaissances(folklore marches d'argent): 4(DDM)+2(INT) = 6
Connaissances(mystères): 1(DDM)+2(INT)= 3
Connaissances(nature): 1(DDM) +2(INT) = 3
Connaissances(plans): 1(DDM)+2(INT) = 3
Connaissances(religion): 1(DDM)+2(INT) = 3
Connaissances(souterrain): 1(DDM)+2(INT) = 3
Connaissances(architecture et ingénierie): 1(DDM)+2(INT) = 3
Connaissances(géographie): 1(DDM)+2(INT) = 3


Discrétion: 4(DDM) +2(DEX) = 6
Déplacement silencieux: 4(DDM) +2(DEX) = 6
Détection: 4(DDM) +1(SAG) = 5
Perception auditive: 4(DDM)+1(SAG) = 5

Escamotage: 4(DDM) +2(DEX) +2(manches) = 8

LANGUES (2(base)+2(int)): Commun, Chandalthan, nain, orque


Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac
0,25 kg
2 pa
  • Silex et amorces
    --
    1 po


  • 1



  • 3 morceaux de craie
    --
    3 pa
  • 10 jours de rations de survie
    5 kg
    5 PO



Ceinture et bandoulière
0,8 kg
7 pa
  • Outre (remplie d'eau... de vie)
    1 kg
    2 po









  • Chaîne cloutée
    5 kg
    25 po



  • Trieur de parchemin
    1 kg
    1 po



+/-habits de moine
portée
5 po






Sacoche à composante
0,5 kg
1 PO
dague (dans botte)
0,5 kg
2 PO
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
77 kg
kg
kg
jusqu'à 230 Kg
Charge légère de 0 à 38 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 38 à 76,5 kg
--
jusqu'à 575 kg
Charge Lourde de 76,5 à 115 kg
--
X : État de charge actuel


[b]Sorts

[/hide]
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Victor
Personnage Joueur

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Inscrit le: 31 Mar 2011
Messages: 243
Localisation: Genève
Masculin

MessagePosté le: Jeu 29 Jan - 17:15 (2015)    Sujet du message: L'empire des pré-tirés Répondre en citant

Slaan (à modifier)                             

Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Halfelin
LM ?
M
?
?
?
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
?
Shar
?
?
Histoire
À remplir...
Apparence physique
À remplir...
Personnalité
À remplir...
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution
Description si oui
Beguiler
1
d6
Player's Handbook II










Niveau Global
1
Points d'expérience
0 /1000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
8
-1


Réflexes (DEX)
0
+2
+1 (Racial))
+3
Dextérité
14
+2


Constitution
12
+1


Vigueur (CON)
0
+1
+1 (Racial)
+2
Intelligence
18
+4


Sagesse
8
-1


Volonté (SAG)
2
-1
+1 (Racial)
+2
Charisme
14
+2


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

6+1
                            
0
Soigné
CA 1
10 (base) +2 (DEX) +0 (Armure) +0 (Bouclier) + 1 (Taille) +0 (Autres)
             

10 (base) +2 (DEX) +4 (Armure) +0 (Bouclier) + 1 (Taille) +0 (Autres)
             

Contact
13
13 (AdM)
Dépourvu
11
15 (AdM)
BBA 2
+0 (Beguiler)
                            
Lutte
-5
Vitesse de déplacement au sol
6m
Initiative
+2
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type


















ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Armure de cuir cloutée
+3
+5
-1
15%
6m












Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Formé au maniement des armes rudimentaires
Formé au maniement des Arcs
Formé au maniement des ?
Général
Beguiler niveau 1
Formé au port des Armures légères
Général
Beguiler niveau 1
Tiré du Manuel des Joueurs de Faerûn.
Les sorts du personnage puisent désormais leur puissance dans la Toile d’Ombre plutôt que dans la Toile. En outre, il est capable d’activer les objets magiques qui exploitent 1a Toile d’Ombre sans subir de dégâts.
Le DD de sauvegarde des enchantements, illusions et nécromancies que lance le personnage augmente de +1. Le personnage bénéficie également d’un bonus, de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie des effets issus de ces écoles.
La Toile d’Ombre est moins intéressante pour les effets impliquant énergie et matière. Ainsi, le niveau effectif de jeteur de sorts est réduit de 1 point dans le cadre des évocations et des transmutations (sauf s’il s’agit de sorts relevant du registre de l’obscurité). Un utilisateur de la Toile d’Ombre de niveau 1 ne peut donc pas lancer le moindre sort de ces écoles.
Le personnage ne peut plus lancer de sorts relevant du registre de la lumière. Sa capacité à utiliser les objets magiques générant de la lumière est également limitée. Ainsi, il ne peut plus faire appel au pouvoir de lumière des objets magiques à mot de commande et à fin d’incantation.
Désormais, tous les objets magiques qu’il crée sont des objets magiques de la Toile d’Ombre.

GénéralNiveau 1















Désavantage(s)
Points




Bonus Raciaux (halfelin)
Résistances et immunités
  • Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Force
  • Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
  • Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont atlétiques et ont le pied leste.
  • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès qu'il s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.
  • Bonus de moral de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. lls ont l'oreille fine.
                            
Spécial
  • Spells: A beguiler casts arcane spells, which are drawn from the beguiler spell list. When you gain access to a new level of spells, you automatically know all the spells for that level on the beguiler's spell list. You can cast any spell you know without preparing it ahead of time. Essentially, your spell list is the same as your spells known list. You also have the option of adding to your existing spell list through your advanced learning class feature as you increase in level.
    To cast a beguiler spell, you must have an Intelligence score of 10 + the spell's level (Int 10 for 0-level spells, Int 11 for 1st-level spells, and so forth). The Difficulty Class for a saving throw against a beguiler's spell is 10 + the spell's level + the beguiler's Int modifier. Like other spellcasters, a beguiler can cast only a certain number of spells of each spell level per day. The base daily spell allotment is given on Table 1—1. In addition, you receive bonus spells for a high Intelligence score (PH 8).
    A beguiler need not prepare spells in advance. You can cast any spell you know at any time, assuming you have not yet used up your spells per day for that spell level.
  • Armored Mage (Ex): Normally, armor of any type interferes with an arcane spellcaster's gestures, which can cause your spells to fail if those spells have a somatic component. A beguiler's limited focus and specialized training, however, allow you to avoid any chance of arcane spell failure as long as you restrict yourself to light armor. This training does not extend to any other form of armor, nor does this ability apply to spells gained from other spellcasting classes.
  • Trapfinding: Beguilers can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
    Beguilers can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap typically has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
    A beguiler who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his allies) without disarming it.
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX*[+2]
2


+4
Équitation*
DEX[+2]



+2
Art de la Magie
INT[+4]




Escalade*
FOR*[-1]


+2 (Racial)
+1
Artisanat*
INT[+4]



+4
Escamotage
DEX*[+2]
4

+2 (Vêtements)
+8
Bluff*
CHA[+2]
4


+6
Estimation*
INT[+4]



+4
Concentration*
CON[+1]
4


+5
Évasion*
DEX*[+2]



+2
Connaissance (Mystères)
INT[+4]
1


+5
Fouille*
INT[+4]



+4
Connaissance (Folklore local)
INT[+4]
1



+5
Intimidation*
CHA[+2]
2


+4
Connaissance (Plans)
INT[+4]




Maîtrise des cordes*
DEX[+2]



+2
Connaissance (Religion)
INT[+4]




Natation*
FOR*[-1]



-1
Contrefaçon*
INT[+4]



+4
Perception auditive*
SAG[-1]
4

+2 (Racial)
+5
Crochetage
DEX[+2]




Premiers secours*
SAG[-1]



-1
Décryptage
INT[+4]




Profession ()
SAG[-1]




Déguisement*
CHA[+2]



+2
Profession ()
SAG[-1]




Déplacement Silencieux*
DEX*[+2]
4

+2 (Racial)
+8
Psychologie*
SAG[-1]



-1
Désamorçage / Sabotage
INT[+4]
1


+5
Renseignements*
CHA[+2]



+2
Détection*
SAG[-1]
4


+3
Représentation ()
CHA[+2]



Diplomatie*
CHA[+2]



+2
Représentation ()
CHA[+2]



Discrétion*
DEX*[+2]
3

+4 (Racial)

+9
Saut*
FOR*[-1]


+2 (Racial)
+1
Dressage
CHA[+2]




Survie*
SAG[-1]



-1
Équilibre*
DEX*[+2]



+2
Utilisation d'objets magiques
CHA[+2]
4


+6
Langues
Commun, Halfelin, +4
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
7,5 kg (1 kg)
2 po



























Bandoulière (12 emplacements)
3,25 kg (0,25 kg)
5 po

























































Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps



jusqu'à 30 Kg
Charge légère de 0 à 9.75 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 9.75 à 19.875 kg

jusqu'à 150 kg
Charge Lourde de 19.875 à 30 kg

Sorts de Beguiler
NLS
Bonus supplémentaire
% d'échec des sorts
1
Bonus liés aux sorts
0%
Sorts 
(DD)
Quota / jour
Utilisés
Détection de la magie  - Universel
Hébétement - Enchantement (coercition) [mental]15
Lecture de la magie - Divination
Lumières dansantes - Évocation [lumière]
13
Message - Transmutation [langage]
Ouverture/fermeture - Transmutation15
Son imaginaire - Illusion (chimère)15
5
0
Alignement indétectable - Abjuration(15)
Armure de mage - Invocation (création) [force](15)
Brume de dissimulation - Invocation (création) [météo]
Charme-personne - Enchantement (charme) [mental] 16
Compréhension des langages - Divination
Couleurs dansantes - Illusion (mirage) [mental]16
Déguisement - Illusion (hallucination)
Détection des passages secrets - Divination
Hypnose - Enchantement (coercition) [mental]16
Image silencieuse - Illusion (chimère)
Repli expéditif - Transmutation
Components: V, S,
Casting Time:
1 standard action
Range:
Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Area:
10-ft.-radius burst
Duration:
Instantaneous
Saving Throw:
None
Spell Resistance:
No


With a loud snap of your fingers, you cause any sleeping creatures in the spell's area to awaken.
This spell awakens creatures from magical and nonmagical sleep. This spell has no effect on creatures that are unconscious due to being reduced to negative hit points, or that have taken nonlethal damage in excess of their current hit points.

Sommeil - Enchantement (coercition) [mental]16
Components: V, S,
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One living creature
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Will negates
Spell Resistance: Yes


You thrust one arm forward toward your foe, palm open and fingers splayed.
The creature reels as an invisible surge of power invades its mind.
You launch a magical assault that wears at the target's mind, dealing 1d6 points of nonlethal damage if it fails its saving throw.
For every two caster levels beyond 1st, you deal an extra 1d6 points of nonlethal damage to the subject, to a maximum of 5d6 at 9th level.



16
[hide=4]3 (Beguiler) +1 (INT)
0
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Erwan
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MessagePosté le: Ven 30 Jan - 19:34 (2015)    Sujet du message: L'empire des pré-tirés Répondre en citant



Snagha



Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Kobold
LM
M
0m75
18kg
Rouges
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
jour mois année CV
Kurtulmak
Noire
Crête qui se dresse lorsqu'il est irrité
Histoire
A venir
Apparence physique
Un kobold un peu plus noir que les autres.
Personnalité
Sneaky sneaky!
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Roublard1
d6
Roublard Kobold (lv 1)

- DV : 1d4
- Rapid Retreat (Ex): A kobold rogue who takes the 1st-level racial substitution level gains the ability to retreat quickly from dangerous situations. Any time a kobold rogue with this substitution feature uses the withdraw action, she gains a 1,5 m bonus to her speed.
-Shrewd Trapfinding (Ex): Starting at 1st level, each time a kobold rogue takes a substitution level, she gains a cumulative +2 competence bonus on Search checks to find traps and on Disable Device checks to disarm traps. This bonus is lost if the kobold rogue does not have a number of ranks in Craft trapmaking) equal to or greater than her rogue class level. This substitution feature alters but does not replace the standard rogue’s trapfinding class feature.
Ensorceleur
0
d4


Niveau Global
1
Points d'expérience
0 /XX000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
12-4
-1


Réflexe (DEX)
2
3
-
5
Dextérité
14+2
+3


Constitution
14-2
+1


Vigueur (CON)
0
1
-
1
Intelligence
16
+3


Sagesse
10
+0


Volonté (SAG)
0
0
-
0
Charisme
12
+1


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

4 + 1
0
Bonne santé
CA 1
10 (base) + 3 (DEX) + 1 (Équipement) + 1 (armure naturelle) +1 (taille P) + 0 (autre)
Contact
14
Dépourvu
12
BBA 2
+ 0 (Roublard) + 0 (Mage)
Lutte
-5
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
3
1 : Classe d'Armure (CA)
2 : Bonus de Base à l'Attaque (BBA)
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Porté
Critique
Type
Dague (en fer froid?)
-1
1d3-1
3 m
19-20 / x2
Perforant / Tranchant
Dague (en fer froid?)
-1
1d3-1
15 m
20 / x2
Perforant / Tranchant






ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Armure de cuir
+1
+6
0
10%
9m






Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Rapide et silencieux
Général
Personnage niveau 1
Héritage Draconique (Dragon noir)

Personnage niveau 3
Lignée du dragon noir

Personnage niveau 6
École renforcée (transmutation)

Personnage niveau 9
Améliorateur de caractéristiques

Personnage niveau 12
Vigueur draconique

Personnage niveau 15
Armure draconique

Personnage niveau 18
Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
Roublard niveau 1
Formé au maniement des Pics et marteaux
Général
Roublard niveau 1
Formé au maniement des Lances
Général
Roublard niveau 1
Formé au port des armures légères
Général
Roublard niveau 1
Attaque sournoise (+1d6)
Capacité spéciale
Roublard niveau 1
Recherche des pièges
Capacité spéciale
Roublard niveau 1

Capacité spéciale
Roublard niveau 2

Capacité spéciale
Roublard niveau 3, (6, 9, 12)

Capacité spéciale
Roublard niveau 4

Capacité spéciale
Roublard niveau 8
Frappe de feu draconique
Pouvoir spécial
Roublard niveau 10

Capacité spéciale
Ensorceleur niveau 1
Bonus Raciaux (Kobold)
Résistances et immunités
  • Bonus racial de +2 en Artisanat (fabrication de pièges), Profession (mineur) et Fouille
  • Bonus racial de +1 en armure naturelle
  • Bonus de taille de +1 à l'attaque et à la CA
  • Bonus de taille de +4 aux tests de discrétion
  • Malus de taille de -4 aux tests de lutte
  • Artisanat (fabrication de pièges) est toujours une compétence de classe
  • Vision dans le noir
  • Sensibilité à la lumière
  • Aucunes
Spécial
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobaties
DEX[+3]




Équitation
DEX[+3]




Art de la Magie
INT[+3]




Escalade
FOR[-1]




Artisanat (Fabrication pièges)
INT[+3]
ACLPR

2
9
Escamotage
DEX[+3]
4


7
Bluff
CHA[+1]
4


7
Estimation
INT[+3]




Concentration
CON[+1]




Évasion
DEX[+3]
4


7
Connaissance (Folklore Local)
INT[+3]
ACLPR


7
Fouille
SAG[+0]
4

2
6
Connaissance (--)
INT[+3]




Intimidation
CHA[+1]




Connaissance (--)
INT[+3]




Maîtrise des cordes
DEX[+3]




Connaissance (--)
INT[+3]




Natation
FOR[-1]




Contrefaçon
DEX[+3]




Perception auditive
SAG[+0]




Crochetage
DEX[+3]
4


7
Premier secours
SAG[+0]




Décryptage
INT[+3]




Profession (Mineur)
INT[+3]


2
5
Déguisement
DEX[+3]
4


7
Profession ()
INT[+3]




Déplacement silencieux
DEX[+3]
4


7
Psychologie
SAG[+0]




Désamorçage / Sabotage
INT[+3]
4


7
Renseignements
CHA[+1]




Détection
SAG[+0]




Représentation (--)
CHA[+1]




Diplomatie
CHA[+1]




Représentation ()
CHA[+1]




Discrétion
DEX[+3]
4

4
11
Saut
FOR[-1]




Dressage
CHA[+1]




Survie
SAG[+0]




Équilibre
DEX[+3]
4


7
Utilisation d'objets magiques
CHA[+1]
4


5
Langues
Draconien, Commun, (+2 langues à venir)
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
0,25 kg [3 kg]
2 pa
  • Outils de cambrioleur
    0,5 kg
    30 po
  • Nécessaire de camouflage
    2,5 kg
    40 po

  • -- kg
    -- po

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --

  • -- kg
    --






Ceinture
0,3 kg [0,5kg]
2 pa
  • Outre
    0,5 kg
    2 po









Armure de cuir
3,75 kg
10 po
Dagues (en fer froid?) x 2
0,5 kg
4 (8) po

-- kg
--

-- kg
--
Outils d’artisan (fabrication pièges) dans sa hutte
2,5 kg
4 po

-- kg
--
Dépenses : 90 po / 4 pa
-- kg
--
Bourse ( 34 po / 6 pa / 0 pc)
-- kg
--
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
18 kg
8,3 kg
18 kg
jusqu'à 30 Kg
Charge légère de 0 à 9,75 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 9,75 à 19,9 kg
--
jusqu'à 120 kg
Charge Lourde de 19,9 à 30 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
Ici on inscrit ses séjours à l'auberge (ou auprès de dames de bonne compagnie)
Ou le nombre de bières qu'on a lampé.
Les potions utilisées.
Les maladies?
Bref tout ce qui n'a pas sa place ailleurs.
Sorts d'ensorceleur
NLS
Bonus supplémentaire
% d'échec des sorts
0
Bonus liés aux sorts
10%
Sorts (DD)
Quota / jour
Utilisés
Colle - Transmutation
Détection de la magie - Universel
Lecture de la magie - Divination
Manipulation a distance - Transmutation
Message - Transmutation
Noir - Transmutation
Ouverture/fermeture - Transmutation
Réparation - Transmutation
0
0
Agrandissement - Transmutation
Déguisement - Illusion
Graisse - Invocation (Création)
Rapetissement - Transmutation
Replis expéditif - Transmutation
0
0
Corde enchantée - Transmutation
Déblocage - Transmutation
Endurance de l’ours - ITransmutation
Force de taureau - Transmutation
0
0
État gazeux - Transmutation
Rage - Enchantement (coercition) [mental]
Rapidité - Transmutation
0
0
Agrandissement de Groupe - Transmutation
Métamorphose - Transmutation
0
0

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MessagePosté le: Mar 24 Fév - 17:23 (2015)    Sujet du message: L'empire des pré-tirés Répondre en citant

Salrass Sonobitch

F 8
D 10
C 12
I 18
S 14
C 14


Niveau 1

Le joueur de Sonobitch participe à une belle campagne en eberron avec Victor, un MD tolérant (et super gentil). Il veut jouer quelque chose d'exotique et impressionant. Complexé par les artificiers il veut ne pas être trop en retard en terme de puissance. Qu'on recommence à craindre les forces anciennes (en retour le joueur de Salrass jouera comme d'habitude: collectif pour que les guerriers/barbares/etc... se sentent utiles et tapent fort et/ou stratégique). Il a un plan.

Salrass est un humain.

Sonobitch démarre sa carrière comme scelleur. Il a entendu qu'il pouvait devenir animage sans niveau dedans grâce à un abus d'écriture de règles. mais Sonobitch veut rester gentleman dans sa démarche de casser le jeu. Il choisit un vestige qui peut l'aider à survivre en fonction de l'aventure et du groupe. (ou bien commencer déjà à se familliariser avec Naberius, son futur vestige fétiche dont le tempérament est proche du sien de toutes façons).

Comme son joueur aime les compétences il lui a pris "able learner" c'est du cool et bon.

Il prend aussi "mage polyvalent" et "science du pacte"

Niveau 2 et 3 Salrass prend maintenant ses niveaux de conjuratueur (jeu de mots). Comme on est sur forum où l'insta-blink est ingérable il ne fait plus a même erreur et opte pour la variante "conjuration rapide". Un méchant a besoin de minions (mais vraiment plus tard)
il prend les dons "sort de sanctuaire" pour lancer des sorts "niveau 2"; "extension de durée" et "sort sculpté" se qualifie pour son premier niveau d'animage.

Malgré ses astuces pour gagner du temps Salrass pleure un peu par rapport à son collègue Bazil le mage lance déjà de vrais sorts niveau 2 et Jean-Jack l'Artificier peut déjà faire des trucs extraordinaires. Mais son joueur lui a dit d'être patient.

Niveau 4: pendant que son joueur pense à argumenter et négocierau niveau 8 pour que les points de compétences dùs à une augmentation d'intelligence prennent effet rétroactivement, Salrass apprend un don de métamagie supplémentaire (sort presistant).Il lance de vrai sorts niveau 2 et de faux sorts niveau 3.

Niveau 5: Le slip de Salrass vient d'exploser. Il a prit un niveau de façonneur de sort métaphysique. Une classe de prestige issu du "book of erotic fantasy" (un supplément qui vaut pour le coup son pesant de honte) dont la première capacité de classe est de remplacer spontanément les coûts de métamagie par des dégats aux caracs. Ouch! Avec naberius Salrass régénère ces dégats chaque round! À lui les sorts persistés sans vergogne! Il regarde les dons "repeat spell" et "irrestible spell" avec convoitise et choisit l'un des deux. Il ne lance toujours pas de sorts niveau 3, son pote artificier se métamorphose déjà... Mais Salrass n'a déjà plus à rougir. En plus son joueur regarde par-ci par là les sorts avec dommage aux caracs en prix à payer. De vilaines choses...

Niveau 6 son deuxième niveau dans sa nouvelle classe de prestige lui donne accès à un nouveau don métamagique (celui qu'il n'a pas choisi). Attirés par sa capacité à violer les règles de bienséances concernant la magie des gens viennent à lui (don prestige).

Niveau 7 Un niveau de métaphysicien encore. Mais son ami Bazil commence à le regarder bizarrement car Salrass lui vole la vedette 1 niveau sur 2. Qu'à cela ne tienne. Le joueur de Salrass est fair-play et parallèlement adore les compétences. Ce qui le conduit à prendre un niveau...

Niveau 8 ... un niveau d'uncanny tricker qui lui permet d'avoir accès à pleiiiiin de compétences, de jouer avec les techniques astucieuses et lui plombe un niveau de jeteur de sorts. Ainsi Bazil le mage pur restera 2 niveaux devant en terme de jeteur de sorts et sera en avant garde sur les nouveautés. (du moment que l'artificier ne s'emballe pas comme un roxxeur).

Mais deux niveaux de retard pour la magie c'est douloureux... mais certains sorts bien sentis sont là pour le consoler (dont des sorts qui boostent son niveau de jeteur de sorts). En plus Salrass a la classe:grâce à Naberius il consomme de la drogue sans modération et n'hésite pas non plus à recourir au symbiotes pour un résultat malsain.

Niveaux suivants: animage pour être cool et plein de cartes à jouer. Salrass n'est pas le meilleur mage (on fait de plus vilaines choses avec une incantatrix) mais maitrise une magie surprenante, inquiètante et efficace, difficile à percer et contre laquelle il est difficile de se défendre. Il fait peur et il a pas mal de compétences en poche... Les vieilles puissances ont leur mot à dire. Mission accomplie.

Le build peut être plus optimisé: si le joueur est patient sur les niveaux de mages parangon humain peut jouer le rôle des bonnes compétences. Ou bien le don "skill prodigy" des "royaumes de kalamar". Stricto sensus on peut se passer d'un niveau de binder (parce que lès règles ont été mal formulées).

Enfin si Bazil joue un incantatar certains dons métamagiques deviennent moins nécessaires à Salrass.


- - - - - -

epilogue:

Jean-Daniel joue Term Nator, un forgelier qui s'éloigne et de la machine et de l'humanité pour suivre une autre voie. Devenir un démon (ou une machine démoniaque si on veut). Barbare sans fatigue/guerrier sans honneur/Lame de bataille/disciple de dispater (vous savez la combo kukri tournoyants...)/maitre de la griffe du sang. Term Nator a pris également des dons de déformations provoquées, a un suivant artificier qui le bricole sans cesse et lui fait même des greffes bizarres (comme du mucus d'aboleth), il a également pris des dons de la lignée "chasseur de mage" et se ballade tranquillement dans les nuages toxiques de Salrass. À haut niveau il peut carrément repousser les ennemis dedans. Il vend son "âme" pour avoir des dons cadeaux... Si il avait plus de sagesse (et plus de dons et plus de niveaux) il songerait à prendre des dons de focalisation avec des niveaux de guerrier psychique (pour l'agrandissement).


Patrick voulait jouer un druide féral éco-terroriste mais les choses alait être compliqués avec ces aberrations de la natures. De même un prêtre était délicat à envisager. Mais comment amener de la magie divine sur la table? Au début Patrick pense à un archiviste maléfique (la classe) mais se dit qu'avec les ambitions mégalomanes de ses copains (devenir un /devenir un démon...) il doit surenchérir... Lui veut devenir un dieu! (enfin ça reste RP hein? Pas de pun-pun!) et quoi de mieux pour cela que la classe de prêtre déïcide? Le perso de patrick, Blackwhite, est un elfe qui débute sa carrière en tant qu'elfe areneal lame crépusculaire. Quelques niveaux de croisé, deux niveau d'archer elfe, deux niveaux de prêtre déicide... et c'est parti pour les niveaux de "ruby knight vindicator". Au passage Blackwhite peut "placer" ses sorts sur ses attaques de contact ou sur ses flèches (mot de pouvoir?) Blackwhite est une bête à distance, assure les soins et il ne faut pas non plus le chercher imprudement au contact. Evidement Blackwhite est rejeté des siens.

Jean-Jack joue bien un artificier (façonneur). Il avait prévu de jouer un ou une justicier façon "bruce wayne" mais avec ce groupe de sociopathe il s'est reconverti. C'est maintenant Arma Gdon, une kalashtar maléfique qui a eu une vision d'apocalypse à réaliser: raser Sardonias et éloigner l'insidieuse et terrible menace quorri. Orientée nécromancie/animation. Elle utilise des astuces (animation funeste) pour lever des morts vivants (qui ne rêvent pas) à moindre frais. Ses bébés se portent à merveille dans les nuages toxiques de Salrass. Elle confère à elle et à ses compagnons des broches "linceuls de morts vivants" ce qui permets à tous le monde de se soigner à l'énergie négative. De une c'est cool pour le perso de patrick. De deux les destructions vengeresses soignent ses copains. De trois Arma peut blaster à l'energie négative! Son plan est d'utiliser la capacité "potentiel métamagique" avec les bon dons avec une baguette de localisation de cité pour faire un massacre.

Bazil voulait jouer son incantatar changelin et roxxer du poney lui aussi. Mais il a changé d'avis et joue un changelin demi-minotaure. Kindersurpr. Kindersurprprend une apparence anodine ou sexy avant de se transformer en GROSBOURRIN avec les dons bousculade/recul/shocktrooper et repousse dès les bas niveaux les ennemis dans les nuages toxiques/zone de graisses. Eventuellement il prendra des niveaux de lanceur massif pour balancer aveugément des gros cailloux dans ces zonesou pour lancer ses copains si besoin.

Quoi d'autre? Un marshall (aura de force pour les bouculades ou aura de dext pour l'init) /barde/binder super charisme pour les protocoles Pour booster les copains/s'infiltrer et aménager les situation. Éventuellement quelques niveaux de trapsmith pour préparer le terrain avec des pièges.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:53 (2017)    Sujet du message: L'empire des pré-tirés

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