Jeux de rôles par Forum Index du Forum
 
 
 
Jeux de rôles par Forum Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Anciens personnages joueurs [HRP]

 
Poster un nouveau sujet   Ce sujet est verrouillé; vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.    Jeux de rôles par Forum Index du Forum -> Donjons et dragons 3.5 -> Campagnes et scénarii -> Campagne anti-morts-vivants
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Robin
Terminator de dragons

Hors ligne

Inscrit le: 14 Juil 2009
Messages: 1 452
Localisation: Hamois / Bruxelles
Masculin

MessagePosté le: Ven 17 Juil - 20:45 (2009)    Sujet du message: Anciens personnages joueurs [HRP] Répondre en citant



Shaara, nom elfique signifiant "fille du soleil".
De la famille Welrans.

Humaine (Eauprofonde) de sexe féminin et d’alignement NB.
Née le XX WAZA XXXX à WAZA. Je veux une date de naissance, sachant que nous sommes en 1369, après l'agression des races aquatiques sur Eauprofonde.
De couleur de peau claire, avec des cheveux blond et des yeux bleu-vert.
Mesure 1m74 et pèse 61kg.

Vénère Lathandre
Prêtresse 2

Points d'expérience: 1825 / 3000 (niveau 2)

Histoire:

Ses parents lui ont donné une éducation rigoureuse au point de vue du savoir. Ils ont souhaité qu'elle continue cette formation bien commencée au temple (car ils soutiennent que la connaissance est dans la lumière). Elle ne garde que peu de contact avec ses parents, mais tout de même de temps à autre, elle leur écrit, et elle n'hésitera pas à aller les voir si elle repasse à Eauprofonde.

Pas très fourni, hein ?

Caractéristiques:

Force: 10 +0 /
Dextérité: 12 +1 /
Constitution: 14 +2 /
Intelligence: 14 +2 /
Sagesse: 17 +3 /
Charisme: 15 +2 /

Jets de sauvegarde:

Réflexes: 0 (base) +1 (dextérité) = +1
Vigueur: 3 (base) +2 (constitution) = 5
Volonté: 3 (base) +3 (sagesse) = 6

Valeurs de combat:

Points de vie (PV): 8+2 (con) +7 (dv) +2 (con) = 19

–2 PV

Bonus de base à l’attaque (BBA) / Lutte : 1 / +1

Classe d’armure (CA): 10 +1 (dex) +1 (rondache en acier) +2 (armure de cuir) = 14

Initiative: +1 (dex)

Vitesse de déplacement (VD): 9m (sol)

Attaques:

Masse d'arme lourde de maître: +2, 1d8; Critique 20/x2

Dons:

Maniement des familles d'armes et armures

Éducation (don supplémentaire en tant qu'humaine, régional, niveau 1): Toutes les compétences de connaissances sont des compétences de classes, et deux d'entre elles choisies par le personnage pour y recevoir un bonus de +2.

Renvoi exalté (don exalté, niveau 1): Tout mort-vivant repoussé par le personnage subit 3d6 dégâts en plus des effets habituels du renvoi.

Extension de renvoi (don supplémentaire de désavantage, niveau 1): Lors d'une tentative de renvoi, le résultat au jet d'efficacité est multiplié par 1,5.

Emprise sur les morts-vivants +4 tentatives de renvoi par jour. (don de désavantage pris au niveau 2)

Pour les dons du DRS, tu peux rajouter le lien s'il te plaît.

Désavantages:

Phobie modérée des hauteurs (4 points): Shaara a des difficultés pour monter sur une échelle ou à la corde, se percher sur un mur ou progresser le long d'un sentier de chèvres au bord du vide. Elle cherchera tout moyen pour éviter d'avoir à se trouver dans de telles situations, mais s'il est nécessaire qu'elle fasse un peu d'escalade un jet de Volonté DD 15 lui permettra de surmonter sa peur. En cas d'échec elle refusera avec la dernière énergie de se lancer dans l'escalade. Un nouveau jet est autorisé 2d6 x 10 minutes plus tard.

Sommeil lourd (5 points): Parce qu'elle a toujours aimer faire la grasse matinée, Shaara ne se réveille que lorsqu'elle est dérangé par un bruit très violent, ou lorsqu'elle est secouée vigoureusement. Lorsqu'elle finit par se réveiller, il lui faut 1d6 rounds durant lesquels elle ne peut rien faire d'autre que se lever péniblement et essayer de comprendre ce qui se passe.

9 points de désavantages octroient à Shaara trois dons supplémentaires.

Spécial:

Pouvoir du domaine du soleil: Une fois par jour, Shaara peut tenter un renvoi suprême sur le même principe qu'un renvoi des morts-vivants normal, sauf que les morts-vivants sont automatiquement détruits.

Pouvoir du domaine du renouvellement: Lorsqu'elle subit une attaque qui le fait tomber entre 0 et -9 pv (inclus), Shaara est automatiquement soignée de 1d8+modificateur de charisme PV. Ce pouvoir se déclenche une fois par jour.

Renvoi des mort-vivants: (9x/jour, 1d20+ 2 (synergie) +2 (charisme), 1,5 x (2d6 +2 (charisme) +2 (niveau de prêtre)) DV affectés. Par une action simple et sans d'attaque d'opportunité, Shaara peut renvoyer les morts-vivants dans un rayon de 18m. Les morts-vivants les plus proches sont affectés les premiers, et il doit exister une ligne dégagée entre elle et ses cibles. On compare le résultat du test de renvoi à la table présentée ici. Le jet d'efficacité détermine le nombre de DV de MV affectés. Un mort-vivant repoussé fuit aussi vite que possible pendant 10 rounds. S’il est bloqué, il se recroqueville, ce qui confère un bonus +2 aux jets d’attaque contre lui. Si Shaara s’approche à moins de 3m de lui, l’effet est rompu. Si le niveau de prêtre de Shaara est deux fois supérieur aux DV d'un MV repoussé, celui-ci est détruit. Les morts-vivants affectés subissent 3d6 dégâts supplémentaires.

Lien du renvoi des MV vers le DRS please

Résistances et immunités:

Compétences:
Elle est doté d'un savoir rare pour quelqu'un de son âge. Elle a touché à tous les domaines et est doté du minimum dans chacun d'eux, bien qu'elle en sache plus dans d'autres.

Art de la magie 5
Concentration 5
Connaissance Histoire 1
Connaissance Mystères 3 +2 (éducation)
Connaissances plans 1
Connaissance religion 5 +2 (éducation)
Connaissance architecture et ingénierie 1
Connaissance exploration souterraine 1
Connaissance Folklore local 1
Connaissance géographie 1
Connaissance nature 5
Connaissance noblesse et royauté 1
Diplomatie 5
Survie +2 (synergie en milieu naturel)

Synergie: +2 aux test de renvoi de morts-vivants

Langues: Commun (connue d'office), Chondathan (connue d'office, région Eauprofonde), elfique (intelligence 1), nain (intelligence 2).

Équipement porté:
Renoncé à l'équipement régional (+100 po au départ)

Les objets doivent être présentés comme: Nom, prix, masse: description si besoin ou lien vers le DRS depuis le nom de l'objet. N'hésite pas à les regrouper en créant des subdivisions: Sacoche de ceinture, sac à dos, etc.

Masse d'arme lourde de maître (4 kg, 312 po)
Rondache en acier de maître (3 kg, 159 po)
Armure de cuir (7,5 kg, 10 po)
Sac à dos (1 kg, 2 po)
Symbole sacré en argent (0,5 kg, 25 po)
Symbole sacré en bois (-, 1 po)
Sacoche à la ceinture avec 20 pièces de cuivre, 8 pièces d'argent et 5 pièces d'or
Bourse dans le sac à dos contenant 47 pièces de platine et 15 pièces d'or, serrées de façon à ne faire pratiquement pas de bruit avec les chocs, histoire de ne pas attirer l'attention avec des bruits de pièces clinquantes.
Elle ne prend jamais plus d'une ration de survie à la fois, car elle ne veut pas s'encombrer d'un poids supplémentaire. Shaara a consommé sa ration.

Ailleurs ou autres:

Ainsi que pour tout ce que vous possédez où que ce soit. Ou ce que vous avez possédé mais que vous avez désormais dépensé (ex: sorts appris ou objets magiques consumés).

Une ration consommée dans le marais, 5 pa

Masse totale:

61 (masse corporelle) + 16,5 (équipement transporté) kg

Charge légère: jusque 17,5 kg
Charge intermédiaire: jusque 33 kg
Charge lourde: jusque 50 kg
Soulever à bras le corps: jusque 100 kg
Pousser ou tirer: jusque 250 kg

Malus d’armure: 0

Sorts connus:

Prêtresse NLS 2, DD 13 + niveau du sort, 4 / 2 +1 ++1

Liste de sort de prêtre du manuel du joueur et du Compendium Arcanique

Sorts de prêtres niveau 0
Sorts de prêtres niveau 1

Liste de sort des domaines du soleil et du renouvellement. Fais figurer ces listes ici s'il te plaît.

Sorts préparés:

Sort de prêtresse niveau 0 : Lumière ; lumière ; détection de la magie ; réparation.

Sort de prêtresse niveau 1 : Charme personne ; Lumière de Lunia (Le personnage émet de la lumière sur 9 mètres vive, et sur 9 mètres de plus faible. Elle peut diviser cette lumiète en deux rayons de 9m de portée maximum (pas obligé au même round) infligeant 2d6 dégâts aux morts vivants) ; invisibilité pour les morts-vivants ; détection des morts-vivants.

Description des sorts: Pour les sorts que tu utilises souvent et qui ne sont pas dans le DRS, tu peux indiquer leur description ici.


Dernière édition par Robin le Sam 22 Aoû - 14:12 (2009); édité 10 fois
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Ven 17 Juil - 20:45 (2009)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Nils
Roi des elfes barbares

Hors ligne

Inscrit le: 18 Juil 2009
Messages: 954
Localisation: Hamois
Masculin

MessagePosté le: Mer 22 Juil - 20:30 (2009)    Sujet du message: Anciens personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Eldaric "Le Blanc" Ivarsson

Humain des contrées du Mitan Occcidental de sexe masculin et d’alignement LN.
Né le XX WAZA 1347 CV à WAZA. Je veux une date de naissance, sachant que nous sommes en 1369, après l'agression des races aquatiques sur Eauprofonde.
De couleur de peau blanche (albinos), avec des cheveux blonds très pale et des yeux rouge.
Mesure 1m83 et pèse 86kg.

Vénère Kelemvor
Prêtre 2

Points d'expérience: 1825 / 3000 (niveau 2)

Histoire:

Un petit background ? Sur l'origine de ses confusions de nom aussi ? ^^

Caractéristiques:

Force: 14 +2 / 
Dextérité: 12 +1 / 
Constitution: 14 +2 / 
Intelligence: 10 +0 / 
Sagesse: 17 +3 / 
Charisme: 15 +2 / 

Jets de sauvegarde:

Réflexes: 0 (base) +1 (dex) = 1
Vigueur: 3 (base) +2 (con) +2 (Vigueur surhumaine) = 7
Volonté: 3 (base) +3 (sag) = 6

Valeurs de combat:

Points de vie (PV): 19

Bonus de base à l’attaque (BBA) / Lutte : 1 / +3 

Classe d’armure (CA): 10 +1 (dex) +6 (armure) = 17 ; contact 11 ; dépourvu  16

Initiative: +1 (dex)

Vitesse de déplacement (VD): 9m (sol) ; 6m en armure

Attaques:

Épée bâtarde de maître: +4, 1d10+2; 19-20/x2

Dons:

Maniement des armes rudimentaires
Maniement des lames lourdes
Une famille d'arme au choix
+ Maniement des armes exotiques (don)
Port des armures légères
Port des armures intermédiaires
Port des armures lourdes

Flamme inextinguible de vie (niveau 1): +2 aux sauvegardes des attaques spéciales de M-V

Vigueur surhumaine (don supplémentaire d'Humain, niveau 1): +2 en vigueur

Emprise sur les morts-vivants (don supplémentaire de désavantage, niveau 1): 3 tentatives de renvoi des morts-vivants supplémentaires par jour.

Maniement des armes exotiques (don supplémentaire de désavantage, niveau 2): Ce don permet notamment à Eldaric de manier l'épée bâtarde à une main, technique massivement enseignée au sein de sa Foi.

Désavantages:

Albinos (léger, 2 points): Eldaric est né sans pigmentation, sa peau extrêmement pâle, ses cheveux complètements blancs et ses yeux tirant sur le rouge pâle. Ce désavantage n'a pas de réel impact si ce n'est de temps à autre un malus de -2 aux jets lié au Charisme, en fonction de l'interlocuteur et au gré du MD.

Gaffeur (3 points): Il a tendance à se tromper dans ses affirmations, il oublie les noms des gens ou des lieux et d'une façon générale accumule les erreurs, gaffes et malentendus. Ce désavantage doit essentiellement se sentir dans la façon dont le personnage est joué, mais le MD peut, suite à une gaffe du personnage, imposer un malus de -2 aux futurs jets liés au Charisme avec les interlocuteurs du moment.

Daltonien (1 point): Eldaric ne perçoit pas les différences de couleurs, et on considère qu'il voit en nuances de gris (comme pour la Vision dans le noir).

6 points de désavantages confèrent à Eldaric deux dons supplémentaires.

Spécial:

Renvoi des mort-vivants: (8x/jour, 1d20+ 2 (synergie) +2 (charisme), 1,5 x (2d6 +2 (charisme) +2 (niveau de prêtre)) DV affectés. Par une action simple et sans d'attaque d'opportunité, Eldaric peut renvoyer les morts-vivants dans un rayon de 18m. Les morts-vivants les plus proches sont affectés les premiers, et il doit exister une ligne dégagée entre elle et ses cibles. On compare le résultat du test de renvoi à la table présentée ici. Le jet d'efficacité détermine le nombre de DV de MV affectés. Un mort-vivant repoussé fuit aussi vite que possible pendant 10 rounds. S’il est bloqué, il se recroqueville, ce qui confère un bonus +2 aux jets d’attaque contre lui. Si Eldaric s’approche à moins de 3m de lui, l’effet est rompu. Si le niveau de prêtre de Eldaric est deux fois supérieur aux DV d'un MV repoussé, celui-ci est détruit.

Canalisation de l'énergie positive

Lien vers ces capacités, dans le DRS.

Résistances et immunités:

Flamme inextinguible de vie: +2 aux sauvegardes des attaques spéciales de M-V

Compétences:

Art de la Magie 5
Concentration 5
Connaissances (Religion) 5
Profession (Cuisinier) 5
Survie 5

Domaine du Voyage: Survie devient une compétence de classe.

Tu devrais avoir des bonus de synergie

Langues: Commun, Chondathan

Équipement porté:

Les objets doivent être présentés comme: Nom, prix, masse: description si besoin ou lien vers le DRS depuis le nom de l'objet. N'hésite pas à les regrouper en créant des subdivisions: Sacoche de ceinture, sac à dos, etc.

Épée bâtarde de maitre, 3kg : Marchand de tissus, le père d'Eldaric (lui aussi albinos) a un commerce qui roule relativement bien et s'il utilise ses bénéfices pour assurer un confort raisonnable, il a bien dit a ses enfants que son argent ne servirait qu'a lui car c'est lui qui l'a amassé et que donc, il n'est pas question que ses enfants deviennent des gros fainéants qui attendent que leur père crève. Le seul luxe qu'il leur a autorisé est un objet utile a leur vie lors de leurs 21 ans, aussi, la grande sœur d' Eldaric, Tilda,  a reçu deux bœufs et un charrue lorsqu'elle s'est mariée avec un "riche" paysan local et le petit frère, lui, n'a pas encore 21 ans mais il espère devenir marchand de tissus comme son père (et hériter du commerce)

Crevice, 17,5 kg

Écu en bois, 5 kg

Symbole de Kelemvor en argent, 0,5 kg

Sac a dos :

Matériel de cuisine (petites casseroles, cuillères en bois, etc): 10 po, 3 kg

Torche éternelle : 0,5 kg

A rajouter les prix en po des différents objets.

Masse totale:
86 + 27,5=113,5

Charge légère: jusque 29 kg
Charge intermédiaire: jusque 58 kg
Charge lourde: jusque 87,5 kg
Soulever à bras le corps: jusque 175 kg
Pousser ou tirer: jusque 437,5 kg

Malus d’armure:

+1 de dex max, -6 de malus d'armure, vitesse réduite à 6 m et échec de sort profane 35%

Sorts connus:

Liste des sorts de prêtres du Manuel des Joueurs et du Compendium arcanique.

Domaines et leurs pouvoirs ?

Sorts préparés:
Niveau 0 : Lumière, Purif. d'eau et de nourriture, Détection du poison, Résistance
Niveau 1 : Détection de M-V, Arme magique, Regain d'assurance, Invisibilité pour les M-V


Dernière édition par Nils le Dim 8 Nov - 14:50 (2009); édité 10 fois
Revenir en haut
Nils
Roi des elfes barbares

Hors ligne

Inscrit le: 18 Juil 2009
Messages: 954
Localisation: Hamois
Masculin

MessagePosté le: Mer 22 Juil - 21:14 (2009)    Sujet du message: Anciens personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Yerwin "Bonne Parole" Adeoja

Cormyrien humain de sexe masculin et d’alignement LB.
Né le 7 WAZA 1348 CV à WAZA. Je veux une date de naissance, sachant que nous sommes en 1369, après l'agression des races aquatiques sur Eauprofonde.
De couleur de peau blanche, avec des cheveux noirs et des yeux gris.
Mesure 1m72 et pèse 58 kg.

Vénère Kelemvor
DV et Classes Roublard 1 prêtre de Kelemvor 1

Points d'expérience: 4155 / 6000 (niveau 3)

Histoire:

Où qu'il est le background ? Je sais que le seul but était de faire des GB anti-MV, mais bon...

Caractéristiques:

Force: 14 +2 / 
Dextérité: 17 +3 / 
Constitution: 10 +0 / 
Intelligence: 14 +2 / 
Sagesse: 12 +1 / 
Charisme: 15 +2 / 

Jets de sauvegarde:

Réflexes: 2 (base) +3 (dex) = 5
Vigueur: 2 (base) +0 (con) = 2
Volonté: 2 (base) +1 (sag) = 3

Valeurs de combat:

Points de vie (PV): 12 = 6 (roublard) + 6 (prêtre)

–10 PV

Bonus de base à l’attaque (BBA) / Lutte : 0 / +2 

Classe d’armure (CA): 10 +3 (dex) +2 (bouc) +3 (armure) = 18 +1 (esquive vs un opposant désigné)

Initiative: +3 (dex)

Vitesse de déplacement (VD): 9m (sol)

Attaques:

Masse d'armes lourde: +3, 1d8+2; 20/x2

Dons:

Flamme inextinguible de vie (don de désavantage, niveau 1): +2 aux sauvegardes vs attaques spéciales des M-V

Esquive (don supplémentaire en tant qu'humain, niveau 1): +1 de CA vs un ennemi

Beau parleur (niveau 1): +2 en diplo et en renseignements

Coup sacré (don de désavantage, niveau 2): transforme les d6 d'attaque sournoise en d8 vs mauvais

Désavantages:

Allergique au venin d'araignée (6 points): Yerwin réagit mal aux morsures d'araignées et à leurs venins. Le DD du jet de sauvegarde est augmenté de 4 points, et les effets de diminution temporaire sont doublés. Face à une araignée normale, il n'a pas à jouer de DD de sauvegarde contre le venin, mais il risque une crise d'asthme dans les 2d6 minutes s'il ne réussit un jet de vigueur DD 20.

Phobie des araignées (légère, 3 points): Suite à une morsure d'araignée mal placée, Yerwin est devenu réellement arachnophobe. S'il est confronté de manière brutale avec une araignée, il doit réussir un jet de volonté, DD15 dans le cas d'une phobie modérée, 22 pour une phobie grave, pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, il devra fuir ou de façon générale tenter d'éviter l'objet de sa terreur (en restant prostré par exemple) durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé il devra faire et refaire le même jet tous les 1d6 rounds jusqu'à en réussir un. Il a peur des arachnides de toutes tailles et formes, dont bien sûr les espèces monstrueuses. S'il est prit dans un sort de toile le personnage doit de réussir un jet de volonté DD 17. En cas d'échec il panique et se prend si bien dans les filaments que le sort a la durée maximale.

9 points de désavantages confèrent à Yerwin 3 dons supplémentaires.

Spécial:

Renvoi de M-V
Canalisation de l'énergie positive

Attaque sournoise +1d6

Détection de pièges

Insérer les liens vers le DRS, et les valeurs des jets pour le renvoi des morts-vivants.

Pouvoir du domaine de la Protection: Description manquante

Pouvoir du domaine du Voyage: Yerwin peut agir normalement, même s’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort Liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure jusqu’à ce que le PJ n’en ait plus besoin (ou jusqu’à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).

Résistances et immunités:

Flamme inextinguible de vie: +2 aux sauvegardes vs attaques spéciales des morts-vivants

Compétences:

Acrobaties 4
Art de la Magie 1
Concentration 1
Connaissances (Religion) 5
Déguisement 4
Déplacement silencieux 4
Désamorçage/sabotage 4
Diplomatie 4 +2(don)
Discrétion 4
Équilibre 4
Estimation 4
Maîtrise des cordes 4
Premiers secours 1
Renseignements 4 +2(don)

Je dois encore vérifier les totaux des compétences.

Pouvoir du domaine du Voyage: Survie est une compétence de classe.

Langues: Commun, Céleste, Chondathan, Elfique

Équipement porté:

Les objets doivent être présentés comme: Nom, prix, masse: description si besoin ou lien vers le DRS depuis le nom de l'objet. N'hésite pas à les regrouper en créant des subdivisions: Sacoche de ceinture, sac à dos, etc.

Écu en bois: 2,5 kg
Armure de cuir cloutée  10kg
Masse d'armes lourde   4kg
Chausse trappe         1kg
Corde en soie          2,5kg/15 m
Sac a dos              1 kg
Symbole sacré en bois   /
Loupe                   /
Petit miroir            0,25 kg
Pied de biche           2,5 kg
Rations de survie x1    0,5kg
Cire à cacheter          0,5 kg

Autres ou ailleurs:

Un séjour de luxe à l'auberge du Crampon, 4 po

Masse totale:

58 (masse corporelle) +  25,75 (équipement transporté) kg  =  83,75 kg

Charge légère: jusque 29 kg
Charge intermédiaire: jusque 58 kg
Charge lourde: jusque 87,5 kg
Soulever à bras le corps: jusque 175 kg
Pousser ou tirer: jusque 437,5 kg

Malus d’armure: Détaille le malus d'armure stp

+5 dex max -1 de malus, 15 % échec des sorts pas de réduction de vitesse

Sorts connus:

Prêtre NLS 1; DD 11 + niveau du sort ; 3 / 1 +1 (sagesse) ++1 (sort de domaine)
Domaines du Voyage et de la Protection

Sorts préparés:

Niveau 0: Détection du poison, Création d'eau, Lecture de la magie
Niveau 1: Brume de dissimulation + Invisibilité pour les morts-vivants ++ Sanctuaire


Dernière édition par Nils le Jeu 3 Sep - 18:30 (2009); édité 2 fois
Revenir en haut
Jiraya
Invité

Hors ligne




MessagePosté le: Lun 15 Mar - 20:38 (2010)    Sujet du message: Anciens personnages joueurs [HRP] Répondre en citant



Ayor Lancedeglace



Humain (Eauprofonde) de 22 ans et d'alignement LB
Né le 4 Mirtul 1347 CV à Eauprofonde (22 ans)
De couleur de peau claire avec des cheveux blonds et des yeux bleus.
Mesure 1m80 et pèse 75kg.
Vénère Lathandre.

Guerrier 2

Points d'expérience: 2425/3000

Histoire:

Ayor est natif d'Eauprofonde. Il était le fils d'une famille de nobles et alors qu'il était encore très jeune, trop jeune pour être au courant des détails des faits, sa vie tout comme celle de ses parents furent menacées pour une question d'héritage, ils durent bientôt quitter la ville accompagnés d'un mercenaire dont l'expérience était tout aussi grande que sa loyauté, mais aussi aguerri fut-il il ne put sauver qu'Ayor. Il lui dira plus tard que ses parents avaient été victimes d'une attaque de bandits et qu'il l'avait trouvé abandonné dans la foret, afin qu'il ne cherche pas la vengeance. La réalité fut ainsi tenue secrète et Ayor ne garda pas de souvenir d'Eauprofonde, pour lui il avait grandi toute sa vie dans le temple de Lathandre ou il était tenu caché et ou il avait pris le nom de famille de son mentor. Ce dernier lui apprit à manier l'épée, seule chose qu'il pouvait réellement lui transmettre, et Ayor une fois des talents de guerrier acquis manifesta le désir de pourfendre le mal et l'injustice et sa détermination était grande. C'est pourquoi son mentor décida de l'emmener avec lui dans son enquête sur l'attaque des non morts au gué de la dague.




Caractéristiques:

Force: 14 +2/
Dextérité: 17 +3 /
Constitution: 14 +2 /
Intelligence: 10 +0 /
Sagesse: 12 +1 /
Charisme: 15 +2 /

Jets de sauvegarde:

Réflexes: +0 (base) +3 (dex) = 3
Vigueur: +2 (base) +2 (constit) = 4
Volonté: +0 (base) +1 (sagesse) = 1

Points d'expérience: 1000 (niveau 2)

Valeurs de combat:

Points de vie (PV): 2d6+4= 5+2 + 6+2=15

Bonus de base à l’attaque (BBA) / Lutte :
2/4

Classe d’armure (CA): 10 +3 (dex) +5 (armure)= 18
Initiative: +3 (dex)
Vitesse de déplacement (VD): 9m

Attaques:


arc long composite de force

jet d'attaque:1d20
jet de dégâts:1d8+4, critique x3

Dons:


formé au maniement des armes rudimentaires
formé au maniement des arcs
formé au maniement des lames lourdes
formé au maniement des masses et massues.
formé au maniement des lances

tir à bout portant (niveau 1)
:

tir rapide (don supplémentaire en tant qu'humain)


attaque en puissance (don supplémentaire de guerrier niveau 2)



Spécial:

manoeuvre de guerrier tir puissant:+2 aux dégâts avec une arme de tir.




Compétences:


acrobaties 5
intimidation 5
perception auditive 5
saut 5
escalade 1
discrétion 2
connaissances religion 2
connaissances noblesse et royauté 2


Résistances et immunités:




Équipement porté:


cuirasse 200 po 15kg
épée longue 15 po 2kg
rondache en acier de maitre du clergé de Lathandre 159 po 3kg
arc long composite avec bonus de force de +2 300 po 1.5kg
40 flèches (2po) 3kg
sacoche de ceinture 1po 0.5kg: contient 137 po et 9 pa.
outre 1 po 2kg

sac à dos 2po 1kg
dans sac à dos:
rations de survie x4 2 po 2kg
paillasse 1pa 2.5kg
tenue sacerdotale 5po 3kg





Équipement non porté:




Sur la monture:


cheval léger 75 po


Ailleurs ou autres:



Masse totale:


75 (masse corporelle) + 33.5 (équipement transporté) kg = 108.5kg

Charge légère: 29kg
Charge intermédiaire: 29-58 kg
Charge lourde: 58-87.5 kg
Soulever à bras le corps:max= 87.5kg
Pousser ou tirer: max= 437.5kg (ouaw...je suis pas sur du tout, mais c'est ce qui est indiqué dans les règles en tout cas)


Malus d’armure: (détaillé s'il vous plaît)

bonus de dexterité maximal +3
-4 (cuirasse) pour Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut
-8 (cuirasse) pour les jets de natation.

Monture:


Cheval léger


Dernière édition par Jiraya le Mar 3 Aoû - 09:55 (2010); édité 15 fois
Revenir en haut
Quentin
Invité

Hors ligne




MessagePosté le: Ven 23 Juil - 11:08 (2010)    Sujet du message: Anciens personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Kanö

Humain (Thétyrien) de la côte des épées de sexe masculin et d’alignement LB.
Né/Née le XX WAZA XXXX à WAZA.
De couleur de peau claire, avec des cheveux blond et des yeux gris.
Mesure 1m74 et pèse 65kg.


Vénère Ilmater

Moine 2

Points d'expérience: 2425 / 3000 (niveau X)

Histoire:
Kanö a grandi dans la cité-état d'Eauprofonde, son père était un prêtre d'Illimater et sa mère tenait une boutique dans les bas-quartiers de la ville. Il possède aussi une sœur ainée mais qui fut accusée de vol par une famille de noble de la ville et elle dût quitter la ville. Kanö pense qu'elle est en se moment en train de traverser la côte des épées.
Dès son adolescence il rentras dans un monastère et pria Illimater. Mais rapidement il sut qu'une vie dans un monastère était incompatible avec l'idéologie de son dieu, il partit alors sur les routes afin de porter son aide à ceux qui souffrent ou qui subissent des injustices.

Vraisemblablement, appartenance à l'Ordre des Brisés, aussi connu comme l'Ordre des Fourbus.

Caractéristiques:

Force: 14+2 /
Dextérité: 15+2 /
Constitution: 14+2 /
Intelligence: 10+0 /
Sagesse: 17+3 /
Charisme: 12+1 /

Jets de sauvegarde:

Réflexes: 3 (base) +2 (dex) +2 (Réflexes surhumains) = 7
Vigueur: 3 (base) +2 (con) = 5
Volonté: 3 (base) +3 (sag) = 6

Valeurs de combat:

Points de vie (PV): 2d8 +4 = 8+2 +7+2 = 19

–11 PV

Bonus de base à l’attaque (BBA) / +Lutte : 1 / +3

Classe d’armure (CA): 10 +2 (dex) +3 (sag) = 15 ; Contact 15 ; Dépourvu 13

Initiative: +2 (dex)

Vitesse de déplacement (VD): 9m(sol)

Attaques:

Mains nues: +3, 1d6 +2, 20/x2
Bâton: +3, 1d6+2, 20/x2

Arts martiaux:

Coup de piedPar une action simple, le personnage peut effectuer une attaque avec un malus de –2 mais il applique alors le double de son modificateur de Force aux dégâts.

Dons:

Formé au maniement des armes rudimentaires
Formé au maniement des armes de moine (kamas, nunchakus, sai, shurikens et sianghams)

Discret (niveau 1): Ce don confère au personnage +2 aux jets de discretion et de déplacements silencieux

Réflexes surhumains (don supplémentaire en tant qu'humain, niveau 1): Ce don confère au personnage un bonus de +2 aux jets de réflexes.

Science du combat à mains nues (don bonus en tant que moine, niveau 1)

Postures de combat:

Posture du héron:Le personnage gagne Attaques réflexes.

Spécial:

Combats à mains nues: Le moine s’entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques “ à mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non- directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non- létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).

Bonus à la CA (Ext): Un moine sait esquiver les coups et son “ sixième sens ” lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Résistances et immunités:



Compétences:

2+1 +2 ACLPR * 2+3 = 15 points de compétences + 10 ACLPR

Acrobaties (Dex) 2
Connaissances (mystères) (Int) 4
Connaissances (religion) (Int) 4
Déplacement silencieux (Dex) 4
Détection (Sag) 2
Discrétion (Dex) 4
Equilibre (Dex) 1
Profession (Sag) 2
Saut (For) 2.

Langues: Commun,

Équipement porté:

Habit de moine 5 po 1 kg
Bâton 2kg
Outil de qualité supérieure (Discrétion) 50 po 500 g . Cet objet de qualité exceptionnelle confère un bonus de circonstances de +2 au test de compétence correspondant. Les bonus procurés par plusieurs objets de qualité supérieure ne s’additionnent pas.
Et où as-tu trouvé cela ? Il existe bien des matériaux alchimiques pour augmenter la discrétion, mais des outils ?
DRS pour l'outil de qualité supérieure
Matériel d’escalade 80 po 2,5 kg .Cet outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Escalade.

614 po

Sur la monture:

Destrier léger 150 po (Offert par une famille de fermier reconnaissants)

Ailleurs ou autres:


Masse totale:

XX (masse corporelle) + 6 (équipement transporté) kg

Charge légère: jusque 29 kg
Charge intermédiaire: jusque 58 kg
Charge lourde: jusque 87,5 kg
Soulever à bras le corps: jusque XXXkg
Pousser ou tirer: jusque XXX kg

Malus d’armure: 0

Monture:

Destrier léger
Revenir en haut
Fabrice
Absent

Hors ligne

Inscrit le: 16 Juil 2010
Messages: 231
Localisation: Limoux, France
Masculin

MessagePosté le: Dim 25 Juil - 18:21 (2010)    Sujet du message: Anciens personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Thorik Sombrecrâne

Nain d'écu (Épine Dorsale du Monde) de sexe masculin et d’alignement NB.
Né le 15 Mirtul 1316 à Adbar (53 ans).
De couleur de peau claire, avec des cheveux bruns et des yeux marrons.
Mesure 1m28 et pèse 117kg.

Vénère Dumathoïn

Magicien 2

Points d'expérience: 2425 / 3000 (niveau X)

Histoire:

Thorik naquit au sein du clan Sombrecrâne, un clan discret habitant la citadelle d' Adbar.
Les Sombrecrâne ont la particularité d'être un clan de nains se dédiant a l'art profane.
Thorik naissait donc avec une destiné toute tracée, il grandirai dans la culture de la magie et s'il était assez doué, il finirai par forger des objets magiques comme le fait son père ancien apprenti de Dame Guiselame.

Thorik vécu une enfance des plus traditionnelle mis à part les tours de magie que lui enseignait son père et lui faisait répéter et répéter encore. Rien ne demandant pour l'instant la puissance de la toile mais plutôt des tours de passe passe, ce qui permettait à Thorik d'impressionner ses amis lors de son rare temps libre, en effet on ne badinait pas sur les études dans la famille Sombrecrâne.
A l'âge de la puberté, le nain fut envoyé dans l'école de magie locale ou il suivit un enseignement des plus rigoureux mais Thorik et ses parents savaient que pour suivre un enseignement digne de ce nom il fallait aller à Lunargent, pour cela, Torik devrait travailler dur chose qu'il fit en bon nain consciencieux qu'il était.

Le nain s'usait à s'entrainer ce qui se répercutait sur son aspect physique, toujours plus pâle, plus fatigué mais il continuait quand même, il s'excluait de la société afin de pouvoir faire plaisir à ses parents et partir pour Lunargent.

Une fois qu'il n'eut plus rien à apprendre à Adbar, Torik fit ses bagages et parti pour l'école de magie de Lunargent afin d'y peaufiner son entrainement et accroitre ses connaissances.
Le nain toujours aussi solitaire et déterminé suivi un enseignement sans encombre dans sa nouvelle école jusqu'au jour ou son maître lui dit de partir à la recherche d'un enseignement qu'il ne trouverai pas dans les livres, la vie celle qui lui permettrait chose paradoxale de mettre le nez dans de nouveaux livres et d'en apprendre plus sur la magie, c'est ainsi que Torik parti à travers les marches d'argent à la recherche de connaissances.

Ajourd'hui, après avoir épuisé la bibliothèque d'Eauprofonde, Torik pris le chemin de Guet de la dague.

(à peaufiner)

En fait de précisions, je voulais simplement attirer ton attention sur l'ancien royaume de Delzoun, qui occupait le Nord il y a plus d'un millénaire. Mais ce n'est plus qu'un héritage, et n'est guère relevant. Le mieux que tu puisses faire est de lire le supplément sur les Marches d'Argent, et en particulier sur la citadelle d'Abdar. Tu pourrais par exemple connaître de vue Guiselame, une des meilleures magiciennes de la citadelle... Pour ce qui est de ta venue dans le sud, ça peut tout à fait être une quête de certains ouvrages et livres de sorts. D'Abdar à Lunargent, de Lunargent à Eauprofonde, de Eauprofonde à Gué de la Dague...

Caractéristiques:

Modificateurs raciaux: +2 en constitution, –2 en charisme

Force: 12 +1/
Dextérité: 15 +2 /
Constitution: 16 +3 /
Intelligence: 17 +3/
Sagesse: 14 +2 /
Charisme: 8 -1 /

Jets de sauvegarde:

Réflexes: 0 (base) +2 (dex) = 2
Vigueur: 0 (base) +3 (con) = 3
Volonté: 3 (base) +2 (sag) = 5

Valeurs de combat:

Points de vie (PV): 2d4+3 = 4+3 +3+3 = 13

Bonus de base à l’attaque (BBA) / +Lutte : +1 / +2

Classe d’armure (CA): 10 + 2 + 0 + 0 +etc... = 12 ; contact 12 ; dépourvu 10.

Initiative: + 2 (dex)

Vitesse de déplacement (VD): 6m (sol)

Attaques:

Bâton : +2, 1d6+1 / 1d6 ; 20/x2

Bien qu'étant un nain, tu n'es pas de taille Petite, mais bien de taille Moyenne. Pas de bonus ou malus de taille donc, et des dégâts d'armes normaux.

Dons:

Formé au maniement des armes rudimentaires

Attention, en tant que magicien, tu ne reçois pas de maniement d'armes autre que celui aux armes rudimentaires. Pas d'arbalètes donc.

Écriture de parchemins (don bonus de magicien, niveau 1)

Incantation rapide (niveau 1)
Soit sûr de ton intérêt pour ce don, car il ne te servira à rien avant plusieurs niveaux... Avant le niveau 9 en réalité... Tu pourrais par contre prendre des dons régionaux si tu le souhaites, puisque tu es originaire de l'Épine dorsale du monde

Spécial:

+1 BA contre les orques et gobelinoïdes
+4 jets d'esquive contre créatures de taille G
+2 jet d'estimation (métaux et pierre)
+2 jets d'artisanat (métaux pierres)

Appel de familier

Résistances et immunités:

Stabilité (+4 jets de bousculade, crocs en jambe,...)
+2 jet de sauvegarde contre le poison
+2 jet de sauvegarde contre les sorts

Compétences:

Art de la magie 5 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page233.html#Topic48

Artisanat 5 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page234.html#Topic49

Connaissances (architecture et ingénierie) 1 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page237.html#Topic50

Connaissances (Exploration souterraine) 1 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page237.html#Topic50

Connaissances (Folklore local) 1 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page237.html#Topic50

Connaissances (Géographie) 1 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page237.html#Topic50

Connaissances (Histoire) 1 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page237.html#Topic50

Connaissances (Mystères) 2 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page237.html#Topic50

Connaissances (Nature) 1 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page237.html#Topic50

Connaissances (Noblesse et royauté) 1 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page237.html#Topic50

Connaissances (Plans) 1 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page237.html#Topic50

Connaissances (Religion) 1 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page237.html#Topic50

Décryptage 4 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page240.html#Topic52

Profession 1 - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page261.html#Topic62

Je dois encore vérifier ces compétences.

Langues: Commun, nain, Orque, Gobelin, Draconien.

Tu as droit à trois langues supplémentaires en raison de ton bonus d'intelligence. Tu peux choisir entre Chondathan, Draconien, Géant, Gobelin, Illuskien, Orque.

Équipement porté:

Robe de mage (Fournie par l'école)

Bâton (Dgts : 1d6/1d6 crit : x2 2Kg)

Sac à dos (2 po 1 Kg)
Paillasse (1pa 2,5Kg)
Couverture (5pa 1,5Kg)
Rations de survie (5 jours) (5 pa 2,5Kg)
Outre d'eau (1l) (1po 2Kg)
Parchemin (5) (10pa)
Plume (1pa)
encre (1 fiole) (8po)
Lampe (1pa 500)
Corde de chanvre (15m) (1po 5Kg)
Étui à parchemin (1po 250g)
Grimoire (15po 1,5Kg)

Même remarque que plus haut, tu n'es pas de taille petite. Le prix et la masse de ton équipement sont donc standards.

Sur la monture:

Nourriture pour animaux (5jours) (5pc 25Kg)

Ailleurs ou autres:

Un séjour de luxe à l'auberge du Crampon, 4 po

Masse totale:

117 (masse corporelle) + 19 (équipement transporté) kg

Charge légère: jusque 21,5 kg
Charge intermédiaire: jusque 43 kg
Charge lourde: jusque 65 kg
Soulever à bras le corps: jusque 130kg
Pousser ou tirer: jusque 325kg

Malus d’armure: 0

Monture / Familier / Compagnon animal:

Destrier léger

Sorts connus:

Magicien NLS 2; DD 15 + niveau du sort
Nombre de sorts par jour: 4 / 2

Résistance - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1047.html

Détection de la magie - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page732.html#Topic468

Détection du poison - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page743.html

Lecture de la magie - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page872.html

Hébètement - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page833.html

Illumination - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page842.html

Lumière - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page884.html

Lumières dansantes - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page887.html

Rayon de givre - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1024.html

Son imaginaire - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1090.html

Aspersion acide - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page571.html

Destruction de morts vivants - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page728.html

Fatigue - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page792.html

Manipulation à distance - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page899.html

Message - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page909.html

Ouverture/fermeture - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page958.html

Réparation - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1042.html

Prestidigitation - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page989.html

Signature Magique - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1074.html




Sorts préparés:

Niveau 0:

Résistance - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1047.html
Rayon de givre - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1024.html
Destruction de morts vivants - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page728.html
Fatigue - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page792.html

Niveau 1:

Détection des morts vivants - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page736.html
Décharge électrique - http://www.regles-donjons-dragons.com/Page716.html


Dernière édition par Fabrice le Jeu 10 Fév - 15:14 (2011); édité 1 fois
Revenir en haut
Quentin
Absent

Hors ligne

Inscrit le: 13 Déc 2011
Messages: 25
Localisation: Reims
Masculin

MessagePosté le: Mer 14 Déc - 03:13 (2011)    Sujet du message: Anciens personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Rudy "Linedwell" Marrst



Humain de sexe masculin et d’alignement LN.
Né/Née le 1 Mirtul 1359 à Luskan.
De couleur de peau blanche, avec des cheveux brun et des yeux vert.
Mesure 1m72 et pèse 64kg.

Vénère Mask
Voleur 1 Guerrier 2

Points d'expérience: 4130 / 6000 (niveau 3)

Histoire:

Né dans une famille d'ouvriers pauvres de Luskan, celle-ci voulait offrir une éducation de qualité à Rudy, leur enfant le plus jeune. Il reçu alors, contre son grès, l'éducation que ses parents n'avaient pu avoir.
Pendant son adolescence une violente maladie frappa la famille, terrassant les parents et la plupart des enfants. Il ne restait plus que Rudy et l'ainé, Morik, qui commençait déjà à se faire un nom dans la cité.
Morik, du haut de ses 17 ans, volait déjà les bourses des riches marchands et n'hésitait pas à effectuer des actions plus dangereuses et illégales.

Rudy admirait le mode de vie de son frère et le pris comme modèle.

Les années passèrent et les autorités surveillaient la fratrie avec attention. Morik proposa alors à son petit frère de voyager vers une cité où ils pourraient faire leur travaille en paix.
Malheureusement Morik fût accusé de vol et arrêté avant qu'ils aient quitté Luskan.
Dans les jours qui suivaient, les autorités avaient désignés Rudy comme le complice des vols de Morik, et il fût alors recherché par la garde.

Il n'eut alors plus le choix, il quitta la cité sans son frère et prit le nom de "Linedwell".

Linedwell voyagea aux quatre coins de Féérune et effectua des travaux comme : Vols, traques, captures, sabotages, renseignements, interrogatoires, assassinats; Il travaille souvent avec les guildes des voleurs.

Il arriva dans les Contrées du Mitan Occidentales et pris connaissance d'une rumeur selon laquelle un Nécromancien posait des problèmes au Château Paldragon. Une forte récompense attendait les aventuriers qui auraient raison de lui.
Les mercenaires des quatre coins de la région ont répondus à l'appel et Linedwell en faisait partie.

Il semblerait, selon certaines sources, que son frère Morik soit devenu quelqu'un de craint et de respecté dans la cité de Luskan.

Description physique :

Le visage de Linedwell est sévère, froid et mal rasé. Il est assez fin, musclé et agile.
Il ne laisse apparaitre aucun signe de peur, même dans les situations les plus dangereuses.

Caractère :

Il apparait comme quelqu'un de calme et réservé, Linedwell fait à priori partie de cette catégorie de personne qui évitent les longs discours et agissent, il a beaucoup de mal à s'entendre avec les "beaux parleurs".
Il évite aussi de s'attacher à ses compagnons d'armes, de peur que ceux-ci deviennent une faiblesse et qu'ils entravent sa combativité.
Le mercenaire pense comme ses congénères : " Je fais ce que j'ai à faire et je touche ma récompense. "


Caractéristiques:

Force: 15+2 /
Dextérité: 17+3 /
Constitution: 14+2 /
Intelligence: 14+2 /
Sagesse: 12+1 /
Charisme: 10+0 /

Jets de sauvegarde:

Réflexes: 2 (base) +3(dex) = 5
Vigueur: 3 (base) +2 (con) = 5
Volonté: 0 (base) +1 (sag) = 1

Valeurs de combat:

Points de vie (PV):

9 + 2 + 3 + 2 + 7 + 2= 25

– 9 PV

Bonus de base à l’attaque (BBA) / +Lutte : 2 / +4

Classe d’armure (CA): 10 + 3 (dex) + 2 (armure) = 15 ; contact 13 ; dépourvu 12.

Initiative: + 3 (dex)

Vitesse de déplacement (VD): 9m (sol)

Résistance à la magie (RM):

Attaques:

Combat à deux armes
Épée courte de maître (Main directrice): +4, 1d6 +2 ; 19-20/x2
Dague (Main non directrice): +3, 1d4 ; 19–20/x2

Combat à une main
Épée courte de maître: +6, 1d6 +2 ; 19-20/x2
Dague: +5, 1d4+2 ; 19–20/x2

Dons:

Formé au maniement des armes rudimentaires.
Formé au maniement des lames légères.
Formé au maniement des arbalètes.
Formé au maniement des fléaux et chaines.
Formé au maniement des armes exotiques.
Formé au port des boucliers.
Formé au port de toutes les armures.

Arme de prédilection (Lames légères): Niveau 2 Don supplémentaire guerrier.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.

Combat à deux armes: Niveau 1

Condition. Dex 15.
Avantage. Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.

Discret: Niveau 1 Don supplémentaire humain.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.

Vigilance: Niveau 1 Don de désavantage.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.

Désavantages:

Phobie modérée: Hauteurs ; 4
Le personnage a des difficultés pour monter sur une échelle ou à la corde, se percher sur un mur ou progresser le long d'un sentier de chèvres au bord du vide. Il cherchera tout moyen pour éviter d'avoir à se trouver dans de telles situations, mais s'il est nécessaire qu'il fasse un peu d'escalade un jet de Volonté lui permettra de surmonter sa peur. En cas d'échec le personnage refusera avec la dernière énergie de se lancer dans l'escalade. Un nouveau jet est autorisé 2d6 x 10 minutes plus tard.

Spécial:

Attaque sournoise (+1d6)

Recherche des pièges


Manœuvre de combat : Esquive acrobatique : Cette manoeuvre s’utilise lorsque le personnage est ciblé par une attaque de corps à corps ou à distance. Il bénéficie alors d’un bonus d’esquive de +1 à la CA. Ce bonus augmente d’un point tous les 8 niveaux par la suite. Si le personnage ne porte au plus qu’une armure légère et ne porte pas de bouclier, ce bonus est doublé. S’il porte une armure autre que légère mais aucun bouclier, ce bonus est simplement majoré de +1.

Résistances et immunités:

Compétences:

Acrobaties (Dex) 4
Artisanat (Int) (Fabrication de pièges) 5
Bluff (Cha) 5
Connaissances (folklore local) (Int) 5
Crochetage (Dex) 4
Déplacement silencieux (Dex) 4
Désamorçage/sabotage (Int) 4
Détection (Sag) 4
Diplomatie (Cha) 0 + 2 (Synergie)
Discrétion (Dex) 4
Équilibre (Dex) 2
Escamotage (Dex) 3 + 2 (Synergie)
Estimation (Int) 2
Évasion (Dex) 2
Fouille (Int) 2
Intimidation (Cha) 4 + 2 (Synergie)
Maîtrise des cordes (Dex) 2
Renseignements (Cha) 0 + 2 (Synergie)
Perception auditive (Sag) 4
Saut (For) 2

Langues: Commun, Elfique, Gobelin.

Équipement porté:

Cuir de caméléon: +2 ; +6 ; 0 ; –10%; 7.5 kg ; 360 po http://www.gemmaline.com/armure-cuir-de-cameleon.htm
Épée courte de maitre: 1 kg : 310 po
Dague: 0,5 kg ; 2 po
Ceinturon: 0,5 kg ; 1po
Sacoche de ceinture: 0,5 kg ; 1po

Dans la sacoche:

Outils de cambrioleur: 0,5 kg ; 30 po
Garrot fil de fer: 0,5kg ; 10 po ; dégâts 1d8/round, 19-20/x2
Chausse-trappes: 1kg ; 1 po

Ailleurs ou autres:

Masse totale:

64 (masse corporelle) + 12 (équipement transporté) kg

Charge légère: jusque 29 kg
Charge intermédiaire: jusque 58 kg
Charge lourde: jusque 87,5 kg
Soulever à bras le corps: jusque XXX kg
Pousser ou tirer: jusque XXX kg

Malus d’armure:
Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:53 (2017)    Sujet du message: Anciens personnages joueurs [HRP]

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Ce sujet est verrouillé; vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.    Jeux de rôles par Forum Index du Forum -> Donjons et dragons 3.5 -> Campagnes et scénarii -> Campagne anti-morts-vivants Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com