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Personnages joueurs [HRP]

 
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Auteur Message
Romain
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MessagePosté le: Mar 30 Sep - 18:57 (2014)    Sujet du message: Personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Je vais éditer pour rappeler les consignes mais elles ont pas changées
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MessagePosté le: Mar 30 Sep - 18:57 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Jonathan
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Hors ligne

Inscrit le: 13 Juil 2009
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MessagePosté le: Mer 1 Oct - 20:54 (2014)    Sujet du message: Personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Tiberius de ChâteauSuif
              

Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain Illuskien
LN
M
1m82
89kg
Vert
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
26 Flammerige 1350 CV
Déneïr
Mate
Châtain foncé
Histoire
A venir et à discuter avec le MJ. J'ai vécu quoi, moi ? Toute ma vie à Château-Suif, vrai ?

Tiberius n'a pas encore discuté de sa jeunesse avec le MD et ne sait donc rien à ce sujet.

Alors que la plupart des résidents de Château-Suif sont des érudits ou des prêtres, nombreux étaient les moines, notamment d'Oghma, qui s'entraînent au combat physique, et surtout à la lutte. A défaut d'un ordre monastique bien précis, Tiberius apprit parmi eux à se battre et à se défendre, d'où son penchant pour la lutte et les techniques martiales mystiques. La citadelle de Château Suif est également protégée par un corps de disciples guerriers, les Gardiens du Portail, qui forment les résidents désireux au maniement de quelques armes. Ainsi les érudits ne sont-ils pas démunis si jamais un fou s'introduisait dans ce temple du savoir. Ayant longuement lu et imaginé quelle sorte d'attaque pourrait accabler Château-Suif, Tiberius se dit que la meilleure arme à maîtriser serait une arme à distance d'une grande portée et d'une grande puissance. Il compila de nombreux ouvrages, dont des traités gnomes sur des mécanismes et poulie, et fit fabriquer Bertha, une arbalète lourde de conception inhabituelle.

Apparence physique
Tiberius est un humain de grande taille, sans être un de ces colossaux guerriers en armure de plate qui écument les légendes. Probablement d'origine Illuskienne, il domine la plupart des autres moines en taille et en force. En tant que novice, il se coupe les cheveux courts et se rase tous les jours, dévoilant un menton bien dessiné.
Personnalité
Non content d'être une force de la nature, Tiberius a été élevé parmi les plus grands esprits de Faerûn. Des sages dont les connaissances rempliraient des bibliothèques, des alchimistes fameux, des ingénieurs, des sorciers et des prêtres, tous ont toujours convergé à Château-Suif. Le père adoptif de Tiberius n'étant pas en reste, le jeune homme a développé un esprit aiguisé, un goût pour la stratégie et les études, et des connaissances en magie et religion. Les traités militaires et les armes de guerre l'ont également toujours fasciné, et il a développé une passion pour les légendes et les machines mécaniques.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution
Description si oui
Moine
1
d8







Niveau Global
1
Points d'expérience
0 /1000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
16
+3


Réflexes (DEX)
2
+2

+4
Dextérité
15
+2


Constitution
14
+2


Vigueur (CON)
2
+2

+4
Intelligence
14
+2


Sagesse
10
+0


Volonté (SAG)
2
+0

+2
Charisme
8
-1


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

8+2  
0Indemne
CA
10 (base) +2 (DEX) +2 (Int Moine)  
Contact
14
Dépourvu
10
BBA
+0 (moine)  
Lutte
+7
Vitesse de déplacement au sol
9m +3 (si étude)
Initiative
+1
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type
Mains nues
+4
1d6+3
-
20 / x2
Contondant
Bertha+3
1d10
36m
19-20 / x2
Perforant






Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Formé au maniement des Armes rudimentaires
Formé au maniement des Arbalètes
Général
Moine niveau 1
Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues. Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.

Général
Moine niveau 1
(tiré du Champions of Valor, p28) Tiberius est un Disciple du Mot Transcrit, un ordre monastique dédié à Dénéïr qui se focalise sur l'étude et la connaissance des techniques monastiques. Un tel disciple peut utiliser son intelligence plutôt que sa sagesse pour déterminer son bonus à la CA et les DD de ses capacités de moine. De plus, il peut étudier chaque jour ses textes sacrés et martiaux pendant une heure, et être considéré comme ayant 2 niveaux de plus pour déterminer l'une des capacités suivantes: dégâts à mains nues, bonus à la CA, vitesse de déplacement. Cet effet dure 24h et ne peut-être répété pendant cette période.
Général
Niveau 1
Expertise du combat
Général
Humain niveau 1
(Tiré du Manuel des Joueurs de Faerûn, accordé au nom de la plus fameuse bibliothèque des Royaumes) Toutes les compétences sont des compétences de classe, 2 compétences ont un bonus de +2
RégionalDon de désavantage 1
Arme de prédilection (armes à mains nues)
GénéralDon de désavantage 2
Science du désarmementGénéral
Niveau 3
Parade de projectile
Général
Don de désavantage 3
Désavantage(s)
Points
Quelqu'un lui en veut, c'tout.
8


Bonus Raciaux (humain)
Résistances et immunités
  • 1 don supplémentaire et 1 point de compétence supplémentaire par niveau
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
             
Spécial
  • Postures connues: Posture de l'ours (Science de la lutte)
  • Arts martiaux: Coup bas
Les noms sont utilisés ici à des fins de compréhension par rapport aux règles, mais les postures et coups ne sont pas connus par ces noms par le PJ.
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobaties
DEX[+2]
4


6
DressageCHA[-1]



Art de la Magie
INT[+2]




ÉquilibreDEX[+2]4


6
Artisanat
INT[+2]



2
ÉquitationDEX[+2]


2
Bluff
CHA[-1]



-1
EscaladeFOR[+3]4


7
Concentration
CON[+2]



2
EscamotageDEX[+2]



Connaissance (Architecture et ing.)INT[+2]
2


4
EstimationINT[+2]


2
Connaissance (Folk. Côte des Épées)INT[+2]2


4
ÉvasionDEX[+2]


2
Connaissance (Géographie)INT[+2]
2


4
FouilleINT[+2]


2
Connaissance (Histoire)INT[+2]
2


6
IntimidationCHA[-1]


-1
Connaissance (Mystères)INT[+2]2

2
4Maîtrise des cordesDEX[+2]


2
Connaissance (Nature)INT[+2]2


6
Natation
FOR[+3]



3
Connaissance (Plans)INT[+2]2


4
Perception auditive
SAG[+0]



0
Connaissance (Religion)INT[+2]2

2
4
Premiers secours
SAG[+0]



0
ContrefaçonINT[+2]



Profession
SAG[+0]




CrochetageDEX[+2]



Profession ()
SAG[+0]




DécryptageINT[+2]



Psychologie
SAG[+0]



0
DéguisementDEX[+2]


2
Renseignements
CHA[-1]



-1
Déplacement SilencieuxDEX[+2]


2
Représentation ()
CHA[-1]



-1
Désamorçage / SabotageINT[+2]



Représentation ()
CHA[-1]



-1
DétectionSAG[+0]4


4
Saut
FOR[+3]
4

4 (VD)
11
DiplomatieCHA[-1]


-1
Survie
SAG[+0]



0
DiscrétionDEX[+2]


2
Utilisation d'objets magiques
CHA[-1]




Langues
Commun, Illuskan, Chondathan, Orque/Nain/Halfelin (à choisir suivant l'ami d'enfance)
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
7 kg (1 kg)
2 po
  • Silex et amorces

    1 po
  • Nécessaire à manger (plat, bol, cuillère)
    0,5 kg

  • Rations de survie (2 jours)
    1 kg
    1 po
  • Outre2 kg
    1 po
  • Bougies (3)

    3 pc
  • Couverture d'hiver
    1,5 kg
    5 pa
  • Savon et nécessaire de toilette
    1 kg







Bandoulière (12 emplacements)
1,25 kg (0,25 kg)
5 po
  • Texte sacré de Dénéïr
    0,5 kg
    25 po
  • Figures et principes d'arts martiaux
    0,5 kg
    25 po
  • Potion de soins légers

    50 po

































Vêtements de voyage
2,5 kg
1 po
Tiberius a très vite été fasciné par les machines, la mécanique et la logique. Disciple d'un dieu de la réflexion et de la créativité, il fit fabriquer cette arme qui combinait puissance et vitesse, mais ne l'utilisa vraiment que pour s'entraîner au tir. Fierté d'un ingénieur de passage que le jeune homme aida dans ses recherches, l'arme répondit dès lors au doux nom de Bertha. Cette beauté peut tirer 5 carreaux à la suite sans temps de recharge, mais changer de chargeur de carreaux prend une action complexe et expose à une attaque d'opportunité.
6 kg
(700 po)
2 recharges de 5 carreaux
2x 0,5 kg
2 po
[hide=Compte en banque HRP]5d4x10 = 120 po de d'argent de départ





Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
86 kg
? kg
? kg
jusqu'à 228 Kg
Charge légère de 0 à 38 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 38 à 76 kg

jusqu'à 570 kg
Charge Lourde de 100 à 114 kg





Dernière édition par Jonathan le Ven 23 Jan - 17:21 (2015); édité 11 fois
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Arthur
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MessagePosté le: Jeu 2 Oct - 15:24 (2014)    Sujet du message: Personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Jex Krimson

Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Nain d'écu
NB
M
1m38
88kg
Marron
Âge
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
72 ans
Dugmaren Brilletoge
Buriné
Brun roux
Histoire
Jex a grandi. Peut-être pas autant qu'un humain, un elfe ou un titan mais il a bien grandi. On pourrait même dire qu'il a plus grandi qu'un gnome ou qu'un gobelin mais dire ça serait petit.
Il a donc grandi. Plus précisément il a grandi à Iltkazar, pas très loin du Téthyr. Iltkazar fait partie des plus anciens royaumes nains de Toril, venant directement de Shanatar la Profonde, un royaume qui a perdu sa majesté passée, un royaume dont le roi actuel sommeille sous la forme d'une statue de mithral (ce qui donne pour les habitants l'expression particulière de "sommeil de mithral") et de ce sommeil il aurait déjà dû se réveiller (ouais c'est normal pour lui).
C'est dans ce royaume se désagrégeant à petit feu que Jex a grandi. Après la mort de sa mère lorsqu'il avait 13 ans, c'est son père, Jarek, lieutenant dans la garde de la cité, qui l'éleva.
Souvent livré à lui-même et doté d'une soif d'apprendre surnanesque, il passait le plus clair de son temps dans les bibliothèques, apprenant l'histoire des royaumes nains et leur gloire passée. Un jour après une longue discussion avec un érudit, il annonça à son père sa volonté de rendre à Iltkazar sa gloire d'antan en retrouvant les trésors des anciens royaumes aujourd'hui perdus. Son père tenta en premier lieu de la raisonner que c'était peine perdue mais voyant la détermination de son fils, il l'aida du mieux qu'il pouvait à se former. Il lui apprit donc à se battre et à conserver une bonne forme physique, il réussit même à convaincre un filou d'apprendre à son fils comment éviter les pièges et crocheter des serrures.
Afin de parfaire ses connaissances sur l'histoire, la magie et un peu tout le reste (et par conviction aussi), Jex rejoignit le clergé de Dugmaren Brilletoge.
Il travailla à la bibliothèque du temple, profitant de ses temps libres pour partir en patrouille dans les ruines alentours.
C'est lors d'une de ses patrouilles qu'il subit l'une de ses expériences les plus traumatisantes : un pudding noir. Ce dernier a tué, ou plutôt digéré, la moitié des patrouilleurs ne laissant d'autre choix aux autre que la fuite, depuis Jex a une sainte horreur des vases.

Un jour, il y a une quinzaine d'année, un humain se présenta à la bibliothèque du temple pour étudier un document très ancien parlant d'une divinité humaine qui a disparu pendant le Temps des Troubles. L'humain venait de loin pour ce document, il chercha donc à en savoir plus. Il discuta avec l'homme et sympathisa assez vite avec lui. C'est ainsi qu'il fit la rencontre de Gorion. Ils travaillèrent ensemble sur le document et Jex lui fit une copie. Il apprit que Gorion habitait à Châteausuif et qu'il y avait une bibliothèque remplie d'ouvrages rares sinon uniques. Ils commencèrent une correspondance qui dura des années.
Puis un jour, il y a 2 semaines, Jex reçut une missive de la part de Gorion, l'invitant à venir à Châteausuif. Aujourd'hui Jex est en chemin pour rendre visite à son ami, son premier voyage aussi loin de chez lui.
Apparence physique
Jex est svelte pour un nain, mince et fin d'épaule, il se déplace d'une démarche souple. Ses cheveux bruns avec des reflets roux sont tenus en une tresse serrée qui lui arrive au niveau des omoplates. Sa barbe épaisse est elle aussi tressée et lui arrive au niveau du nombril.
Jex porte une tunique rouge, un pantalon marron, des bottes de cuir épais, par-dessus la tunique, il porte une veste à manches courtes de la même couleur que le pantalon. Il porte au cou un épais foulard de laine noir, aux mains des mitaines de cuir et sur la tête un bonnet de laine gris et pour recouvrir l'ensemble, il a un manteau de voyage de couleur marron.
Il porte aussi une ceinture sur laquelle sont accrochés différents objets et armes.
Personnalité
Jex est jovial, curieux, sarcastique, curieux, enthousiaste, curieux, patriote, curieux, sympathique, curieux, pédant et, je ne crois pas l'avoir encore dit, curieux. Jex a tout du rat de bibliothèque (si l'on exclut son physique d'acrobate) et peut délaisser les plaisirs de la conversation avec les crétins locaux pour s'adonner à la lecture d'un ouvrage contenant des informations qu'il ne connaissait pas auparavant. Mais la conversation avec les crétins locaux peut aussi servir à en apprendre plus sur le folklore local, donc il lui arrive aussi de pratiquer cet exercice.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution
Description si oui
Roublard
1
d6












Niveau Global
1
Points d'expérience
0 /1000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
12
+1


Réflexes (DEX)
2
+3
(+2 vs sorts)
+5
Dextérité
16
+3


Constitution
12
+1


Vigueur (CON)
0
+1
(+2 vs sorts)
+1
Intelligence
16
+3


Sagesse
8
-1


Volonté (SAG)
0
-1
+2 (+2 vs sorts)
+1
Charisme
12
+1


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

6+1
0
Indemne
CA 1
10 (base) +3 (DEX) +2 (Armure) +0 (Bouclier) +0 (Autres)
Contact
13
Dépourvu
12
BBA 2
0 (roublard)
Lutte
+1
Vitesse de déplacement au sol
6m
Initiative
+3
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type
Arbalète légère
+3
1d8
24m
19-20 / x2
Perforant
Piolet
+1
1d4 +1
-
x4
Perforant
Marteau léger
+1 (+3 si lancé)
1d4 +1
6m
x2
Contondant
ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Armure de cuir
+2
+6
0
5%
6m












Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Formé au maniement des Armes rudimentaires
Formé au maniement des Pics et marteaux
Formé au maniement des Arbalètes
Général
Roublard niveau 1
Formé au port des Armures légères
Général
Roublard niveau 1
Ouvert d'esprit
Général
Niveau 1
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté. Il ne saurait être secoué et ignore donc les effets de cet état préjudiciable
Régional
Don de désavantage 1








Désavantage(s)
Points
Jex est curieux à l'extrême, une curiosité qui peut faire en sorte qu'il est agaçant et qui peut tout aussi bien le mettre en danger. Si un sujet attise son intérêt, il sondera les personnes qui l'ont abordé afin d'en savoir plus et s'il se trouve face un mécanisme dont il ne comprend pas le fonctionnement, il peut très bien décider de l'activer sciemment juste pour voir ce qui se passe.

4
Les vases ont le mérite d'être les créatures qui révulsent le plus Jex. Non seulement elles sont dangereuses mais elles sont répugnantes et difficiles à tuer. DU point de vue de Jex, il n'y a rien de pire. La plupart des gens pensent qu'il est plus probable de craindre un dragon ou un démon, mais un dragon ne vous dégouline pas dessus alors qu'il vous digère et que vous êtes toujours vivant, il a assez de savoir-vivre pour vous tuer avant.

3
Bonus Raciaux (Nains d'écu)
Résistances et immunités
  • +2 Constitution, -2 Charisme
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les nains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
  • Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
  • Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
Spécial
  • Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
    Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
    Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
    Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

  • Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
    Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
  • Niveau 1 : (9 + modificateur d'INT)x4=48
    Autres niveaux : 9 + modificateur d'INT=12
    ACLPR : 8 au niveau 1 et 2 à chaque niveau additionnel
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+3]
2

-3 (charge si sac à dos)

5
Discrétion
DEX[+3]


-3 (charge si sac à dos)


Art de la Magie
INT[+3]




Dressage
CHA[+1]




Artisanat (alchimie)
INT[+3]
4


7
Équilibre
DEX[+3]
2

+2 (kit de spéléo), -3 (charge si sac à dos)

7
Bluff
CHA[+1]




Équitation
DEX[+3]




Concentration
CON[+1]




Escalade
FOR[+1]
2

+2 (piolet) +2 (kit de spéléo) -3(charge si sac à dos)

7
Connaissances (Architecture et Ingénierie)
INT[+3]




Escamotage
DEX[+3]


-3 (charge si sac à dos)


Connaissances (Exploration souterraine)
INT[+3]
1


4
Estimation
INT[+3]
2


5
Connaissances (Folklore local)
INT[+3]
2


5
Évasion
DEX[+3]


+2 (kit de spéléo) -3 (charge si sac à dos)


Connaissance (Géographie)
INT[+3]




Fouille
INT[+3]
4


7
Connaissance (Histoire)
INT[+3]
1


4
Intimidation
CHA[+1]




Connaissance (Mystères)
INT[+3]
2


5
Maîtrise des cordes
DEX[+3]
2

+2 (corde en soie)

7
Connaissance (Nature)
INT[+3]




Natation
FOR[+1]
2

-6 (charge si sac à dos)

3
Connaissance (Noblesse et Royauté)
INT[+3]
1


4
Perception auditive
SAG[-1]




Connaissance (Plans)
INT[+3]




Premiers secours
SAG[-1]




Connaissance (Religion)
INT[+3]
2


5
Profession
SAG[-1]




Contrefaçon
INT[+3]




Profession ()
SAG[-1]




Crochetage
DEX[+3]
4


7
Psychologie
SAG[-1]




Décryptage
INT[+3]
3


6
Renseignements
CHA[+1]
2


3
Déguisement
CHA[+1]




Représentation ()
CHA[+1]




Déplacement Silencieux
DEX[+3]


-3 (charge si sac à dos)


Représentation ()
CHA[+1]




Désamorçage / Sabotage
INT[+3]
4


7
Saut
FOR[+1]
2

-3 (charge si sac à dos)

3
Détection
SAG[-1]




Survie
SAG[-1]
1

+2 (kit de spéléo)

2
Diplomatie
CHA[+1]




Utilisation d'objets magiques
CHA[+1]
3


4
Langues
Commun, Nain, Draconien, Commun des profondeurs, Terreux
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
1 kg [14,25 kg]
2 pa
  • Grimoire vierge
    1,5 kg15 po
  • Kit de spéléologue
    2,5 kg80 po
  • Outils de cambrioleur
    0,5 kg30 po
  • Symbole sacré en bois
    -- kg
    1 po
  • Plume d'écriture
    -- kg1 pa
  • Fiole d'encre
    -- kg8 po
  • Craie x10
    -- kg10 pc
  • Étui à parchemin
    0,25 kg1 po
  • Parchemin x20
    -- kg4 po
  • Paillasse
    2,5 kg1 pa
  • Couverture d'hiver
    1,5 kg5 pa
  • Corde en soie
    2,5 kg10 po
  • Grappin
    2 kg1 po
  • Carreau d'arbalète x10
    0,5 kg1 po
Ceinture
0,3 kg [3,3 kg]
2 pa
  • Outre
    1 kg
    2 po
  • Piton x20
    -- kg2 po
  • Bâton éclairant x 2
    1 kg2 po
  • Flasque d'acide x2
    1 kg20 po
  • Carreau d'arbalète x10
    0,5 kg1 po
Sacoche à composantes
1,5 kg
5 po
Arbalète légère
2 kg
35 po
Piolet
2,5 kg
25 po
Armure de cuir
7,5 kg
10 po
Marteau léger
1kg
1 po
Tenue de voyage
2,5kg
1 po
Bourse (33 po 8 pa)
--kg

Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
88 kg
33,05 kg (18,3 kg sans sac à dos)
123,55 kg
jusqu'à 130 Kg
Charge légère de 0 à 21,5 kg

Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 21,5 à 43 kg
X
jusqu'à 325 kg
Charge Lourde de 43 à 65 kg

Sorts
NLS
Bonus supplémentaires
% d'échec
0

0%
Sorts (DD)
Préparés
Sorts / jour




Dernière édition par Arthur le Ven 21 Nov - 07:51 (2014); édité 17 fois
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Ramon
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MessagePosté le: Jeu 2 Oct - 16:00 (2014)    Sujet du message: Personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Sissuit (In progress)

Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Demi-Orque
CB
M
2m05
125 kg
Marron
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
? ? 1356 CV
Shaundakul
grise
raide
Histoire
Sissuit est un demi-Orque qui offre la singularité de mesurer 6 pieds huit pouces, soit 2m05 pour 125 kg environ. C’est beaucoup, mais à moins il ne serait probablement pas là.

Né en captivité dans les froides contrées du nord, sa mère ayant été enlevée par les orques, il était destiné aux travaux, amusements et pire encore peut, de ses geôliers. Comment a t-il survécu jusqu’à 7 ans, c'est-à-dire bien longtemps à sa mère, il ne le sait plus trop.
A priori, il était suffisamment humain pour que les derniers prisonniers l’aidassent un tant soit peu et suffisamment orque pour que ceux-ci passent leur mauvaise humeur, goût de la violence ou appétit sur les humains d’abord.

A l’âge de 7 ans, une puissante coalition barbare vainquit la tribu de son père et les libéra. Cette fois son sang mêlé le desservit car il fut vendu comme esclave à des mineurs du nord. Paraissant 10 ou 12 ans d’homme, il avait la taille idéale pour travailler sans nécessiter des galeries trop spacieuses. Malheureusement, quelques mois plus tard, il passait les 180 cm sous la toise. Il fut requalifié en bête de somme pour quelques années, puis échangé aux Zhents où il s’éleva jusqu’à la prestigieuse fonction de portefaix et à plus de 2m.

Il eut bien des sobriquets pendant ces années, mais depuis quelques mois, et après un combat contre des asabis en Anauroch où il fit preuve d’un certain talent pour aplatir des crânes reptiliens sous les sifflements réprobateurs de leurs congénères, on le nomme Sissuit.
Ce qui à la fois imite le son des asabis et sa taille en pieds et pouces.

Sans perspective ni du côté des hommes, ni du côté des orques, docile jusqu’à l’abrutissement, il en vint au fil du temps à être traité comme les bêtes de bât qu’il chargeait et déchargeait : sans égard, ni surveillance spéciale.
Cette passivité bovine, eut au moins le mérite de lui permettre une certaine liberté si bien qu’il put suivre un curieux personnage, guide de leur caravane, tandis qu’il s’éloignait au crépuscule vers les ruines d’un sanctuaire, en Mer de Lune.

S’éveillant pour la première fois de sa courte existence à une certaine curiosité, le jeune colosse s’entretint une bonne partie de la nuit avec celui qui s’avéra être ni plus ni moins qu’un Chevaucheur du vent d’ouest.
Au matin, assoiffé par une telle discussion, le géant sentit qu’il était capable de créer de l’eau et le fit sans réfléchir plus avant.
Le Chevaucheur comprit bien mieux que lui ce qu’il advenait et, cessant toute collaboration avec la caravane Zhente sans même réclamer son dû, repris la route noire en sens inverse jusqu’à Sécombre, accompagné de Sissuit qu’il édifia et instruisit dans sa vocation.

De là, ils coupèrent à travers monts, vaux et marais jusqu’aux environs de la Porte de Baldur afin de tâter un peu des zones sauvages.

Ils se séparent dans ces parages son mentor devant se rendre dans l’ancienne Myth Drannor non sans instiller une perspective pour la première fois dans l’esprit de Sissuit : progresser et s’élever assez dans sa voie pour pouvoir rejoindre les Chevaliers de la Lame d’ombre.
Apparence physique
Imposante
Personnalité
Sissuit est jeune. Sans influence sur son existence jusqu'à très récemment, il a, avec la révélation de Shaundakul, décidé de s'élever suffisamment dans cette voie pour aller ferrailler à Myth Drannor pour son dieu. On lui a conseillé de s'acoquiner avec des aventuriers, de préférence recommandables, pour se forger une opinion sur la force et les risques qu'ils représentent. Il cherche une première mission en ce sens, peu aidé par une réserve naturelle, une ignorance des usages, le tout teinté de sauvagerie. Bien évidemment, il vise une aventure qui bouge.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Prêtre
8
8d8
non
--




--
Niveau Global
8
Points d'expérience
28001 /36 000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
18
+4

Réflexe (DEX)
2
2
-
4
Dextérité
14
+2


Constitution
12
+1


Vigueur (CON)
6
+1
-
7
Intelligence
10
+0


Sagesse
16
+3


Volonté (SAG)
6
+3
-
9
Charisme
6
-2


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

39+8
0
Excellent
CA 1
10 (base) + 2 (DEX) + 3 (Équipement) + 0 (Autres)
Contact
12
Dépourvu
13
BBA 2
+ 0 (prêtre)
Lutte
+0
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
+2
1 : Classe d'Armure (CA)
2 : Bonus de Base à l'Attaque (BBA)
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type
Espadon
+4
1d10 / 2d6
-
19-20 / x2
Tranchant
Bâton
+4
1d4/1d4 / 1d6/1d6

x2
Contondant
Marteau léger +1 Boomerang
+4/+2
1d3/1d4 6m

x2
Contondant






ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Cuir cloutée
+3
--
0
0
9m


















[/td][td]Général Gné ?
[/td][td align="left"] C'est pas moi qui ai cassé
[/td][/tr] la feuille
Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Autonome (+2 1ers secours et survie)
Général
Personnage niveau 1
Spécialisation martiale (épée à deux mains)

Personnage niveau 3


Personnage niveau 6


Personnage niveau 9


Personnage niveau 12


Personnage niveau 15


Personnage niveau 18


Don de désavantage niveau 1


Don de désavantage niveau 2


Don de désavantage niveau 3


Don de désavantage niveau 4


Don de désavantage niveau 5
Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
Prêtre niveau 8
Formé au maniement des Lames lourdes
Général (Arme de Shaundakul)
Prêtre niveau 8
Formé au maniement des Pics et marteaux
Général
Prêtre niveau 8
Formé au port des armures légères
Général
Prêtre niveau 8
Formé au port des armures intermédiaires
Général
Prêtre niveau 8
Formé au port des armures lourdes
Général
Prêtre niveau 8
Formé au port des boucliers (sauf Pavois)
Général
Prêtre niveau 8
Renvoi / Intimidation des morts vivants
Pouvoir spécial
Prêtre niveau 8
Désavantage(s)
Points

--

--

--

--

--
Bonus Raciaux (Nom de la race)
Résistances et immunités
  • Vision dans le noir
  • Sang orque
  • Liberté de mouvement (domaine pendant [niv]rounds)
Spécial
2
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+2]


-1 (armure)
1
Équitation
DEX[+2]



2
Art de la Magie
INT[+0]
5


5
Escalade
FOR[+4]
1

-1 (armure)
4
Artisanat
INT[+0]



0
Escamotage
DEX[+2]


-1 (armure)
1
Bluff
CHA[-2]



-2
Estimation
INT[+0]



0
Concentration
CON[+1]
5


6
Évasion
DEX[+2]


-1 (armure)
1
Connaissance (Histoire)
INT[+0]



0
Fouille
INT[+0]



0
Connaissance (Nature)
INT[+0]


+2 (Syn. Surv.)
2
Intimidation
CHA[-2]



-2
Connaissance (Plans)
INT[+0]
1


1
Maîtrise des cordes
DEX[+2]



2
Connaissance (Religion)
INT[+0]



0
Natation
FOR[+4]
1

-2 (armure)
3
Contrefaçon
DEX[+2]



2
Perception auditive
SAG[+2]



2
Crochetage
DEX[+2]



2
Premier secours
SAG[+2]


+2 (don: autonome)
4
Décryptage
INT[+0]



2
Profession (Mineur)
INT[+0]
3


3
Déguisement
DEX[+2]



2
Profession (Bûcheron)
INT[+0]
5


5
Déplacement Silencieux
DEX[+2]


-1 (armure)
1
Psychologie
SAG[+2]



2
Désamorçage / Sabotage
INT[+0]




Renseignements
CHA[-2]



-2
Détection
SAG[+2]
2


4
Représentation ()
CHA[-2]



-2
Diplomatie
CHA[-2]



-2
Représentation ()
CHA[+0]



-2
Discrétion
DEX[+2]


-1 (armure)
1
Saut
FOR[+4]


-1 (armure)
3
Dressage
CHA[-2]



-2
Survie
SAG[+2]
3

+2 (don)
7
Équilibre
DEX[+2]


-1 (armure)
1
Utilisation d'objets magiques
CHA[-2]

+2(AdlM si lié aux scrolls)

-2 ou 0
Langues
Commun, Orque
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
1 kg [--kg]
2 PO
  • corde en chanvre 15 m
    5 kg
    1 PO
  • Couverture d'hiver
    1.5 kg
    0.5 PO
  • 1x flasque huile
    0.5 kg
    0.1 PO
  • 3x rations de survie
    1.5 kg
    1.5 PO
  • 1 m² toile cirée
    1 kg
    0.1 PO
  • Paillasse
    2.5 kg
    gratuite (fournie par Xzart)
Ceinture
0,3 kg [1kg]
2 pa
  • Outre
    1 kg
    2 po
  • 3 * marteaux légers (1 noir, 1 jaune et un rouge) 3 kg / 3 PO


  • Symbole béni en argent
    0.5 kg
    25 PO
armure de cuir cloutée
1 kg
2 pa
Sacoche à composantes
0,5 kg
1 po
Bâton
2 kg
--
Espadon + Fourreau
4 kg
50 PO



Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
125 kg
50 kg
163 kg
jusqu'à 300 Kg
Charge légère de 0 à 50 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 50 à 100 kg
--
jusqu'à 750 kg
Charge Lourde de 100 à 150 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
    sous : plein, ai considéré que fouille c'était sous INT et pas sous SAG (pas sûr), Manque une augm de carac, manque un don, manque màj NLS, a t-on 27 000 PO d'équipement, le marteau boomerang est-il à déduire ou free ? Pas mis les sorts à jour. Dieu Shaundakul, Epées à deux Mains est un de classe, Domaine voyage : Survie est une compétence de classe (survie ou sens de la nature ???), pouvoir spé : Liberté de mouv (Niv) rounds/jour; Air : Peut renvoyer les él. de terre comme les undeads
Sorts
Renvoi des MV
Nombre d'utilisation dans la journée // Nombre de renvoi disponible par jour
0 // 1
NLS
Bonus supplémentaire
% d'échec des sorts
1

0%
Sorts (DD)
Préparés
Quota / jour
Utilisés
Création d'eau - Invocation]
X
Détection de la magie - Universel
X
Soins superficiels - Invocation (Guérison)
XXX
Assistance divine - Divination
--
Blessure superficielle - Nécromancie
--
Détection du poison - Divination
--
Lecture de la magie - Divination
X
Lumière - Évocation [lumière]
--
Purification de nourriture et d’eau - Transmutation
--
Réparation - Transmutation
--
Résistance - Abjuration
--
Stimulant - Transmutation
--
3
0
Anathème - Nécromancie [mental, terreur]
X
Arme magique - Transmutation
--
Bénédiction - Enchantement (coercition) [mental]
--
Bénédiction de l'eau - Transmutation (Bien)
--
Bouclier de la foi - Abjuration
X
Faveur divine - Évocation
--
Invisibilité pour les morts vivants - Abjuration
--
Protection contre le mal - Abjuration
X
Repos Bienfaisant - Abjuration (bien)
--
Sanctuaire - Abjuration
--
Soins légers - Invocation (guérison)
--
Vigueur Mineure - description succincte
--
Vin d'unité - description succincte
--
Vision des cieux - Enchantement [Mental]
--
Brume de dissimulation - Invocation (création) [domaine de l'air]
X
Repli expéditif - Transmutation [domaine Voyage]
--
1 (+1)
0 (0)
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
a venir - Transmutation [domaine charité]
--
a venir - Invocation guérison [domaine guérison]
--
0
0 (0)
v : Lancé (précédé d'un chiffre si lancé plusieurs fois)
x : préparé (précédé d'un chiffre si préparé plusieurs fois)
-- : non préparé


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Diego
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MessagePosté le: Ven 3 Oct - 16:32 (2014)    Sujet du message: Personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Enora des Marches d'argent 
      
 
 
 









Race

Alignement

Sexe

Taille

Poids

Couleur des yeux

Elfe des bois

chaotique bon

F

1m74

78kg

Brun

age

Vénère

Couleur de peau

Type de cheveux

124 ans

à voir

Foncée mate

noir








Histoire

Au delà de Boilune, dans les Marches d'argent, vivaient Les tribus Nomades d'Uthgardts. Considérant leur domaine comme sacré et inviolable, ils mènent la vie dure à tout ceux qui pénètrent dans leur sanctuaire. Divisé en plusieurs tribus, ils voyagent au gré de leur besoin, chassant et vivant loin de toute civilisation. L'histoire de notre guerrière commence en ces lieux sacrés.

Dans les sombres bois du sud du Puits de Béorunna, une naissance, une vie commence. Ses parents, Arina et Var'akel de la tribus des tigres rouges l'ont baptisée Enora en l'honneur de la grand mère de cette petite elfe. La tribus accueillit cette naissance avec les rituels d'usage. Il était de coutume de baigner l'enfant dans le sang d'un animal chassé en son honneur pour la préparer à sa vie de nomade. Très vite, sa croissance fut accompagné par de nombreux rituels de passage durant lesquels elle devait prouver sa valeur ou choisir sa voie. Sa voie, Enora l'avait toujours su. La chasse était en elle comme un besoin avide d'assouvir une certaine soif du combat. L’adrénaline lui procurait des sensations inégalée. C'était sans surprise que la tribus vit naitre une nouvelle guerrière en son sain. Une chasseuse avec beaucoup de talent de prime abord, bien qu'elle était bien trop impulsive et quelque fois incontrôlable dans ses élans de chasseur

Ses parents, bien que toujours aimant, ne s'occupaient pas de son éducation martiale. Elle avait un mentor du nom de Isrond, grand elfe excellent dans l'art du combat à distance comme au corps à corps. Il apprit tout ce qu'il savait à Enora, comme il le faisait avec tous les disciples de la tribus. Chacun d'eux avaient leurs points forts et, si Enora semblait capable de manipuler les arcs avec beaucoup de compétence, l'impatience dont elle faisait preuve la conduisait vers le combat au corps à corps. Parmi les disciples, elle avait un bon niveau, légèrement supérieur à la moyenne malgré son impulsivité que Isrond tentait de réprimer régulièrement. Sa relation avec les autres disciples était cependant, assez mauvaise. Son caractère soupe au lait et son impétuosité lui valait régulièrement des disputes et des engueulades bien souvent inutiles.

La vie dans la tribus ne changeait pas pour autant. Sa formation terminée, Enora rejoint la troupes des chasseurs et éclaireurs de la tribus et vécu normalement jusqu'à ses 120 ans.

À l'orée de la foret, un groupe d'humain impétueux s'apprêtait a pénétrer dans la forêt. Peu d'homme aurait le courage de rentrer dans la forêt de Boilune. Cependant, les besoins en plantes médicinales poussèrent ceux-ci à rentrer en contact avec la tribus de lion noir. Le commerce précaire qui existait entre la civilisation et cette tribu n'était pas vue d'un bon œil par les tigres rouges. Elle était tout de même tolérée plus par diplomatie que par gentillesse. Malgré tout, rare étaient les transactions entre la tribu du lion noir et l'extérieur de la forêt et ces échanges n'impliquaient que des plantes, de la nourriture, ou du cuir.

Ce jour là, Enora était en patrouille dans la forêt quand elle entendit du bruit non loin. Avertissant ses compagnons comme à l'accoutumée, elle se dirigea avec eux dans la direction de cette étrange incursion, passant d'arbre en arbre ou rôdant dans les buissons. Devant eux, un groupe de 5 hommes, sac à dos vide s'avançaient prudemment dans les méandres formés par la végétation. Ils semblaient perdu et leur regard se baladait, cherchant inlassablement un endroit familier. Enora et le reste du groupe regardait, comme toujours en cas d'incursion, patiemment le groupe qui se présentait à eux. Ils devaient savoir s'ils représentaient une menace autant pour la forêt que pour les Tigres rouges. Enora était intrigué par ce groupe. Non, pas par le groupe, par un homme. Celui qui dirigeait ce groupe. Il était grand et bel homme, mais ce qu'il dégageait avait quelque chose de plus bestial, tel un rayonnement qui lui fit monter le sang aux joues. La jeune elfe avait du mal a déplacer son regard de cet homme. Elle était fascinée par sa beauté.

Le groupe suivit les hommes pendant quelques heures surveillant leur faits et geste quand le chef de la patrouille décida de les arrêter et de les interpeler. Survenant devant eux soudainement, le chef intima aux humains de spécifier leur venue. Enora, restée sur le côté, les armes dégainées, ne dit pas un mot. Seul son regard était rivé sur le chef des hommes. Il disait s'appeler Maran Sorgret et voulait mener son groupe dans la tribu des Lion noir. Ce dernier avait quelque chose de mystérieux et n'hésitait pas à faire face aux elfes des bois. Ses regards répétés pour Enora accompagné d'un petit sourire avant tendance à gêner la jeune chasseuse. C'était un comportement étrange pour elle. Le chef des elfe jaugea le groupe un instant. Puis, En se tournant vers Enora, lui intima l'ordre de les mener au clan.

Le voyage était long, surtout pour les humains qui avaient du mal à voyager rapidement dans la forêt. Cependant, ces cinq jours de marches avait été l'occasion d'observer les humains pour Enora. Elle savait que sa tribu surveillait le groupe de loin. Au début, elle regardait surtout leurs mœurs. Mais, avec le temps, elle commença à observer Maran longuement. Même quand il dormait. Ses regards incessant étaient réciproques et, très vite, Maran se rapprocha de Enora. Ces cinq jours furent l'opportunité pour cet improbable couple de faire connaissance. Maran appréciait particulièrement Enora à tel point qu'il insista pour qu'elle reconduise le groupe hors de la forêt après leur transaction. Enora ne se fit pas prier. Les a priori qui lui avait été inculqué sur les humains se dégradaient doucement au contact de ce groupe qu'elle apprenait à aimer. Particulièrement, ce Maran pour lequel elle commençait à avoir des sentiments.

Le chemin du retour fut plus gai pour elle. La compagnie de cet homme la rendait heureuse. Le troisième jour de retour fut celui du passage à l'acte. S'offrir à cet homme la rendit heureuse, bien qu'elle avait peur des représailles de son clan. Enora vécut le reste du voyage comme un rêve éveillé dans les bras d'un homme pour lequel elle avait des sentiments certes naissant, mais des sentiments forts. La pensée de devoir le quitté pour son clan lui fendait le cœur. C'était cependant un devoir auquel elle devait se résoudre.

Lorsqu'elle s'en sépara pour retourner à son clan, Elle trouva toute la tribu réunie. Le conseil de la tribu la regardait, les yeux transperçant son âme, jugeant ses actes. Il ne fallut pas longtemps pour qu'elle se retrouve chassé de la tribu des tigres rouges. Répudiée, elle courut rejoindre celui qu'elle aimait sortant de la forêt et pistant leurs traces...

Cela faisait deux semaines qu'elle avait rejoins Maran. le voyage vers Everlund était plus long que prévu. Enora avait du mal à s'accoutumer à la civilisation qu'elle détestait tant. Tant de choses lui paraissait improbables, incompréhensibles ou carrément ridicules. Cependant, elle continuait avec Maran à ses côtés tentant de se faire à sa nouvelle vie. malgré tout, Une chose allait mettre fin à ce rêve qui prenant forme.

Sur la route du col d'Everlund, dans une auberge de fortune, un drame terrible se produisit. La soirée dans l'auberge avait été étrange. Maran avait eu un comportement particulièrement méfiant, baladant ses yeux sur les quelques personnes présentes dans la salle commune. À la fin de la soirée,  Maran conduisit gentiment Enora dans la chambre qu'il avait spécialement réservé pour eux. Sans méfiance, Enora rentra en premier dans la chambre et tomba nez à nez avec trois hommes encapuchonnés. Elle n'eut pas le temps de se retourné que l'homme derrière elle lui assena un coup de matraque sur la tête. Tombant en avant, ses yeux se brouillèrent doucement, ne lui laissant qu'une légère impression de conscience. Des mots vinrent à ses oreilles en écho, ne lui laissant pas l'opportunité de bien comprendre ce qu'il se passait. Seul le pantalon et la cape de l'homme derrière elle s'imprima dans sa tête, traumatisant son âme, accompagné de la voix de Maran résonnant encore dans ses oreilles.

"Vous voulez un esclave, vous l'avez..."

Lorsqu'elle se réveilla, elle était enfermée dans ce qui semblait être une grange. De la paille en abondance lui servait de paillasse et sa jambe était coincée dans des fers liés à une barre de métal clouée sur le bois de la grange. Elle tenta de se relever sans succès. Ses forces l'avaient inexplicablement quitté, la rendant aussi fragile qu'un enfant. Se posant, résignée dans la paille, elle fini par s'endormir, inquiète et habitée par une rage triste en pensant à Maran.

Avant même que ses yeux s'ouvrirent, des cris retentirent au loin. Des cris de guerre particulièrement fort. Ses yeux s'ouvrirent tout en observant les environs, aussi inquiète que curieuse. Ces cris, elle les connaissait. C'était des cris de guerre de son clan. Se relevant difficilement, elle tenta de se libérer de ses fers sans succès avant de crier aussi fort qu'elle le pouvait en direction de l'extérieur. C'était un risque pour elle de se retrouver avec ses assaillants plutôt qu'avec ses sauveurs, mais c'était un risque raisonnable. Lorsque la porte de la grange s'ouvrit, Enora ferma les yeux, redoutant tant la lumière du jour que de voir un esclavagiste se montrer. Lorsqu'elle eux le courage d'ouvrir les yeux, elle vit son chef de patrouille avancer vers elle, une arme à la main. D'un coup puissant et bien ciblé, il brisa les chaines de la jeune elfe sans un mot. Leurs regards se croisèrent, un regard rempli de cette résolution accompagné d'un sourire presque brutal. L'espace d'un instant, Enora se sentit sauvée. Honteuse, mais sauvée. malheureusement, cet instant se termina lorsqu'une rapière transperça soudainement le corps de son sauveur. Voyant celui-ci tomber à genoux, crachant son sang sur la paille, Enora sentit les larmes couler de ses yeux. Ce n'était pas des larmes de tristesse, mais des larmes de colère. Arrachant l'arme de son chef, elle contourna d'un mouvement frénétique la dépouille de l'elfe et assena un coup puissant dans l'épaule de son assaillant, lui tranchant une partie de son bras. Derrière lui, un autre bandit arriva, l'épée à la main. Du plat de sa lame, elle rétorqua avant même que le fourbe ne puisse l'attaquer, frappant le visage de toutes ses forces. Sous l'impact, le deuxième assaillant tomba et lâcha son arme. Le combat faisait rage dans cette grange et les coups d'épée et de rapière formaient un balai étrange dans lequel la jeune elfe semblait avoir l'avantage. Alors que le premier bandit tentait de se défendre face aux multiples attaques d'Enora, le deuxième, fou de rage, agrippa la première chose qui lui tombait sous la main. Il s'agissait d'une lampe à huile. Dans un élan de force, il la fracassa sur la tempe gauche de la jeune fille sans vraiment regarder aux conséquences. La lampe se fracassa complètement sur le crane de la pauvre elfe, la faisant tomber directement dans la paille qui lui servait de lit quelques secondes plus tôt. Ce que n'avait pas prévu que bandit, fut l'embrasement de l'huile de la lampe...

Lorsque le feu commença à prendre, les bandits regardèrent interloquer la paille se transformer en un brasier indescriptible. Comment ce ta de paille pouvait s'être enflammé sans contact avec une flamme ? Le deuxième bandit regarda la lampe qu'il avait en main. Rien ne semblait indiqué qu'elle fut allumé quelques secondes avant le choc. Ne réfléchissant pas plus loin, les deux bandits s'en allèrent, laissant l'elfe, assommée par le coup dans le foin enflammé. Ce qu'ils ne savaient pas, c'était que la source combustible se trouvait sur la face d'Enora.

C'est la douleur qui réveilla la pauvre elfe encerclée et rongée par les flammes. Réagissant directement, d'abord par des cris d'agonie et ensuite en se relevant et tentant d'éteindre les flammes, elle courut à l'extérieur de la grange, plongeant littéralement dans une course frénétique dans l’abreuvoir des chevaux. Lorsqu'elle se redressa, le feu avait fait des ravages tant sur sa peau que sur la grange. Son bras et la partie gauche de son torse présentait des brulures extrêmement grave, les cloques et la peau décollée lui faisait subir le calvaire. Mais c'est son visage qui avait subit le pire. La brûlure sur la face gauche de son visage, enduite d'huile, ne présentent ni cheveux, ni poil. La plupart de sa peau est partie, laissant à vif une grande partie de sa mâchoire et effaçant ses tatouages. La douleur était atroce, mais elle avait appris à la réprimer comme elle le pouvait. Marchant doucement, poussant un cri de douleur à chaque pas, elle s'avança vers ce qui semblait être un désastre. Des elfes des bois et des brigands s'étaient étripé devant cette grange. Regardant avec  peine ses frère et sœur mort pour la sauver, la colère monta en elle, l'envahissant jusqu'à ce qu'elle deviennent insurmontable. saisissant une arme au sol, elle frappa de la lame le cadavre d'un des bandits, tailladant la chair en poussant un cri de rage à chaque coup. S'effondrant à moitié sur le corps de sa victime, elle perdit ses forces, commençant à pleurer à chaudes larmes. Le moindre sursaut lui provoquait une douleur incroyable qu'elle ne tentait plus de réprimer. Sa main touchant le torse tailladé du bandit sentit un document, qu'elle agrippa avant de s'évanouir.

Lorsqu'elle revint à elle, des bandages lui recouvrait le corps et une femme la regardait, un sourire bienveillant sur le visage. Elle avait été sauvée par la tenancière de l'auberge qui s'était enfuie à l'arrivée des Elfes des bois et soignée. Par chance, le document qu'elle avait agrippé à son évanouissement avait été sauvé et avait lui avait été remis en main propre. C'est ainsi qu'elle avait accepté les soins une semaine durant et avait étudié cette lettre étrange. Elle avait appris que ces bandits étaient commandités par un certain Tazok. La vengeance meurtrissait son cœur à tel point qu'elle ne pouvait qu'y succomber. Lorsqu'elle fut remise sur pied, elle parti à la recherche de cet étrange individu...


Apparence physique

Assez imposante par sa carrure musclée, son teint mat et ses cheveux foncés, chose très rare chez les elfes des bois, lui donne un côté sauvage qui pourrait impressionner facilement les plus impressionnable d'entre ceux qui posent le regard sur elle. Assez grande pour une elfe, elle garde cependant un côté svelte et effilé. Nul ne saurait dire si elle est plus massive qu'agile, mais son physique bien fait lui donne les avantages d'un bon combattant. Son visage assez fin devait auparavant être assez beau. Ses yeux brun clair et sa bouche pulpeuse pouvait lui donner un certain charme s'il n'était pas nécessaire de composé avec la partie gauche de son visage, complètement brulée lors de sa malheureuse rencontre. Cette partie de son visage est par ailleurs assez effrayante. La peau, apparemment soignée bien trop tard, formaient les vagues habituelles que l'ont retrouve sur les grand brulé. Sa tempe particulièrement semble s'être légèrement renfoncée au point d'avoir du mal à identifier peau et os à cet endroit. Son oeil gauche, quasi tout le temps à moitié fermé, montre une paupière fragile au multiples plis, sans cil ni sourcils. Sa bouche en lambeau n'a été refaite qu'avec le peu de chair qu'il restait. De ce fait, la forme de sa bouche lui donne littéralement un rictus désagréable à regarder. Fort heureusement, la cicatrice semble s'être arrêtée au cou de la victime, ne laissant qu'une peau lacérée et perforée de quelques petit trous ça et là.


Ses vêtements au couleur mélangeant le gris, le brun et le vert foncé semble parfaitement se fondre avec sa nature sauvage. Ces couleurs sont celles qui sont le plus présent dans son peuple et, pour elle, porter celles-ci représente un hommage à ses ancêtres et à sa terre natale. Il s'agit d'ailleurs des couleurs les plus fréquemment rencontrée en milieu forestier ce qui est d'une grande aide dans certaines conditions (notamment la chasse). Ses vêtements sont également recouvert par une armure de cuir renforcée de clous qui suis assez bien ses courbes. Autour de sa ceinture, une outre remplie d'eau pend au côté d'une corde  bien attachée au côté droit de Enora. Plus avant, un fourreau ornementé de gravure fine protège apparemment une lame effilée à la garde bien accessible. De l'autre côté, Un fourreau présentait une arme à lame courbe. à l'arrière, un fléau d'arme grossièrement forgé dans une matière plus sombre est attaché avec une attache à sa ceinture. Juste au dessus, un sac à dos contenant diverses choses semble lui servir de fourre tout.


Personnalité

Sulfureuse, c'est le moins que l'on puisse dire. Cette elfe des bois à, au même titre que ses congénères, à un caractère bien trempé. Peu ouvertes aux autres cultures, elle s'est ouverte aux hommes en espérant ne pas resté attachée à l'idéologie que les druides de son peuple semblent dispenser. Cependant, après cette lourde déception qui lui a laissé des marques indélébiles, sa rancoeur vis-à-vis des sociétés humaines s'en retrouve renforcée. Cette mésaventure l'a rendue méfiante et peu avenante à la discussion. Le moindre doute sur les intentions tant verbales que comportementales provoque une réaction assez négative de la part d'Enora. Elle préfère de loin rester en forêt plutôt que de rentrer dans une ville. Cependant, si son enquête et sa vengeance la conduit dans ces grandes civilisations, elle se contentera de ne pas participer à sa prospérité.


Si elle pense que les hommes et leur système sont une mauvaise chose, elle n'est cependant pas aussi catégorique en ce qui concerne la nature humaine. Elle pense profondément que, même si l'homme (et ceux qui aident et acceptent leur civilisation) est corrompu par son hygiène de vie, ils sont fondamentalement capable de revenir au source et de devenir des être bons. Elle n'est malgré tout pas dupe. La corruption de ce mode de vie étant très répandu, elle reste très méfiante vis-à-vis des activités humaines et ne manque pas de surveiller les actions des hommes qui sont dans son entourage, même brièvement.








Classe

Niveau

DV

Niveau(x) de substitution

Description si oui

Barbare

1

d12

Totem du lion et férocité (rage)

Cityscape et complete champion














Niveau Global

1

Points d'expérience

0 /1000









Caractéristiques

Base

Mod

Temp

Mod

Jets de sauvegarde

Base

Carac

Autres

Total

Force

18

+4



Réflexes (DEX)

0

+3

-

+3

Dextérité

16

+3



Constitution

12

+1



Vigueur (CON)

2

+1

-

+3

Intelligence

10

+0



Sagesse

14

+2



Volonté (SAG)

0

+2

-

+2

Charisme

8

-1








Points de vie

Dégâts subits

État de santé





12+1
       
 

 
0

Soigné

CA 1



10 (base) +3 (DEX) +3 (cuir clouté) +2 (Bouclier) +0 (Autres)
       
 
 
 
Contact

13

Dépourvu

15

BBA 2



+1 (barbare)+1 (arme de pred.)
       
 

 
Lutte

+6

Vitesse de déplacement au sol

12m

Initiative

+3











ATTAQUES

Bonus à l'attaque

Dégâts

Portée

Critique

Type

Fléau d'arme en fer froid

+5

1d8+4

-

20 / x2

Contondant

Cimeterre

+6

1d6+4

-

18-20/ x2

Perforant

Gantelet d'armes

+5

1d3+4

-

x2

Contondant

Finelame elfique

+6

1d8+4


18-20/ x2

Perforant

ARMURE

Bonus à la CA

Bonus DEX maximal

Malus d'armure

% d’échec

Vitesse

cuir clouté

+3

+5

-1

15%

9m

Écu en bois

+2



-2

15%




















Nom du Don

Type de Don

Évènement lié à l'obtention du Don

Formé au maniement des Armes rudimentaires
Formé au maniement des lames légères
Formé au maniement des masses légères
Formé au maniement des ?


Général

Barbare niveau 1

Formé au port des Armures légères
Formé au port des Armures intermédiaires
Formé au port des boucliers (sauf pavois)


Général

Barbare niveau 1

Arme de prédilection (lame légère)

général

Niveau 1

Échange un malus à l'attaque contre un bonus aux dégâts.


général

Don de désavantage 1


Général

Don de désavantage 2


Domaine

Niveau 3















Désavantage(s)

Points

Son visage, orné de brûlure sur toute la face gauche, mais également de tatouages tribaux, n'inspire confiance à personne et lui donne un air hostile en toute occasion. (-8 à toutes les compétences liées au charisme sauf à l'intimidation, Charisme ne peut pas dépasser 12)


8

Le personnage a des difficultés à saisir et à appliquer les subtilités des rapports humains et il prend fréquemment la mouche pour des propos jugés insultants ou pris pour tels.
Le MD doit demander au joueur de faire un jet de Volonté DD15 lorsque des paroles adressées au personnage peuvent provoquer un malentendu. Si le jet échoue il est probable que le personnage rétorquera en termes brutaux.
Normalement la susceptibilité ne poussera pas le personnage à attaquer physiquement et certainement pas avec une arme. Néanmoins il n'est pas inconcevable qu'une remarque soit jugée si insultante par le personnage qu'un combat ait lieu.
Il reste plus probable que la susceptibilité du personnage provoque une situation non violente : les négociations avec un marchand sont rompues, un noble qui pensait embaucher les PJ change d'avis, ou un garde interdit au groupe de rentrer dans une ville ou un château.


5






Bonus Raciaux (demi-orque)

Résistances et immunités

  • +2 en Force, +2 en dextérité, -2 en constitution, –2 en Intelligence.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les elfes des bois n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • vision nocturne. Les elfes des bois voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent.
       
 
 
  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.


Spécial

  • La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure intermédiaire (ou qu’il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.
  • Les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.



Un barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de barbare.
       
 
 
 [*]
(cf. compétence de rage alternative, cityscape) Par une action immédiate, le barbare peut rentrer dans un état de férocité lui octroyant un bonus de +4 à la force et à la dextérité ainsi qu'un malus de -2 aux attaques à distance courte (- de 9 mètres). Cet effet dure pendant 4 round + mod. de constitution. Lorsque l'effet se termine, le barbare devient fievreux jusqu'à la fin du combat en cours.























Compétence

Carac

DDM

Syn

Autre

Total

Compétence

Carac

DDM

Syn

Autre

Total

Acrobatie

DEX[+3]






Équitation

DEX[+3]



-3

0

Art de la Magie

INT[+0]






Escalade

FOR[+4]



-3

1

Artisanat (forge)

INT[+0]

4



4

Escamotage

DEX[+3]






Bluff

CHA[-1]



-8

-9

Estimation

INT[+0]




0

Concentration

CON[+1]




1

Évasion

DEX[+3]



-3

0

Connaissance (Nature)

INT[+0]

2



2

Fouille

INT[+0]



+2

2

Connaissance (Noblesse et Royauté)

INT[+0]




-

Intimidation

CHA[-1]

4


+4

7

Connaissance (Plans)

INT[+0]






Maîtrise des cordes

DEX[+3]




0

Connaissance (Religion)

INT[+0]




-

Natation

FOR[+4]




4

Contrefaçon

INT[+0]




0

Perception auditive

SAG[+2]

4


+2

8

Crochetage

DEX[+3]






Premiers secours

SAG[+2]




2

Décryptage

INT[+0]






Profession

SAG[+2]






Déguisement

DEX[+3]




3

Profession ()

SAG[+2]






Déplacement Silencieux

DEX[+3]



-3

0

Psychologie

SAG[+2]




2

Désamorçage / Sabotage

INT[+0]






Renseignements

CHA[-1]



-8

-9

Détection

SAG[+2]



+2

4

Représentation ()

CHA[-1]



-8

-9

Diplomatie

CHA[-1]



-8

-9

Représentation ()

CHA[-1]



-8

-9

Discrétion

DEX[+3]



-3

0

Saut

FOR[+4]

4



8

Dressage

CHA[-1]



-8



Survie

SAG[+2]

4



6

Équilibre

DEX[+3]



-3

0

Utilisation d'objets magiques

CHA[-1]






Langues

Commun, elfe















Équipement porté

Nom

Poids

Prix

Sac à dos

15,5 kg (1 kg)

2 po



Silex et amorces



1 po

[*]

Nécessaire à manger (plat, bol, cuillère)

0,5 kg



[*]

Rations de survie (2 jours)

1 kg

1 po

[*]

Outre

2 kg

1 po

[*]

Couverture d'hiver

1,5 kg

5 pa

[*]

Corde en chanvre

5 kg

1 po

[*]

Grappin

2 kg

1 po

[*]

Torche *5

2,5 kg

5 pc

[*]

bourse de 11 po, 1 pa et 5 pc

-

-











[*]




[*]




[*]




[*]




[*]




[*]




[*]




[*]




[*]




[*]




[*]






Armure de cuir clouté

10 kg

25 po

Finelame elfique

1.5 kg

33 po, 3 pa

Fléau d'arme en fer froid

1,5 kg

5po, 3 pa

Gantelet d'armes

0,5 kg

1 po

Écu en acier

7,5 kg

6 po, 7 pa

Cimeterre

2 kg

5 po

Outil d'artisan

2,5 kg

5 po







Masse corporelle

Charge transportée

Poids total

Soulever à bras le corps

78 kg

41 kg

119 kg

jusqu'à 300 Kg

Charge légère de 0 à 50 kg

X

Pousser ou tirer

Charge intermédiaire de 50 à 100 kg



jusqu'à 750 kg

Charge Lourde de 100 à 150 kg









Sorts

NLS

Bonus supplémentaires

% d'échec

0


0%

Sorts (DD)

Préparés

Sorts / jour


-



Dernière édition par Diego le Ven 9 Jan - 11:46 (2015); édité 4 fois
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MessagePosté le: Mer 22 Oct - 19:40 (2014)    Sujet du message: Personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Lanatves Écu d'acier


Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Halfelin Vaillant
NB
M
0m92
17kg
Verts
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
jour mois année CV
Arvoreen
Blanche
noirs, coupe militaire
Histoire
Née dans le village de Gullykin dans la contrée du Mitan Occidental, Lanatves aurait pu avoir le genre de vie monotone qu'ont tous les aventuriers avant de se lancer sur les chemins. Toutefois c'était sans compter sur ses parents. D'après la sage femme qui l'a mis au monde, sa mère ainsi que son père étaient, le jour de sa naissance, bourrés ou avaient mangés des champignons. Il se trouvaient alors dans un tel état d'euphorie que, pour le choix de son prénom, il firent le concours du plus ridicule pour un garçon. Ils s'en veulent encore aujourd'hui d'avoir été aussi loin mais, changer le prénom de leur enfant n'était pas envisageable. Une sombre histoire de traditions et de fierté avait été évoquée lorsque Lanatves leur avait demandé d'en changer.

L'enfance de Lanatves fut donc difficile, et ce dès qu'il fut assez grand pour aller jouer avec d'autres enfants. Si bien qu'il passa la majeure partie du temps à se battre pour se faire respecter et l'autre à se défendre contre les groupes qui se formaient pour "venger" leur copain qui avait pris des coups de sa part. Au fur et à mesure, il finit par faire comprendre aux autres enfants et villageois que prononcer son prénom représentait un des rares moyens de l'énerver et finirent donc par utiliser systématiquement son surnom pour éviter tout problème avec lui.

Dès qu'il fut en âge, il commença à s'entrainer pour prendre part à la défense du village. Durant cet entrainement, il commença à montrer une remarquable aisance dans le maniement des boucliers. Il avait également découvert qu'il lui suffisait d'effectuer un court rituel tous les matins pour pouvoir manier son bouclier avec plus d'aisance pour le reste de la journée. Se camarades ne réussissant pas ce tour de force, il finit par se demander s'il ne s'agissait pas simplement d'un effet placébo. Cependant, il n'essaya pas d'en trouver la raison. De son point de vue, du moment que ça fonctionnait c'était l'essentiel.


Malheureusement, ses compétences étaient peut être hors normes pour ce qui était de parer avec un bouclier, mais un escrimeur aguerri qui passait cette garde tombait sur une armure peu robuste. Les guerriers de son village n'étant pas très portés sur le maniement des armures encombrantes, il se retrouva alors bloqué dans son entrainement. Suivant les conseils d'un de ses mentor, il prit la route vers la porte de Baldur pour terminer son entrainement. Il avait également l'espoir qu'en quittant son village, son nom ne serai plus jamais prononcé et qu'il pourrait utiliser le nom de Lanatves Écu d'acier définitivement.

Le voyage se fit sans encombre et il arriva enfin à destination. L'immensité de la ville n'aidant pas, il mit plusieurs semaines à trouver un mentor. Pendant ce temps, il alla instinctivement vers les communautés halfelines qui s'étaient établies dans certains quartiers de la ville. Pour vivre, il proposa ses services en tant que garde du corps à un groupe récemment arrivé en ville qui recrutait, selon ses dires, des hommes forts et courageux. Démontrant aisément ses compétences, et son imperméabilité aux sous entendus, il fut rapidement élevé de simple gardien d'entrepôt à garde du corps du dirigeant de ce groupe.

C'est environ à ce moment qu'il finit par convaincre un vieux guerrier nain, reconvertit en forgeron, de finir sa formation. Pour cela, il avait dû à plusieurs reprises expliquer à ce vieux grincheux qu'il cherchait quelqu'un de compétent pour lui apprendre à porter une armure comme un vrai guerrier. Il avait dû pour cela se soumettre à des exercices tous plus idiots les uns que les autres allant de lui ramener une bière fraiche de la tavrene à l'autre bout du quartier en moins de 5 minutes à faire des pompes sur un bras. Pour finir, il avait même dû tenir plus de 5 minutes à parer le plus possible de coups que lui assénait son futur mentor. Ce fut au terme de cette épuisante épreuve que le Karazghrom accepta de lui enseigner les rudiments de ce qu'il appelait "les arcanes du port de l'armure".

Lanatves apprit alors comment porter une armure, l'entretenir et la réparer. Pourtant, il resta aussi assidu que possible et cela paya. Son mentor, impressionné qu'un être aussi petit et frêle que lui apprenne aussi vite, lui enseigna une technique secrète permettant de se mouvoir plus aisément dans une armure. Les explications sur comment insuffler la magie environnante dans l'armure lui glissèrent dessus comme de l'eau sur un heaume, mais il finit par comprendre à force de pratiquer sans cesse.

Bien que Fourbu par cet entrainement, il reprenait son rôle de garde du corps tous les soirs. Au départ, tout se passa bien avec ce travail mais il remarquait de plus en plus des détails qui le faisait douter sur l'honnêteté des activités de son employeur. Il commença à en parler à son patron, pour savoir pourquoi il devait, par exemple, mentir sur l'endroit où ils se trouvaient un certain jour lorsque les gardes de la ville lui posaient la question. Les réponses d'abord évasives ou pleines de sous entendu finirent par être directes voyant qu'il ne comprenait pas. Il comprit enfin qu'il avait été engagé par un groupe mafieux qui tentait de s'implanter dans la ville. N'étant pas fou, il feignit de se ranger du côté de la mafia mais en discuta avec Karazghrom plus tard, durant un entrainement. Il ne savait pas vers quelle autorité se tourner pour mettre définitivement fin aux agissement de ces truands et le nain lui proposa d'aller voir la garde et de tout leur avouer.

Lanatves suivit ce conseil et permit de démanteler la branche de la mafia des Lestepetons qui tentait de s'implanter à la porte de Baldur. Fort heureusement, ils n'étaient pas vraiment nombreux et les arrestations se firent rapidement et sans trop de bruit. Le procès qui s'ensuivit fut éprouvant pour le jeune guerrier car il dû supporter sans s'énerver l'utilisation de son patronyme complet à plusieurs reprises. Une zone de vérité ayant été posée dans la salle, il ne put mentir à son grand regret.

Il termina son entrainement quelques semaines après ça. Fier de son élève, le nain lui fit ses adieux en lui donnant une armure spécialement confectionnée pour lui. Il s'en voulait cependant de ne pas avoir eu assez de temps pour peaufiner le travail et en faire un objet de qualité mais il sentait que Lanatves désirait partir. Une rumeur circulait dans certaines tavernes que l'arrestation des membres des Lestepetons n'avait pas plu à son chef qui avait décidé de faire payer à l'insolent qui avait osé les dénoncer. Le jeune Halfelin, au courant de cela, comptait quitter la ville au plus vite pour éviter d'être facilement retrouvé. La fin de son entrainement marqua donc l'heure de quitter la ville.

Il mit ce qu'il put dans son sac et partit vers le sud en accompagnant une caravane. En tant qu'escorte et non plus en tant que passager cette fois-ci. Il était en effet devenu un défenseur compétent.

Apparence physique
Halfelin version boite de conserve.
Plutôt musclé, il ressemble plus à un petit schwarzy qu'à un halfelin.
Personnalité
Idéaliste et très susceptible, il déteste qu'on se moque de lui.
Il se sent fait pour protéger les autres, mais ses accès de colère le rendent parfois un peut dur à supporter.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Guerrier
8
d10
oui
Remplace le don de Guerrier au niveau 1

Ignore le poids de l'armure pour ce qui est de calculer l'encombrement.
L'amure vous ralentit comme si elle était d'une catégorie de poids inférieure (une armure lourde ralentit comme une armure intermédiaire, et une armure intermédiaire ne ralentit pas).
Le bonus de dextérité maximal de l'armure augmente de +1 et le risque d’échec des sorts est réduit de moitié.
Remplace le don de Guerrier au niveau 8
Met ou retire son armure en une action complète.
Bonus intuition de +1 CA lorsque l'armure est portée (passant respectivement à +2 et +3 aux niveaux 14 et 20).




--
Niveau Global
8
Points d'expérience
0 /xx00
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
18-2+2
+4


Réflexe (DEX)
2
1
0
3
Dextérité
11+2
+1

Constitution
14
+2


Vigueur (CON)
6
2
0
8
Intelligence
13
+1


Sagesse
10
+0


Volonté (SAG)
2
0
0
2
Charisme
8
-1


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

10+2+10+2+7+2 +8+2+7+2+10+2 +5+2+6+2
0
Bonne santé
CA 1
10 (base) + 1 (DEX) + 13 (Armure) + 5 (Bouclier) + 1 (taille P) + 1 (bracelet)
Contact
13/30(*)
Dépourvu
28/30(*)
BBA 2
+ 8/ +3 (Guerrier)
Lutte
+8 (BBA) +4 (FOR) -4 (Half)
Vitesse de déplacement au sol
6m
Initiative
1
1 : Classe d'Armure (CA)
2 : Bonus de Base à l'Attaque (BBA)
(*) : retirer 1 à la CA du bouclier si : le personnage n'est pas focalisé psioniquement et/ou combat plusieurs adversaires (si les deux -2 CA)
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Porté
Critique
Type
Gantelet clouté
+8 / +3(BBA) + 1 (Halfelin) +4 (FOR)
1d3+4
-
20 / x2
Perforant
Écu en acier à pointes
+8 / +3 (BBA) + 1 (Halfelin) +4 (FOR)
1d4+4
-
20/x2
Perforant
Fronde
+8 / +3 (BBA) + 2 (Halfelin) +1 (DEX)
1d3+4
15 m
20/x2
Contondant






ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Harnois lourd en mithral +1, à pointes, enchantée : durable, RM (13) et souplesse
+9 (base) + 2 (Don) + 1 (intuition) +1 (altération)
+5
0
15%
6m
Écu en mithral +1 à pointe, enchanté : focalisé
+2 (base) + 2 (Don) + 1 (enchantement)
--
0
5%
6m












Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Bouclier de parade
Général
Halfelin vaillant niveau 1
Bouclier de prédilection (Écu)
Général
Personnage niveau 1
Bouclier focalisé

Personnage niveau 3
Armure de parade

Personnage niveau 6


Personnage niveau 9


Personnage niveau 12


Personnage niveau 15


Personnage niveau 18
Capacité psionique innée
Général
Désavantage niveau 1
Science du coup de bouclier

Désavantage niveau 2
Science de l'expertise du combat

Désavantage niveau 3
Optimisation du port des armures lourdes

Désavantage pris au niveau 6
Optimisation supérieure du port des armures lourdes

Désavantage pris au niveau 8
Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
Guerrier niveau 1
Formé au maniement des armes griffes
Général
Guerrier niveau 1
Formé au maniement des lames légères
Général
Guerrier niveau 1
Formé au maniement des lances
Général
Guerrier niveau 1
Formé au maniement des arbalètes
Général
Guerrier niveau 1
Formé au port des armures légères
Général
Guerrier niveau 1
Formé au port des armures intermédiaires
Général
Guerrier niveau 1
Formé au port des armures lourdes
Général
Guerrier niveau 1
Formé au port des Boucliers
Général
Guerrier niveau 1
Ignore le poids de l'armure pour ce qui est de calculer l'encombrement.
L'amure vous ralentit comme si elle était d'une catégorie de poids inférieure (une armure lourde ralentit comme une armure intermédiaire, et une armure intermédiaire ne ralentit pas).
Le bonus de dextérité maximal de l'armure augmente de +1 et le risque d’échec des sorts est réduit de moitié.
Capacité surnaturelle
Guerrier niveau 1
Expertise du combat
Guerrier
Guerrier niveau 2
Charge au bouclier
Guerrier
Guerrier niveau 4
Coup brutal de bouclier
Guerrier
Guerrier niveau 6
Mettre ou retirer son armure prend seulement une action complète.
Bonus intuition de +1 CA lorsque l'armure est portée (passant respectivement à +2 et +3 aux niveaux 14 et 20).
Capacité surnaturelle
Guerrier niveau 8

Guerrier
Guerrier niveau 10

Guerrier
Guerrier niveau 12

Guerrier
Guerrier niveau 14

Guerrier
Guerrier niveau 16

Guerrier
Guerrier niveau 18

Guerrier
Guerrier niveau 20
Désavantage(s)
Points

Le personnage a une peur pathologique des morts vivants en particuliers s'ils exposent.

Si le personnage est menacé par une rencontre brutale avec un zombie, il doit réussir un jet de volonté, DD15 dans le cas d'une phobie modérée, 22 si l'un d'entre eux a explosé devant lui, pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, il se tiendra le plus loin possible de ceux-ci et refusera d'engager un combat rapproché durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé il devra faire et refaire le même jet tous les 1d6 rounds jusqu'à en réussir un.

Le MD peut modifier les jets de phobie en fonction de la situation. Par exemple, une personne qui déteste les endroits clos mais est poursuivie par un dragon pourra surmonter sa phobie pour sauver sa vie, recevant peut-être un bonus de +5 sur son jet.

Comme les diverses phobies centrées sur des créatures cette phobie exige un jet de Volonté au début de la rencontre.
De plus, le personnage doit subir ce jet pour pouvoir entrer dans un endroit où l'on peut raisonnablement s'attendre à trouver des morts-vivants. Ce dernier jet peut être répété tous les 2d6 x 10 minutes si les circonstances s'y prêtent.

6
Le personnage a des difficultés à saisir et à appliquer les subtilités des rapports humains et il prend fréquemment la mouche pour des propos jugés insultants ou pris pour tels.
Le MD doit demander au joueur de faire un jet de Volonté DD 15 lorsque des paroles adressées au personnage peuvent provoquer un malentendu. Si le jet échoue il est probable que le personnage rétorquera en termes brutaux.
Normalement la susceptibilité ne poussera pas le personnage à attaquer physiquement et certainement pas avec une arme. Néanmoins il n'est pas inconcevable qu'une remarque soit jugée si insultante par le personnage qu'un combat ait lieu.
Il reste plus probable que la susceptibilité du personnage provoque une situation non violente : les négociations avec un marchand sont rompues, un noble qui pensait embaucher les PJ change d'avis, ou un garde interdit au groupe de rentrer dans une ville ou un château.
5

Le personnage est incapable de mentir
Le personnage qui prend se désavantage ne peut prononcer de mensonge ou se comporter avec hypocrisie. Il est en général plus direct que plein de tact, même si cela doit être insultant envers quelqu'un que lui ou ses compagnons tentent d'impressionner.
Le personnage peut tromper quelqu'un mais uniquement s'il s'agit d'un problème de vie ou de mort. Même dans ce cas il doit réussir un jet de Volonté DD 13 chaque fois qu'il doit mentir ou jouer un rôle devant des témoins. En cas d'échec il n'y arrive pas et annonce la vérité de but en blanc : "Tout à fait, Monseigneur. Je ne suis pas venu au marché pour acheter des tapis, mais pour voler les plans des défenses du château"
6
Bonus Raciaux (Nom de la race)
Résistances et immunités
  • Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes
  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive
  • Bonus de moral de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur
  • Bonus de taille de +1 à l'attaque et à la CA
  • Bonus de taille de +4 aux tests de discrétion
  • Malus de taille de -4 aux tests de lutte
  • Aucunes
Spécial
  • Artisanat : bonus de +3 en estimation pour les armures forgées
    Saut : +2 aux tests d'Acrobaties
  • Le personnage peut démoraliser de multiples ennemis
    Condition. Degré de maîtrise de 8 en Intimidation.(2 points de compétences)
    Avantage. Lorsque le personnage utilise sa compétence Intimidation pour démoraliser un adversaire, il peut choisir d'affecter tous les ennemis à 3 mètres ou moins capables de le voir au lieu d'un seul ennemi. Chacun fait son test opposé individuellement, mais à part cela, le jet d'Intimidation se fait normalement.




Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+1]



+1
Équitation
DEX[+1]
4


+5
Art de la Magie
INT[+1]




Escalade
FOR[+4]
4

2
+10
Artisanat (Forge : armures)
INT[+1]


10+11
Escamotage
DEX[+1]


0
+1
Bluff
CHA[-1]



-1
Estimation
INT[+1]

2

+3
Concentration
CON[+2]
4


+6
Évasion
DEX[+1]


0
+1
Connaissance (--)
INT[+1]




Fouille
SAG[+0]




Connaissance (--)
INT[+1]




Intimidation
CHA[-1]
8


+7
Connaissance (--)
INT[+1]




Maîtrise des cordes
DEX[+1]




Connaissance (--)
INT[+1]




Natation
FOR[+4]
1

0
+5
Contrefaçon
DEX[+1]




Perception auditive
SAG[+0]


2
+2
Crochetage
DEX[+1]




Premier secours
SAG[+0]




Décryptage
INT[+1]




Profession (-)
INT[+1]




Déguisement
DEX[+1]




Profession (-)
INT[+1]




Déplacement Silencieux
DEX[+1]


2
+3
Psychologie
SAG[+0]




Désamorçage / Sabotage
INT[+1]




Renseignements
CHA[-1]




Détection
SAG[+0]




Représentation (-)
CHA[-1]




Diplomatie
CHA[-1]




Représentation (-)
CHA[-1]




Discrétion
DEX[+1]


4
+5
Saut
FOR[+4]
6

2
+12
Dressage
CHA[-1]



-1
Survie
SAG[+0]




Équilibre
DEX[+1]


0
+1
Utilisation d'objets magiques
CHA[-1]




Langues
Commun, Halfelin, Kobold, Nain, Gobelin, Elfique, Gnome, Orque
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Havresac d'Hevard
2,5 kg [14,8 /40 kg]
2000 po
  • Rations de survie (4j)
    0,5 kg
    2 po
  • Ration déshydratée (2j)
    0,5 kg
    4 po
  • Couverture d'hiver
    0,375 kg
    5 pa
  • Tente
    2,5 kg
    10 po
  • Corde en soie de terre 15m
    3,5 kg
    12 po
  • Lanterne sourde
    1,5 kg
    12 po
  • Briquet à amadou
    -- kg
    1 po
  • Flasque d'huile x 4
    2 kg
    4 pa
  • Paire de dés en ivoire
    -- kg
    5 pa
  • Torche éternelle
    0,5 kg
    110 po
  • Bouteille de bière en verre x 4
    -- kg
    8 po
  • Potion de soins légers x 1
    -- kg
    50 po
  • Outils de maitre artisan (forge d'armure)2,5 kg55 po
  • Pierre à aiguiser
    0,5 kg
    2 pc
  • Trousse de maintenance pour l'armure0,5 kg
    1 po



Ceinture
0,3 kg [3,5 kg]
2 pa
  • Outre
    1 kg
    2 po
  • Sac de billes de frondes (20)
    2,5 kg
    2 pa
  • Fronde
    -- kg
    --
Gantelet clouté
0,25 kg
5 po

Enchantement : +1 /RM 13 (+2) / durable / souplesse (+1)

Maitre : malus d’armure aux tests réduit de 1

Mithral : Risque d’échec des sorts profanes réduit de 10%, bonus de Dextérité maximal +2, malus d’armure aux tests -3 (jusqu’à un minimum de 0), poids divisé par 2, catégorie de poids réduit de 1. 9000
17,5 kg*
17 550 po

Enchantement : +1 / focalisé (+1)

Mithral : Risque d’échec des sorts profanes réduit de 10%, bonus de Dextérité maximal +2, malus d’armure aux tests -3 (jusqu’à un minimum de 0), poids divisé par 2, catégorie de poids réduit de 1.
3,4 kg
3030 po
Anneau protection +1 CA -- kg
2000 po
Couvre chef de déguisement (porté sous le casque)-- kg
1800 po
Chien de selle + selle de guerre (à l'écurie de nos employeurs en ce moment)-- kg
210 po

-- kg
--

-- kg
--
Argent : 132 po / 26 pa / 48 pc
-- kg
--
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
17 kg
9,65 kg
23,925 kg
jusqu'à 172,5 Kg
Charge légère de 0 à 28,5 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 28,5 à 57,5 kg
--
jusqu'à 345 kg
Charge Lourde de 57,5 à 86,25 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
Ici on inscrit ses séjours à l'auberge (ou auprès de dames de bonne compagnie)
Ou le nombre de bières qu'on a lampé.
Les potions utilisées.
Les maladies?
Bref tout ce qui n'a pas sa place ailleurs.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:49 (2017)    Sujet du message: Personnages joueurs [HRP]

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