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Personnages joueurs [HRP]

 
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Guillaume
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Messages: 551
Localisation: Bouches du Rhône
Masculin

MessagePosté le: Lun 21 Déc - 23:22 (2009)    Sujet du message: Personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Ghânima Tiare (prononcez "tialé" en roulant le R)

                 

Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humaine
NM
F
1m81
62kg
Marron foncé
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
inconnue (28 ans)
Eshowdow (aspect de Shar)
Ébène
Noirs, mi-longs (aux épaules), tressés
Histoire

Ghânima Tiare est née dans une tribu de la jungle de Chult plutôt paisible, malgré la présence souvent hostile de batiris dans ses alentours directs, baptisés les Bakamati. Bien qu'elle soit une fille, son père tenait à faire d'elle une chasseuse, afin qu'elle puisse « affirmer fièrement son appartenance à la tribu au reste du monde » comme il ne cessait de lui répéter. Mais cela ne l'enchantait guère, aussi trouva-t-elle un moyen d'échapper à ces interminables escapades en demandant au guide spirituel de la tribu de faire d'elle son apprentie, arguant qu'elle ne pourrait mieux fièrement exprimer son appartenance à la tribu pour paraphrasé ses parents. Le guide spirituel, Laruk Gal, accepta de la prendre sous son aile, voyant en elle une personne assez exaltée pour faire une bonne guide.
Mais en secret, Laruk Gal adorait Eshowdow, l'ancienne divinité maléfique de la tribu Eshowe, et dont il avait découvert les dogmes dans la Vallée de l'honneur perdu non loin de là, à l'insu des bakamatis. Ainsi, au fil des années, Laruk distilla les enseignements de cette sombre et antique divinité à Ghânima. En grandissant, étant loin d'être stupide, elle remarqua que ce que lui enseignait le guide spirituel était très différent de ce qu'il laissait paraître au reste de la tribu. Lorsqu'elle lui demanda gentiment des explications, il lui révéla la vérité. Cela ne la choqua nullement. Bien au contraire. Formatée par ce qu'il lui avait appris quand elle était plus petite, elle accepta même de devenir elle aussi une fidèle d'Eshowdow. C'est à partir de ce jour, alors qu'elle avait presque 19 ans, que son apprentissage en tant prêtresse d'Eshowdow commença. Elle assimila très rapidement les dogmes et règles de ce culte secret, passant très vite à l'étape du travail de la foi, de la canalisation du pouvoir accordé par la déesse et de l'énergie négative. Après plusieurs mois, elle fit véritablement ses preuves lorsqu'elle réussit à lancer un sort mineur de blessure superficielle sur Laruk lui même, qui l'en félicita immédiatement.
Suivre de tels enseignements sans rien laisser paraître à qui que ce soit, ni même à sa propre famille, était un exercice quotidien. Elle apprit à mentir avec une aisance et un détachement qui fait parfois froid dans le dos. Laruk se faisait de plus en plus vieux mais il avait encore de nombreuses années devant lui. Alors que toute la tribu croyait qu'il allait nommer Ghânima comme nouvelle guide spirituelle, il l'envoya dans une cité civilisée du bord de mer, prétextant qu'elle devait d'abord voire le monde extérieur avant d'être une guide parfaite. C'est ainsi qu'elle se retrouva à Port Nyanzaru, où elle trouverait de quoi entamer son périple.


Apparence physique
Vue de l'extérieur, pour les peuples dits civilisés de Faerûn, Ghânima est l'exemple type de la sauvageonne tribale, austère, brute, grossière autant dans son apparence physique que dans son attitude. Et sous un certain angle, ils auront raison. Physiquement impressionnante, elle est à l'image sa contrée d'origine : sauvage, inconnue, mystérieuse et dangereuse. Et elle ne fera rien pour les convaincre du contraire. Mieux vaut qu'ils se croient en assurance face à quelqu'un dont ils sont surs d'avoir percé tous les secrets. Les prendre au dépourvu n'en sera que plus facile.
Ghâniam porte une large cicatrice sur le haut du bras gauche, juste au dessous de l'épaule, causée par un Deinonychus.
Personnalité
Disons le clairement, Ghânima est impossible à vivre. Du moins il sera très difficile de vivre à ses côtés, en particulier si vous êtes en désaccord avec elle ou si elle vous a en grippe. Devenue méfiante au cours de son apprentissage, elle ne nouera que très peu de relation. Il s'agit autant d'un mécanisme de défense que le résultat de son intolérance vis à vis de ceux qui ont une façon de penser différente d'elle. Elle n'apprécie guère les hommes en règle général, et encore plus ceux qui ne sont pas natifs de Chult, pour lesquels elle n'attend qu'une chose : que la rudesse des jungles les punisse de leur vantardise et révèle leur médiocrité.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Prêtre
3
d8
non
--




--
Niveau Global
3
Points d'expérience
5073 /6000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
13
+1

Réflexe (DEX)
1
0
-
1
Dextérité
10
+0


Constitution
12
+1


Vigueur (CON)
3
1
2
6
Intelligence
14
+2


Sagesse
16
+3


Volonté (SAG)
3
3
2
8
Charisme
15
+2


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

8+1 + 2+1 + 5+1
                 
0
Indemne
CA 1
10 (base) + 0 (DEX) + 3 (Équipement) + 0 (Autres)                  
Contact
10
Dépourvu
13
BBA 2
+2 (prêtre)                  
Lutte
+3
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
0
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type
Lance en os
+3
1d8 +1
6m
20 / x3
Perforant
Marteau de guerre en os
+3
1d8 -1
-
20 / x2
Contondant












ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Armure de peaux
+3
+4
-3
20%
9m


















Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Les compétences d'une autre classe ne coûtent qu'un seul point par rang, au lieu de deux points par rangs habituels. Toutefois, votre rang maximal reste limité à la moitié de votre niveau pour ces compétences d'une autre classe.
Général
Humain niveau 1
Survivant
Régional
Personnage niveau 1
Magie tenace
Général
Personnage niveau 3


Personnage niveau 6


Personnage niveau 9


Personnage niveau 12


Personnage niveau 15


Personnage niveau 18
Magie de la Toile d'Ombre
Général
Don de désavantage niveau 1
Ecole renforcée (Nécromancie)
Général
Don de désavantage niveau 2
Volonté de fer
Général
Don de désavantage niveau 3


Don de désavantage niveau 4


Don de désavantage niveau 5
Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
Prêtre niveau 1
Formé au maniement des lances
Général
Prêtre niveau 1
Formé au maniement des masses et massues
Général
Prêtre niveau 1
Formé au maniement des pics et marteaux
Général
Prêtre niveau 1
Formé au port des armures légèresGénéral
Prêtre niveau 1
Formé au port des armures intermédiairesGénéralPrêtre niveau 1
Formé au port des boucliers (sauf Pavois)
Général
Prêtre niveau 1
Intimidation des morts vivants
Pouvoir spécial
Prêtre mauvais niveau 1
Combat en aveugle
Général
Domaine de prêtre
Désavantage(s)
Points
Lorsque Ghânima est témoin de rites, cérémonies, cultures et autres, différents de ce qu'elle pratique, il lui est difficile de garder un profil bas, tant elle trouve ridicule la façon de faire des autres et que ces pratiques l'agacent au plus haut point. Lorsqu'elle se retrouve dans une telle situation, elle se sent obligé de faire un commentaire à voix basse. Au mieux, elle se mettra à rire, se fichant éperdument de la réaction des autres. Sinon, elle fera en sorte de perturber la cérémonie. Au pire, elle saccagera tout.
4
Si il est une chose que Ghânima ne supporte pas, c'est qu'on lui fasse des remarques. Surtout de ceux qui ne font pas partis de sa tribu, et encore. Presque tout le monde en somme. Un simple commentaire, même si il n'est pas dit comme un reproche, suffit à l'irriter et à la mettre de mauvaise humeur, voire pire si les propos sont ouvertement blessants.
5

--

--

--
Bonus Raciaux (Nom de la race)
Résistances et immunités
  • 1 don supplémentaire au niveau 1
    1 point de compétence supplémentaire par niveau (+4 au niveau 1)
  • Aucunes
Spécial
  • Niveau 1 : (2 + modificateur d'INT)x4
    Autres niveaux : 2 + modificateur d'INT
    ACLPR : 8 au niveau 1 / + 2 à chaque niveau additionnel
  • Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe.
  • Le personnage acquiert le don Combat en aveugle.
  • Ghânima dégage une aura maléfique modérée correspondant à la somme de ses niveaux de prêtre.
  • Le personnage peut spontanément jeter un sort de blessure à la place d’un sort de niveau au moins égal préparé à l’avance (qui ne peut pas être un sort de domaine).
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+0]




Équitation
DEX[+0]




Art de la Magie
INT[+2]
5


7
Escalade
FOR[+1]




Artisanat (Ébéniste)
INT[+2]




Escamotage
DEX[+0]




Bluff
CHA[+2]
5


7
Estimation
INT[+2]




Concentration
CON[+1]
3


4
Évasion
DEX[+0]




Connaissance (Histoire)
INT[+2]
3


5
Fouille
SAG[+3]




Connaissance (Mystères)
INT[+2]
3


5
Intimidation
CHA[+2]




Connaissance (Nature)
INT[+2]
3


5
Maîtrise des cordes
DEX[+0]




Connaissance (Religion)
INT[+2]
3


5
Natation
FOR[+1]




Contrefaçon
DEX[+0]




Perception auditive
SAG[+3]




Crochetage
DEX[+0]




Premier secours
SAG[+3]
5


8
Décryptage
INT[+2]




Profession (-)
INT[+2]




Déguisement
DEX[+0]




Profession ()
INT[+2]




Déplacement Silencieux
DEX[+0]
2


2
Psychologie
SAG[+3]




Désamorçage / Sabotage
INT[+2]




Renseignements
CHA[+2]




Détection
SAG[+3]




Représentation (Instrument à vent)
CHA[+2]
2


4
Diplomatie
CHA[+2]




Représentation ()
CHA[+2]




Discrétion
DEX[+0]
2


2
Saut
SAG[+3]




Dressage
CHA[+2]




Survie
FOR[+1]
3

2
6
Équilibre
DEX[+0]




Utilisation d'objets magiques
CHA[+2]




Langues
Commun, Chultan, Gobelin, Alzhedo
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
1 kg [5.75kg]
2 pa
  • Tenue de paysan
    1 kg
    1 pa
  • Pierre à aiguiser
    0.5 kg
    2 pc
  • Silex et amorce
    --
    1 po
  • Petite flute en bois
    0.5 kg
    5 po
  • 1 Trousse de premiers secours -2 utilisations0.5 kg
    50 po
  • 2 Potions de Soins légers
    0.1 kg
    102 po
  • 2 Potions d'invisibilité pour les animaux0.1 kg
    102 po
  • 1 Potion de passage sans trace0.05 kg
    51 po
  • 4 livres de sel2 kg
    20 po
  • 1 livre de safran0.5 kg
    15 po
  • Sacoche (Contenant 1pp, 8po, 17pa et 8pc)0.5 kg
    1 po

Ceinture
0,3 kg [1kg]
2 pa
  • Outre
    1 kg
    2 po






Cette tenue est un assemblage de diverses peaux de dinosaures, offrant à la fois une bonne protection contre les attaques animales et une légèreté très pratique par rapport au climat de la région. Elle protège essentiellement le buste, le ventre et l'aine. En revanche, les avant-bras et les jambes, des genoux aux tibias, sont découvertes.
12.5 kg
15 po
Cette lance en os, dont l'une des extrémités se termine par une griffe de Deinonychus, lui a été donné par son père, chasseur de sa tribu, qui l'a lui même fabriqué. Elle ne subit donc pas le malus des armes en os classiques.[/url]
3 kg
2 po
Marteau de guerre en os
2.5 kg
12 po
Sacoche à composante
0.5 kg
1 po
Elle le porte autour de son cou, caché sous sa tenue afin que personne ne le voit
- kg
1 po
Également caché sous son armure, contient l'équivalent de 2300po en pierres précieuses : 2 perles noires et 13 grenats rouges
0.5 kg
1 po
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
62 kg
26.25 kg
88.25  kg
jusqu'à 150 Kg
Charge légère de 0 à 25 kg
--
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 25 à 50 kg
X
jusqu'à 385 kg
Charge Lourde de 50 à 75 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs

[/hide]
Sorts
Renvoi des MV
Nombre d'utilisation dans la journée // Nombre de renvoi disponible par jour
0 // 5
NLS
Bonus supplémentaire
% d'échec des sorts
3
+1 au DD et au NLS pour les sorts d'Enchantement, Illusion et Nécromancie. -1 au NLS pour les sorts d'Evocation et Transmutation. Impossibilité de lancer des sorts du registre de la Lumière.

+1 au DD des sorts de Nécromancie

0%
Sorts (DD)
Préparés
Quota / jour
Utilisés
Assistance divine - Divination
1x
Convocation de symbole sacré - Invocation (convocation)
--
Création d’eau - Invocation (création) [eau]
--
Détection de la magie - Universel
--
Détection du poison - Divination
1x
Lecture de la magie - Divination
--
Lumière - Évocation [lumière]
--
Purification de nourriture et d’eau - Transmutation
1x
Réparation - Transmutation
--
Résistance - Abjuration
1x
Soins superficiels - Invocation (guérison)
--
Stimulant - Transmutation
--
4
0
Arme magique - Transmutation
--
Bénédiction - Enchantement (coercition) [mental]
--
Bouclier de la foi - Abjuration
1x
Faveur divine - Évocation
--
Frayeur - Nécromancie [Mental]
1x
Invisibilité pour les morts vivants - Abjuration
--
Repos Bienfaisant - Invocation (guérison)
--
Sanctuaire - Abjuration
--
Soins légers - Invocation (guérison)
1x
Vigueur Mineure - description succincte
--
Vision des cieux - Enchantement [Mental]
--
Déguisement - Illusion [Domaine Duperie]
--
Brume de dissimulation - Invocation [Domaine Obscurité]
1v
2+1 (+1)
0 (0)
Mise à mort - Nécromancie [Mal - Mort]
1x
Ténèbres - Evocation [Obscurité]
1x
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Invisibilité - Illusion
1x
Cécité/Surdité - Nécromancie
--
1+1 (+1)
0 (0)
v : Lancé (précédé d'un chiffre si lancé plusieurs fois)
x : préparé (précédé d'un chiffre si préparé plusieurs fois)
-- : non préparé


Dernière édition par Guillaume le Dim 11 Mai - 23:26 (2014); édité 25 fois
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MessagePosté le: Lun 21 Déc - 23:22 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Erwan
Troll docteur

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Inscrit le: 05 Sep 2010
Messages: 1 536
Localisation: Normandie
Masculin

MessagePosté le: Dim 29 Juil - 00:19 (2012)    Sujet du message: Personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Milénia
    



Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain
NM
F
1m75
65kg
Bleu
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
4 Alturiak 1307 CV
Shar (eshodow)
Claire
Longs cheveux blonds tressés
Histoire
Milénia a été éduquée depuis sa plus tendre enfance pour succéder à son père. Celui-ci, un riche noble du Téthyr, cédait à tous les caprices de sa fille malgré l'éducation poussée qu'il fit suivre à sa fille. Elle aurait pu devenir une dirigeante droite et juste si son père avait été plus attentifs au comportement de sa fille. En effet, ses précepteurs lui inculquaient tout ce qu'elle devait savoir pour diriger un pays. Leçons qu'elle détournaient à son profit en manipulant sans vergogne son entourage pour s'amuser ou garantir son confort. Naturellement douée pour cela et sans contrôle de ses parents trop souvent occupés par les affaires du royaume, elle laissait court à sa créativité pour inventer des moyens tous plus retors les uns que les autres pour nuire aux personne qu'elle n'aimait pas. Plusieurs ecclésiastiques tentèrent de lui enseigner les préceptes de leur dieu, afin d'assoir un peu plus l'influence de leur clergé dans le domaine. Cependant, ne supportant pas se voir critiquée sur son comportement elle les renvoyait tous de là où ils étaient venu en prétextant que leur vision du monde ne correspondait pas avec la sienne.

Un jour, une prêtresse de Shar sous couverture dans le domaine de son paternel se présenta à elle. Cette religieuse fut la seule qui ne soit pas congédiée dans la semaine suivant son arrivée. Au lieu de critiquer la jeune noble, elle lui donnait des conseils pour mieux la tester. L'adolescente commença alors à suivre tout les conseils que lui donnait cette femme vu qu'ils se montraient toujours appropriés. Au bout de plusieurs mois, la prêtresse de Shar lui proposa de devenir sa disciple lui expliquant qu'elle avait été choisie pour son aptitude à canaliser l'énergie négative et que ce culte devrait rester secret aux yeux de tous les non initiés. Pour sceller la promesse de la jeune femme, elle lui imposa un cruel rite de passage en lui lançant un sort de caresse mortelle pour tester sa loyauté et son affinité avec la magie sombre. La jeune femme y survécu mais cette épreuve lui laissa une empreinte indélébile dans son âme, lui donnant la capacité d'absorber l'énergie négative et la vie des personnes mourantes.

Vers la fin de son apprentissage, une secte d'adorateurs de démons avait décidé d'élire domicile sur son domaine. Les mois passèrent sans incident jusqu'à ce que les supérieurs de sa formatrice lui donne l'ordre de participer à un rituel avec cette secte afin de sceller un traité passé entre les hauts prêtes et les dirigeants de ces démonistes. La jeune femme apprit plus tard que la secte n'était pas si insignifiante que ça et que sa puissance empêchait son clergé de l'éradiquer sans mettre en péril sa stabilité. Un contrat avait été passé et ils avaient exigée que la fille du dirigeant du domaine participe à un rituel important.

Ne sachant pas de quoi il en retournait, elle accepta et alla participer au rituel. Ayant l'autorisation de circuler dans une partie de leur repère, elle appliqua une des leçons de sa formatrice au sein du clergé de Shar. Toujours s'informer en territoire ennemi. C'est ceci qui la sauva mais aussi qui lui valu l'ire des hauts prêtres l'ayant assigné à cette tâche. En effet, les démonistes voulaient l'utiliser comme future réceptacle du démon qu'ils tentaient d'invoquer. Ne voulant en aucun cas être l'esclave d'un de ces démon dépravé, elle sabota le rituel. En fait, elle avait réussi à transmettre un message à son père lui indiquant qu'elle était retenue prisonnière par des serviteurs du mal qui prévoyaient de la sacrifier ainsi que tout le royaume. Son père mobilisa toutes ses ressources en secret pour faire sauver sa fille. L'attaque des hommes de son père fut rapide et sanglante. Les rares survivants de la secte furent traduits en justice où la jeune femme s'empressa de les accuser aussi de quelques expériences qu'elle avait pratiquées sur des paysans et ivrognes qui avaient croisés son chemin durant son apprentissage. Ce qu'elle n'avait pas prévu c'est que d'une part tous les fidèles de la secte n'étaient pas présents lors de la rafle et qu'ils pousseraient même le vice d'assister à la condamnation de leurs frères.

Elle remarqua très vite cette erreur de calcul quand une tentative d'assassinat contre sa personne fut déjouée par ses gardes. Elle reconnu l'identité de ses agresseurs et sut qu'ils continueraient à la traquer jusqu'à la mort d'un des camp. Ne voulant pas mourir, elle chercha un moyen de se soustraire à leur vendetta. Il n'y avait pas beaucoup d'options possibles... La mort, de l'aide de son clergé ou la fuite. Les deux premières options étant bien entendu impensables d'une part car la jeune Milenia n'était pas suicidaire et d'autre part car le sabotage du rituel lui avait valu un silence total de presque tous ses frères et sœurs de cette région de Faerûn. En fait, la seule personne lui adressant encore la parole était sa formatrice qui la jugeait trop prometteuse pour en faire le jouet d'un démon ou pour la tuer...tout du moins pas tout de suite. C'est d'ailleurs elle qui donna à sa jeune disciple l'idée de s'exiler en Chult. Là bas, elle pourrait poursuivre sa formation car l'ombre de Shar s'y étendait.

La décision fut alors vite prise, elle simula sa mort en déguisant un cadavre de paysanne fraichement tuée avec ses frusque et mit le feu à ses appartements. Elle savait que personne ne se laisserait berner longtemps mais cela lui laissa le temps de fuir tranquillement avec quelques possessions vers son nouveau foyer Chult. Là bas, elle trouva à grand peine le contact de sa formatrice. Une certaine Ulicia qui lui inculqua les rudiments du camouflage de son culte aux yeux du peuple.

Le jour, elle apprenait divers moyens pour communiquer et imposer sa volonté aux créatures reptiliennes. Cette particularité servait dans le cas présent à dissimuler aux yeux de la population la sombre divinité qui s'appropriait lentement le contrôle de la jungle. La nuit, elle s'adonnait à sa passion morbide pour l'utilisation des cadavres. Jusqu'à présent elle n'avait pas réussi à lever une armée de morts vivants mais grâce à l'aide d'Ulicia elle réussit son premier sort d'animation des morts sur quelques cadavres de rats. Il lui avait été interdit de tenter l'opération sur des humanoïdes trop encombrants à dissimuler. Avec le temps, elle finit même par préférer l'utilisation de ces petites bêtes qui se faufilaient partout sans grands risques d'être repérés. Idéal pour aller tuer dans son sommeil une personne qui l'avait mise hors d'elle. Mais cela n'arrivait que rarement car la jeune femme, très belle, menait la plupart des hommes à la baguette et était évitée par ses rivales.

Apparence physique
Lorsqu'elle en a l'occasion elle se permet de porter de somptueuses robes de soirée et tout une panoplie de bijoux.
Sinon en temps normal, elle porte son armure de cuir teinte en rouge. Sur ses bras nus deux serpents sont enroulés donnant l'impression qu'elle porte de longs bracelets torsadés partant du coude à l'épaule. Ses cheveux blonds sont tressés pour une question de pratique et tombent jusqu'au bas du dos.
Son visage fin attire souvent le regard des hommes qui la croisent, effet accentué par quelques battements de cils bien placés.
Personnalité
C'est une dominatrice.
Très rusée, elle ne reculera devant aucun sacrifice pour arriver à ses fins.
Très longtemps habituée à vivre dans l'opulence, elle utilisera divers moyens pour se procurer de l'argent ou même des produits rares. Ses rats morts vivants ou ses serpents l'y aident dès qu'elle est certaine qu'il n'y a aucun risque qu'ils soient découverts durant leur larcin.
Elle a une légère tendance à déformer la vérité pour se mettre en avant dans les situations qui le devrait (selon elle) ou au contraire se décharger sur une personne lorsqu'il s'agit de déterminer un fautif.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Prêtre
2
d8
non
--
Parangon Humain
1
d8
non
--
Niveau Global
3
Points d'expérience
0 /6000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
10
+0


Réflexe (DEX)
0 (Prê) + 0(Par)
0
-
0
Dextérité
10
+0


Constitution
14
+2


Vigueur (CON)
3 (Prê) + 0(Par)
2
-
5
Intelligence
13
+1


Sagesse
15
+2


Volonté (SAG)
3 (Prê) + 2(Par)
2
-
7
Charisme
18
+4


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

8 + 2 + 7 + 2 + 6 + 2
    
0
bonne santé
CA 1
10 (base) + 0 (DEX) + 3 (Équipement) + 0 (Autres)
    
Contact
10
Dépourvu
13
BBA 2
+ 1 (prêtre) + 0 (Parangon)
    
Lutte
+0
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
0
1 : Classe d'Armure (CA)
2 : Bonus de Base à l'Attaque (BBA)
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Porté
Critique
Type
Dague
+ 0
1d4
3m
19-20 / x2
Perf/Tranch












ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Armure de cuir
+2
+6
0
10
9m
Targe de maitre
+1
--
0
5
9m












Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Intimidation des morts vivants
Sur
Prêtre mauvais niveau 1
Intimidation des créatures reptiliennes
Sur
Prêtre du domaine des reptiles

Sur
Parangon niveau 2
Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
Prêtre niveau 1
Formé au maniement des Masses et massues
Général
Prêtre niveau 1
Formé au maniement des lames légères
Général
Prêtre niveau 1
Formé au port des armures légères
Général
Parangon niveau 1
Formé au port des Boucliers (sauf pavois)
Général
Prêtre niveau 1
Sangsue Vitale
Empreinte
Humain niveau 1 (BG)
Âme sépulcrale
Général
Personnage niveau 1
Emprise sur les morts-vivants
Divin
Personnage niveau 3


Personnage niveau 6


Personnage niveau 9


Personnage niveau 12


Personnage niveau 15


Personnage niveau 18
Façonneur de cadavres
Général
Don de désavantage niveau 1
Frisson mortel
Général
Don de désavantage niveau 2
Peau dure
Général
Don de désavantage niveau 3


Don de désavantage niveau 4


Don de désavantage niveau 5
Désavantage(s)
Points
Ayant empêché un rite d'invocation d'un démon, elle s'est attirée les foudres de ce dernier et de ses adorateurs. Elle a fuit en Chult pour échapper momentanément à ces derniers mais cela les arrêtera-t-il?
8
N'a jamais été une lève tôt. En même temps quand papa paye les factures et qu'on possède le crédit illimité ça ne force pas à respecter l'adage "le monde appartient à ceux qui se lèvent tôt" vu qu'on le possède déjà par héritage.
5
Elle a toujours apprécié se retrouver sur le devant de la scène. N'hésitant pas à mentir pour cela ou raconter des histoires inventées de toutes pièces pour cela.
2

--
Bonus Raciaux (humain)
Résistances et immunités
  • 1 don supplémentaire au niveau 1
    1 point de compétence supplémentaire par niveau (+4 au niveau 1)
  • compétence adaptative (Bluff) au niveau 1
    1 don supplémentaire au niveau 2 de parangon
    + 2 en charisme au niveau 3 de parangon
    + 2 niveau de lanceur de sort (prêtre) au niveau 3 de parangon (+1 au niveau 2)
  • Aucunes
Spécial
  • Le prêtre lance tous les sorts du Mal avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
  • Le prêtre intimide ou contrôle les animaux (créatures reptiliennes ou serpents uniquement) comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.
    Note : Tous les sorts de domaine suivit de * affectent les créatures ophidiennes et reptiliennes uniquement.
  • Bonus de +2 aux tests (synergie connaissance : religion)
  • 1 : Compétences de classe du parangon
    2 : Compétences de classe du prêtre
    Compétence adaptative

Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+0]




Équitation
DEX[+0]




Art de la Magie1,2
INT[+1]
4
2
0
6
Escalade
FOR[+0]




Artisanat (--)1,2
INT[+1]
0
0
0
0
Escamotage
DEX[+0]
0
2

2
Bluff
CHA[+4]
6
0
0
6
Estimation
INT[+1]




Concentration1,2
CON[+2]
3
0
0
3
Évasion
DEX[+0]




Connaissance (Histoire)2
INT[+1]
0
0
0
0
Fouille
SAG[+2]




Connaissance (Mystères)1,2
INT[+1]
0
0
6
6
Intimidation
CHA[+4]
0
2

2
Connaissance (Plans)2
INT[+1]
0
0
0
0
Maîtrise des cordes
DEX[+0]




Connaissance (Religion)1,2
INT[+1]
0
0
6
6
Natation
FOR[+0]




Contrefaçon
DEX[+0]




Perception auditive
SAG[+2]




Crochetage
DEX[+0]




Premier secours1,2
SAG[+2]
5
0
0
5
Décryptage
INT[+1]




Profession (-)2
INT[+1]
0
0
0
0
Déguisement
DEX[+0]




Profession ()
INT[+1]




Déplacement Silencieux
DEX[+0]




Psychologie1
SAG[+2]
4


4
Désamorçage / Sabotage
INT[+1]




Renseignements
CHA[+4]




Détection
SAG[+2]




Représentation ()
CHA[+4]




Diplomatie1,2
CHA[+4]
6
2
0
8
Représentation ()
CHA[+4]




Discrétion
DEX[+0]




Saut
SAG[+2]




Dressage
CHA[+4]




Survie
FOR[+0]




Équilibre
DEX[+0]




Utilisation d'objets magiques1
CHA[+4]
4


4
Langues
Commun, Chultan, reptilien (Yuan-ti? draconique?)
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
1 kg [0,5kg]
2 po
  • 3 onyx noires (25po/u)
    -- kg
    75 po
  • Couverture
    -- kg
    --

  • -- kg
    --
  • 2 fioles d'anti venin
    -- kg
    100 po






Ceinture
0,5 kg [1,5kg]
2 pa
  • Outre (remplie d'eau fraiche)
    1 kg
    2 po
  • Dague0,5 kg


  • -- kg
    2 po
Armure de cuir rouge (type SM)
7,5 kg
10 po
Symbole sacré en argent
0,5 kg
25 po
Targe de maître
2,5 kg
165 po
Sacoche à composante
1,5 kg
1 po

-- kg
2 po
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
65 kg
15,0 kg
-- kg
jusqu'à 50 Kg
Charge légère de 0 à 17,5 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 17,5 à 33 kg
--
jusqu'à 200 kg
Charge Lourde de 33 à 50 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
  • 0 - 4 rats zombies (x2) / squelettes (x2) (créés et bénéficiant des bonus conférés par les dons) qui ne sont jamais loin mais toujours assez pour passer inaperçu.
  • 0 - 2 rats squelettes (juste contrôlés ne bénéficiant pas des bonus conférés par les dons) qui ne sont jamais loin mais toujours assez pour passer inaperçu.
  • 2 reptiles de 1 DV la plupart du temps enroulés autour de chacun de ses bras comme des bracelets.
Sorts de prêtres
Intimidation des MV
Nombre d'utilisation dans la journée // Nombre de renvoi disponible par jour
0 // 11
Intimidation des Reptiles
Nombre d'utilisation dans la journée // Nombre de renvoi disponible par jour
0 // 11
NLS
Bonus supplémentaire
% d'échec des sorts
2
+1 au niveau de lanceur de sorts pour tous les sort du registre du mal
0%
Sorts (DD)
Préparés
Quota / jour
Utilisés
Assistance divine - Divination
--
Blessure superficielle - Nécromancie
1x
Conservation d'organe - Nécromancie
--
Convocation de symbole sacré - Invocation (convocation)
--
Création d’eau - Invocation (création) [eau]
1x
Détection de la magie - Universel
1x
Détection du poison - Divination
--
Langue mordue - Transmutation [Mal]
1v
Lecture de la magie - Divination
--
Noir - Transmutation
--
Réparation - Transmutation
--
Stimulant - Transmutation
--
4
1
Anathème - Enchantement [mental, terreur]
--
Blessure légère - Nécromancie
--
Bouclier de la foi - Abjuration
--
Brume de dissimulation - Invocation (création) [météo]
--
Chagrin - Enchantement [Mal, mental]
1x
Chagrin d'amour - Enchantement [Mal, mental]
--
Compréhension des langages - Divination
1x
Convocation de morts-vivants I - Invocation (convocation) [Mal]
--
Détection des morts-vivants - Divination
--
Extrait de drogue - Invocation (création)
1x
Festin sinistre - Nécromancie [Mal]
--
Frayeur - Nécromancie[mental, terreur]
--
Imprécation - Enchantement (coercition) [mental, terreur]
--
Invisibilité pour les morts-vivants - Abjuration
--
Perception de la mort - Nécromancie [Mal]
--
Résistance aux drogues - Enchantement
--
Tenue d’apparat - Illusion (hallucination)
--
Protection contre le bien - Abjuration [domaine Mal]
--
Morsure magique - Transmutation [domaine Reptiles]
1x
2+1 (+1)
0 (0)
Alignement indétectable - Abjuration
1x
Apaisement des émotions - Enchantement (coercition) [mental]
--
Arrêter la main - Enchantement (charme) [mental]
--
Blessure modérée - Nécromancie
--
Convocation de morts-vivants II - Invocation (convocation) [Mal]
--
Danse destructrice - Nécromancie[Mal]
--
Dépendance - Enchantement
--
Dessiccation - Nécromancie
--
Éclair des ténèbres impies - Évocation [obscurité, Mal]
--
Endurance de l’ours - Transmutation
--
Esquilles - Nécromancie [Mal]
--
Force de taureau - Transmutation
--
Lame de douleur et de terreur - Évocation
--
Mise à mort - Nécromancie [Mal, mort]
--
Préservation des morts - Nécromancie
--
Profanationt - Évocation [Mal]
--
Silence - illusion (hallucination)
--
Ténèbres - Évocation [obscurité]
--
Vague de tristesse - Enchantement [Mal, mental]
--
Profanation - Évocation [domaine Mal]
--
Hypnose des animaux * - Enchantement (coercition) [domaine Reptiles]
1x
0+1 (+1)
0 (0)
v : Lancé (précédé d'un chiffre si lancé plusieurs fois)
x : préparé (précédé d'un chiffre si préparé plusieurs fois)
-- : non préparé
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Nils
Roi des elfes barbares

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MessagePosté le: Dim 25 Mai - 20:38 (2014)    Sujet du message: Personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Sayn Kirball

Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain téthyrien
NM
M
1m92
95kg
Bruns/noirs
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
12 Uktar 1347 CV
Beshaba/Tymora
Hâlée
Noirs, courts
Histoire
Né de père et de mère inconnus, ou plutôt, oubliés, Sayn passa une partie de son enfance dans un orphelinat de Darromar avec ses deux grands frères. Après quelques années à subir les têtes de turcs des autres enfants et les bêtes noires des quelques adultes parce qu'ils "portaient la poisse", ils décidèrent de s'en aller et de vivre dans les rues. Mettant à profit leur talent pour attirer la malchance sur les autres, la fratrie gagna petit à petit en confort et en assurance après avoir repoussé quelques bandes de gosses tout aussi pauvres mais moins hargneux. Puis vint l'adolescence et le début des ennuis, ses grands frères ne voulant plus se contenter de vivoter mais passer au cambriolage et être un peu plus riche. Hélas (?) , Sayn ne peut y participer s'étant foulé la cheville la veille et le cambriolage tourne court. La Garde est avertie, les frères s'enfuient et après une course poursuite dans la ville, se font acculer puis tuer par 3 miliciens. Animé par une envie de vengeance, Sayn passera 3 ans à remonter le fil ténu de ses indices grâce à ses talents de beau parleur jusqu'aux meurtriers de ses frères, dont un avait pris de l'avancement (après avoir ramené des bijoux volés par deux jeunes monte-en-l'air il y a quelques années). En 1365, il les tua un par un, en essayant de ne pas attirer les soupçons, mais le meurtre du capitaine fut celui de trop, des témoins le virent et même s'ils ne savaient pas le décrire avec précision, Sayn décida qu'il était temps de quitter le Tethyr,les nouveaux souverains n'étant pas non plus à son gout. Il embarqua donc sur un des premiers bateau qu'il trouva en direction de Chult où il essaya un temps de se faire marchand. Il quitta assez vite la profession pour se tourner vers la piraterie, du coté des services de renseignements, même s'il prend parfois part à des expéditions maritimes.
Apparence physique
Malgré ses cheveux courts et son visage sec qui lui donnent un faux air de maigreur vite démenti par sa musculature solide et sa grande taille. Ses yeux sont d'un tel brun que ses pupilles se démarquent peu, donnant à son regard une allure peu commune et rendant plus difficile de savoir ce qu'il regarde exactement. Une cicatrice sur sa pommette, vestige d'une bataille navale accentue la dureté de son regard. Sa démarche est celle des grands prédateurs sachant qu'ils n'ont rien à craindre de la faune environnante, bien qu'il perde un peu de sa superbe en mer, par gros temps.
Personnalité
Sayn connait la valeur de la patience et n'hésite pas, si la menace lui parait trop grosse, à utiliser des moyens détournés pour parvenir à ses fins. Cela lui à valu parfois des réprimandes car il semblait se détourner du problème, mais au final, il atteint son objectif. Méfiant envers tout le monde à priori, et surtout les miliciens (d'ailleurs, chaque fois qu'il retourne en Téthyr, il essaye d'en supprimer un ou deux), il lui faut du temps pour commencer à faire confiance à quelqu'un, malgré une bonne foi de façade. Pour lui, la chance et la malchance, surtout, sont des objets manipulables et savoir s'en servir est aussi important que le maniement des armes, toutefois, il sait que la plupart des gens ne possèdent pas ce pouvoir et un de ses objectifs personnels est de savoir d'où lui vient cette capacité innée, et familiale.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution
Description si oui
Tourmenteur
3
d10

















Niveau Global
3
Points d'expérience
0 /1000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
14
+2


Réflexes (DEX)
1
+1
+3 (CHA vs sorts) + 1 (don)
+3 (+6 vs sorts)
Dextérité
13
+1


Constitution
14
+2


Vigueur (CON)
1
+2
+3 (CHA vs sorts) + 1 (don)
+4 (+7 vs sorts)
Intelligence
14
+2


Sagesse
10
+0


Volonté (SAG)
3
-
+3 (CHA vs sorts) + 1 (don)
+4 (+7 vs sorts)
Charisme
17
+3


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

10 + 9 + 6 + 3x2
0
Indemne
CA 1
10 (base) +1 (DEX) + 4 (Armure) + 1 (chance)
Contact
12
Dépourvu
14
BBA 3
+3 (tourmenteur)
Lutte
+5
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
+1
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type
Cimeterre à 2 mains de maître
+6
2d4+3
-
18-20 / x2
Tranchant
Arc long
+4
1d8
30 m
20 / x3
Perforant






ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Chemise de mailles de maître
+4
+4
-1
20%
9m












Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don



Formé au maniement des armes rudimentaires


Formé au maniement des armes d'Hast


Formé au maniement des lames lourdes


Formé au maniement des Arcs
Général

Formé au port des armures légères
Général
Tourmenteur niveau 1
Chance des héros
Régional
Personnage niveau 1
Persuasion
Général
Humain niveau 1
Présence intimidante
Général
Personnage niveau 3












Désavantage(s)
Points






Bonus Raciaux (humain)
Résistances et immunités
  • 1 don supplémentaire au niveau 1
  • 1 point de compétence supplémentaire par niveau (+4 au niveau 1)
  • Aucunes
Spécial
  • Le personnage peut, par une action libre infliger pendant une heure un malus de 2 aux jets d'attaques, de dégats, de sauvegardes, de caractéristiques et de compétences à une cible visible à moins de 18 m. Volonté DD 14 pour éviter le tourment et être immunisé aux autres tourments du joueur pendant 24 heures
  • Le personnage ajoute son bonus de charisme aux sauvegardes contre les sorts et les pouvoirs magiques
  • Si le tourmenteur réussit un jet de vigueur ou de volonté contre un attaque autorisant un jet de sauvegarde pour en réduire les effets (effets indiquants: "vigueur, partiel", "volonté, partiel"), il ne subit aucun effet plutôt que des effets amoindris. Ne marche pas si inconscient ou endormi.

Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
+1 (DEX)


-1 (armure)
0
Équitation
+1 (DEX)



1
Art de la Magie
+1 (INT)



1
Escalade
+2 (FOR)


-1 (armure)
1
Artisanat
+1 (INT)



1
Escamotage
+1 (DEX)

+2 (Bluff)
-1 (armure)
2
Bluff
+3 (CHA)
+6

+2 (don)
11
Estimation
+1 (INT)



1
Concentration
+2 (CON)



2
Évasion
+1 (DEX)


-1 (armure)
0
Connaissance (Mystères)
+1 (INT)
+6


7
Fouille
+1 (INT)



1
Connaissance (Noblesse et Royauté)
+1 (INT)




Intimidation
+3 (CHA)
+6
+2 (Bluff)
+2 (don)
13
Connaissance (Plans)
+1 (INT)



1
Maîtrise des cordes
+1 (DEX)



1
Connaissance (Religion)
+1 (INT)



1
Natation
+2 (FOR)


-2 (armure)
0
Contrefaçon
+1 (INT)



1
Perception auditive
0 (SAG)



0
Crochetage
+1 (DEX)



1
Premier secours
0 (SAG)



0
Décryptage
+1 (INT)



1
Profession (Marin)
0 (SAG)
+2



Déguisement
+1 (DEX)

+2 (Bluff, si observé)

1 / 3
Profession ()
0 (SAG)



0
Déplacement Silencieux
+1 (DEX)


-1 (armure)
0
Psychologie
0 (SAG)



0
Désamorçage / Sabotage
+1 (INT)



1
Renseignements
+3 (CHA)
+3


6
Détection
0 (SAG)



0
Représentation ()
+3 (CHA)



3
Diplomatie
+3 (CHA)
+6
+2 (Bluff)

11
Représentation ()
+3 (CHA)



3
Discrétion
+1 (DEX)


-1 (armure)
0
Saut
+2 (FOR)


-1 (armure)
1
Dressage
+3 (CHA)



3
Survie
0 (SAG)



0
Équilibre
+1 (DEX)


-1 (armure)
0
Utilisation d'objets magiques
+3 (CHA)



3
Langues
Commun, Chondathan, Alzhedo, Chultan, Draconien
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
2 kg [0,5kg]
1 po
  • Allume feu
    --
    1 po
  • Corde en soie, 15m
    2,5
    10 po
  • Torche éternelle
    --
    110 po
  • 2 fioles d'antidote
    -- kg
    100 p0
  • loupe
    --
    100 po
  • Outre remplie
    2 kg
    1 po
  • rations de survie
    0,5kg
    5 pa












Tenue de voyage
2,5 kg
1 po
Cimeterre à 2 mains
4kg
375 po
Arc long
1,5kg
75
Chemise de mailles de maitre
12,5 kg
250 po



Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
95 kg
27,5 kg
122,5 kg
jusqu'à 87,5 Kg
Charge légère de 0 à 29 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 29 à 58 kg
--
jusqu'à 467,5 kg
Charge Lourde de 58 à 87,5 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
    Ici on inscrit ses séjours à l'auberge (ou auprès de dames de bonne compagnie)Ou le nombre de bières qu'on a lampéLes potions utiliséesLes maladies?Bref tout ce qui n'a pas sa place ailleurs.
Sorts
NLS
Bonus supplémentaire
% d'échec
0
0%
Sorts (DD)
Préparés
Quota / jour
Utilisés
-
1x

1x
1v

--

--

--

--

--

1x

--

--

--

--

--

--
0
0

--

--

x
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--

x

x
Lien et nom du sort - description succincte
x
0
0 (0)
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
[b]x
0
0 (0)
v : Lancé (précédé d'un chiffre si lancé plusieurs fois)
x : préparé (précédé d'un chiffre si préparé plusieurs fois)
-- : non préparé
Revenir en haut
Manon
Absent

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MessagePosté le: Mar 22 Juil - 20:40 (2014)    Sujet du message: Personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Dezyris Akary

Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humaine Chultienne
CN
F
1m78
64kg
Braise
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
24 Eléasis XXXX
Ubtao
Ebène
Noirs, long et bouclés
Histoire
Background à venir
Apparence physique
Dezyris Akary est une grande jeune femme à la peau d'ébène, avec de long cheveux noir et bouclé ainsi que des yeux noisettes plus proche de la couleur des braises. Une silhouette élancé,la démarche féline, les cheveux détachés, un regard acéré et une expression de malice constante, elle donne une forte impression d'une femme ayant une attitude rebelle et déterminé. Celle-ci est revêtu d'une armure de peau, d'une ceinture à la taille d'où est attaché un cimeterre ainsi qu'une outre d'eau et dans son dos, d'un arc taillé dans des os de dinosaures.
Personnalité
Dezyris a un fort caractère, c'est une personne qui est très peu impressionnable et très résistante. C'est une femme qui arbore constamment des airs malicieux, mais qui préférant l'observation à la parole, parle assez peu. Les rares moments où elle adresse la parole à quelqu'un, c'est avec franc parlé. Si elle n'est pas d'accord avec quelqu'un ou quelque chose, elle lui fera remarqué parfois avec manque de tact. Même si c'est une jeune femme qui s'adapte à n'importe quelle situation, elle agit comme bon lui semble, sans tenir compte de l'avis de ses coéquipiers. Son côté sauvage et asocial ne fait pas d'elle quelqu'un de très amical, bien qu'elle puisse être bienveillante et gentille parfois. Malgré le faite qu'elle est quitté sa tribu, Dezyris reste une minimum fidèle a l'histoire que celle-ci a traverser. Ayant était membre d'une tribu de Chultien, elle ne voue pas une très grande sympathie pour les membres des tribus d'Eshowé. Elle ne les méprise pas, car ayant un esprit un minimum ouvert, celle-ci ne montrera pas autant de sentiment amical pour eux que pour d'autre. La rôdeuse connaît parfaitement la jungle de Chult, ce qui fait d'elle une excellente pisteuse. Cependant, son petit côté sournois lui a fait préféré le style de combat à distance plutôt que celui au corps à corps. Ses coéquipiers pourraient remarquer que la jeune femme a un tic avant d'entamer un combat : elle fait craquer sa nuque. Depuis un petit incident lors de sa formation de rôdeuse, Dezyris voue une haine profonde pour les aberrations, affirmant que ce genre de créature n'a rien de naturel et doit être supprimé de la surface de la terre.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution
Description si oui
Rôdeur
3
d8

















Niveau Global
3
Points d'expérience
3000/6000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
14
+2


Réflexes (DEX)
3
2
-
5
Dextérité
15
+2


Constitution
13
+1


Vigueur (CON)
3
1
1
5
Intelligence
12
+1


Sagesse
14
+2


Volonté (SAG)
1
2
-
3
Charisme
12
+1


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

8+1+3+1+7+1
0
Indemne
CA 1
10 (base) +2 (DEX) + 3 (Armure) + 0 (Autres)
Contact

Dépourvu

BBA 2
+3 (Rôdeur)
Lutte

Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative

ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type
Arc long composite de force (+2)
+3
1d8+2 (ou +3 à - 9m)
33m
x3
Perforant
Cimeterre
+3
1d6
-
18-20/x2
Tranchant






ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Armure de peau
+3
+4
-3
20%
9m












Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don



Formé au maniement des armes courantes


Formé au maniement des armes de guerres


Formé au port des boucliers (sauf pavois)


Formé au port des armures légères


Survivant
Régional
Humain niveau 1
Tir à bout portant
Général
Personnage niveau 1
Tir de précion
Général
Personnage niveau 3












Désavantage(s)
Points








Bonus Raciaux (humain)
Résistances et immunités
  • 1 don supplémentaire au niveau 1
  • 1 point de compétence supplémentaire par niveau (+4 au niveau 1)
  • Aucunes
Spécial
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+2]




Équitation
DEX[+2]
1


3
Art de la Magie
INT[+1]




Escalade
FOR[+2]
2


4
Artisanat
INT[+1]




Escamotage
DEX[+2]




Bluff
CHA[+1]




Estimation
INT[+1]




Concentration
CON[+1]




Évasion
DEX[+2]




Connaissance (Mystères)
INT[+1]




Fouille
INT[+1]
2


3
Connaissance (Noblesse et Royauté)
INT[+1]




Intimidation
CHA[+1]




Connaissance (Plans)
INT[+1]




Maîtrise des cordes
DEX[+2]
1


3
Connaissance (Religion)
INT[+1]




Natation
FOR[+2]




Contrefaçon
INT[+1]




Perception auditive
SAG[+2]
5


7
Crochetage
DEX[+2]




Premier secours
SAG[+2]
3


5
Décryptage
INT[+1]




Profession
SAG[+2]




Déguisement
DEX[+2]




Profession ()
SAG[+2]




Déplacement Silencieux
DEX[+2]
5


7
Psychologie
SAG[+2]




Désamorçage / Sabotage
INT[+1]




Renseignements
CHA[+1]




Détection
SAG[+2]
4


6
Représentation ()
CHA[+1]




Diplomatie
CHA[+1]




Représentation ()
CHA[+1]




Discrétion
DEX[+2]
6


8
Saut
FOR[+2]
2


4
Dressage
CHA[+1]




Survie
SAG[+2]
6

2
10
Équilibre
DEX[+2]




Utilisation d'objets magiques
CHA[+1]




Langues
Commun, Chultan
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
1kg [3.5kg]
2 po
  • Silex et amorces
    --
    1 po
  • Trousse de premiers secours
    0,5kg
    50po
  • Paillasse
    2,5kg
    1pa
  • Torche
    0,5kg
    1pc






Ceinture
0,3 kg [2kg]
2 pa
  • Outre (rempli d'eau)
    2 kg
    1 po






Armure de peau
12.5 kg
15 po
Cimeterre
2kg
15po
Arc long composite de force (+2)
1.5kg
--
Fléches (20)
1.5kg
1po



Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
64 kg
23.3kg
87,3kg

Charge légère de 0 à 29 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 29 à 58 kg
--

Charge Lourde de 58 à 87.5 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
    Ici on inscrit ses séjours à l'auberge (ou auprès de dames de bonne compagnie)Ou le nombre de bières qu'on a lampé. Les potions utilisées. Les maladies?Bref tout ce qui n'a pas sa place ailleurs.
Sorts
NLS
Bonus supplémentaire
% d'échec



Sorts (DD)
Préparés
Quota / jour
Utilisés






























v : Lancé (précédé d'un chiffre si lancé plusieurs fois)
x : préparé (précédé d'un chiffre si préparé plusieurs fois)
-- : non préparé
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Romain
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MessagePosté le: Mer 14 Jan - 17:25 (2015)    Sujet du message: Personnages joueurs [HRP] Répondre en citant

Moineau


"Qu'ils me haïssent pourvu qu'ils me craignent."

Caligula.


Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain Imaskari
N (tendance neutre mauvais)
M
1m83
72kg
Verts
Âge
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
60 ans
Shar
Marbre Marron
blancs
Histoire




-" Et si tu crois que j'ai eu peur.... C'est faux... Je donne des vacances à mon cœur.... Un peu de repos...
Et si tu crois que c'est fini... jamais... C'est juste une pause un répit... Après les dangers
Et... Fais comme si j'avais pris la mer... J'ai sorti la grande voile... Et j'ai glissé sous le veeent. Ohohohowoho!"



Secrets et peu nombreux, les Imaskari des profondeurs sont les héritiers de l'empire perdu d'Imaskar. Comptant parmi les premiers empires humains, Imaskar se situait sur ce qui s'appelle aujourd'hui le désert de Poussière et les plaines de la Poussière pourpre. Rois-magiciens pourvus d'une puissance vertigineuse, les Imaskari furent anéantis par les esclaves qu'ils avaient ramenés d'autres mondes (et qui fondèrent ensuite les royaumes de la Mulhorande et d'Unther) et les machinations de créatures singulières qu'ils avaient créées (les phaerimms). Leur empire s'écroulant, les Imaskari disparurent dans les annales de l'histoire, ne laissant derrière eux que des ruines mystérieuses. Cependant, une poignée d'entre eux, pourvue d'une magie sans précédent, parvint à survivre et à assurer la pérennité des siens. Fuyant les récriminations du monde de la surface, ces individus trouvèrent refuge dans les entrailles de la terre.

Les plus profondes crevasses de la terre dissimulent depuis longtemps un secret : les descendants des Imaskari sont encore en vie. Des millénaires d'isolement combinés à des altérations magiques intentionnelles ont fait de ces Imaskari des profondeurs une espèce d'humains adaptée à la vie sous terre. En s'imposant une séparation totale, les Imaskari des profondeurs ont réussi à cacher leur royaume aux autres races de l'Outreterre.

Cependant, l'isolement des Imaskari des profondeurs est sur le point de prendre fin. Le sceau magique qui protège depuis si longtemps leur royaume a été brisé et quelques membres de cette espèce ont entrepris de parcourir le monde qu'ont fui leurs ancêtres.

Moineau a été un des premiers imaskari à sortir de leur retraite souterraine. Il n'en est pas sorti en tant qu'explorateur mais en tant qu’exilé victime des complots de la famille royale à l'âge de 20 ans. Calme, détaché et à l'intellect supérieur, il représente presque la quintessence du mage imaskari. Mais il a du puiser dans ses ressources et développer d'autres talents au détriment d'une formation magique exclusive. Par ailleurs son vécu l'a rendu un peu fou.

Par ailleurs il a, au cours de ces 40 années, contracté et rompu de nombreuses alliances. Pas toujours en bon terme et s'est fait quelques ennemis.

Il s'est quand même préservé une alliée de longue date. Une jeune femme artisan de génie qui a réalisé son masque. Il l'a laissé avec une grande partie de son or afin qu'elle monte les prémices d'une guilde spécialisée dans la fabrication et la vente d'armes.



Apparence physique



- "Mais qu'est-ce que... Oh mon DIEU !!"
- "Appelez moi Moineau..."




Moineau fait jeune pour son âge, même selon les critères imaskari alors qu'il n'est plus un jeune homme. Il l'a l'aspect d'un surfacien de 25 ans... Mais il en a beaucoup plus. Il a la peau foncée et couverte de très fines striure comme le marbre. Il a les yeux vert et les cheveux blancs de naissance.

Son aspect surprend un peu mais reste agréable à l’œil. Il semble entouré d'une aura qui inspire la sympathie.

Il est de taille plutôt grande sans être géant. Une combinaison noire large autour des membres et noire est rabattue au niveau du torse et couvre en général seulement ses jambes. Lorsqu'il l'enfile entièrement elle est dotée d'une capuche. Il porte également un débardeur blanc qui souligne sa silhouette élancée. Une paire de bottes solides et de gants sans doigts en cuir complètent sa tenue. Il porte parfois une cape de voyage noire en cas d’intempéries.

Pour bien montrer qu'il n'est pas gentil il a essayé sans succès de se faire pousser le bouc... Mais il se console avec un masque qui fait peur et un fouet qui claque. Voilà.

Personnalité


-“Huuuum votre voix.. est exquise!”

Moineau est un peu fou comme beaucoup de mages assoiffés de puissance... En cela il retrouve un peu les travers de ses ancêtres qui vénéraient les démons par soif de pouvoir. Mais il est charmant, a beaucoup d'humour (même si c'est spécial parfois...) et son coté dément ne transparaît pas trop. Il sait beaucoup de choses mais ne joue pas à écraser pas les autres de par sa culture générale étendue. Il a un coté calme, accommodant voire soumis et n'aime pas la cruauté gratuite ce qui le rend souvent plus empathique que ses associés habituels.

Mais il n'est pas aussi gentil qu'il en a l'air et considère qu'on ne fait pas d’omelette sans casser des œufs. Ce qui le rend parfois très cynique. Il est très calme et enjoué mais marmonne souvent entre ses dents pour lui même.

Ayant rejoint les pirates il y a plus d'un an par opportunisme après un abordage, il a malgré tout fait preuve de loyauté et ses compétences, aussi rares que celles de Sayn Kirball chez la racaille, en ont fait un atout appréciable. Les combats étant beaucoup plus faciles avec son intervention. Ses qualités de linguiste, son affabilité avec les supérieurs et ses talents à motiver les troupes l'ont fait apprécier des chefs boucaniers.

Auprès des hommes il a une réputation de rancunier sournois. En effet si il ne démarre presque jamais les conflits il les achève toujours de manière radicale, voire disproportionnée.

Il a inventé la cigarette et en fume régulièrement. Son alliée lui a fabriqué un briquet (allume feu usage illimité 1* 50 PO d'après les règles mais on peut dire 100PO si tu préfères)

Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution
Description si oui
Parangon Humain
2
2d8


Conjurateur
1
1d4












Niveau Global
3
Points d'expérience
3000 /6000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
11
0


Réflexes (DEX)
0
+1
-
+1
Dextérité
12
+1


Constitution
12
+1


Vigueur (CON)
0
+1
-
+1
Intelligence
21
+5


Sagesse
9
-1


Volonté (SAG)
5
-1
-
+4
Charisme
15
+2


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

9+2d8+2
0
Indemne
CA 1
10 (base) +1 (DEX) + 0 (Armure) + 0 (Autres)
Contact
11
Dépourvu
10
BBA 1
+1 (parangon humain 2) +0 (Conj 1)
Lutte
+0
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
+5
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type
Fouet
+0
1d3-1 non létaux
4,5M
x2
Tranchant
Dague
+0 ou lancée +2
1d4-1
1,5m ou lancé 15M
19-20 x2
Perforant ou Tranchant
arbalète
+2
1d8
24 m
19-20 x2
Perforant
ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Vêtements
+0
+0
-0
0%
9m












Nom du Don
Type de Don
Événement lié à l'obtention du Don



Formé au maniement des armes rudimentaires


Formé au maniement des arbalètes (parangon humain1)


Formé au maniement des Fléaux (détaché de ce monde)


Formé au maniement des Armes exotiques (détaché de ce monde)

Parangon Humain niveau 1
Formé au port des armures légères et d'une (famille d'?) arme de guerre.
Général
Parangon Humain niveau 1
Détaché de ce monde
Général
Don niveau 1
Toutes les compétences hors-classes coûtent 1 point au lieu de deux.

Général
Don de désavantage (niveau 1)
extension de durée
Général
Don de désavantage (niveau 2)
Science de l'initiative
Général
Don de mage lvl 1
You are unusually skilled at modifying the effects of a particular school of magic.
Prerequisite: Spell Focus (chosen school) or specialist
wizard in chosen school.
Benefit: Choose a school of magic for which you have the
Spell Focus feat, or the school in which you have specialized.
Three times per day, you can reduce by one level the cost of a
metamagic feat applied to a spell of the chosen school. If you
prepare spells, you can have only up to three such reducedcost
spells prepared at any time.

Général
Don de désavantage (niveau 3)
Mage Polyvalent
Général
Don de niveau 3
You can alter the area of your spells.
Prerequisite: Any metamagic feat.
Benefi t: Vous pouvez modifier une zone d'effet d'un sort. Vous pouvez sculpter la zone d'effet soit en un cylindre (rayon de 3m, 9m de haut), un cone de 12m de long, 4 cubes de 3m d’arrête, une boule (6m de rayon) ou une ligne de 36m.
A sculpted spell uses a spell slot one level higher than the
spell’s actual level.

Général
Don de parangon humain niveau 2



[/td][/tr]
Désavantage(s)
Points
Ces derniers ayant découvert que Moineau n'a pas succombé à son exil, la noblesse imaskari envoie régulièrement des monstres par portail ou délègue des vengeurs imaskari. Ces derniers auront à cœur de tuer tout témoin présent pour éviter de faire parler d'Imaskar. À faire et défaire ses alliances Moineau a également pour ennemis le culte du dragon et certains sorciers rouges de Thay.
8
Moineau aime fumer... Ses cigarettes ne coûtent pas cher (il les fait lui même) et ne donnent pas d'avantage ou désavantage en terme de jeu (à part une petite quinte de toux de temps en temps) mais il lui en faut.
3
« Oh non voilà que je recommence à parler tout seul à voix haute... Calme toi garçon... Caaaalme toi... Oui oui... »

Traumatisme relatif à se retrouver errant tout seul en milieu sauvage. Avant qu'il ne puisse rejoindre à nouveau la civilisation, Moineau a failli mourir plein de fois. C'était il y a 40 ans mais il en a gardé de mauvais souvenirs. (DD15 je crois pour ne pas se prostrer et/ou babiller sans sens dans cette situation)

4
Compagnons moisis: Voyager avec ces psychopathes est une malédiction en soi.
pas de points
Persécution de la meute noire: Malédiction conférée par quelque ennemis, probablement par les imaskari. Cette malédiction fait apparaître certaines nuits de pleine lune (aléatoirement ou au gré du MD mais ça reste rare) un brouillard rouge grouillant de bruits croissants au sein duquel est invoqué 3 rounds plus tard une bande(20-100) ou une horde suivant l'inspiration du MD (101-500) de kakophoniens qui disparaissent à l'Aube. La malédiction ne s'est pas encore manifestée et Moineau n'a pas conscience d'être maudit.

?




Bonus Raciaux (humain)
Résistances et immunités


  • Extérieur natif
Spécial
  • Moineau peut se téléporter sur une distance de 3 mètres au prix d'une action immédiate. Ceci un nombre de fois par jour égal à son modificateur d'intelligence (5/jour)
  • Le personnage barre une école supplémentaire en tant qu'école interdite. Il gagne 2 emplacements de sorts supplémentaires à allouer à son école de prédilection (au total 3 écoles interdites pour 3 sorts de plus par niveau)
  • le mage remplace ses dons de niveau 1,5,10 et 15 par des dons de la liste du guerrier. Lvl 1: science de l'initiative
  • une compétence de classe du parangon humain reste "de classe" ici: "langues"
  • Écoute Cela [Mental]

    Le personnage sait reproduire à la perfection ce qu'il a entendu.
    Condition. Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
    Avantage. Lorsque le personnage réussit un test de Perception auditive pour entendre un son, il peut répéter ce son de si bonne manière que ses interlocuteurs auront l'impression d'avoir entendu le son d'origine.
    Cette technique est particulièrement utile pour répéter une conversation entendue dont on ne maîtrise pas la langue.
  • Lancement de sorts discret [Manipulation]
    Le personnage peut lancer des sorts sans que les autres s'en aperçoivent.
    Condition. Degré de maîtrise de 1 en Art de la magie, Degré de maîtrise de 1 en Concentration, Degré de maîtrise de 5 en Escamotage.
    Avantage. Le personnage peut lancer un sort sans que les autres s'en aperçoivent. le personnage réalise un jet d'Escamotage opposé à un test de Détection de ceux qui l'observent. Ceux qui ratent leur jet de Détection ne s'aperçoivent pas que le personnage est en train de jeter un sort, et n'ont donc pas le droit à une attaque d'opportunité ou de tenter de contrer le sort.



Moi avoir réparé tableau urh urh urh...

COMPÉTENCES:


Art de la magie: 5(DDM) +5(INT) +2(SYN) = 12
Concentration: 1(DDM) +1(CON) = 2



Bluff: 5(DDM) +2(CHA) = 7
Intimidation: 6(DDM) +2(CHA) +2(SYN) +2(objet de maitre)+2 (enchantement) = 14
Utilisation d'Objets Magiques: 1(DDM) +2(CHA) = 3


Connaissances(architecture et ingénierie): 1(DDM)+5(INT) = 6
Connaissances(folklore chuult): 1(DDM)+5(INT) = 6
Connaissances(géographie): 1(DDM)+5(INT) = 6
Connaissances(mystères): 5(DDM)+5(INT)+2 (SYN) = 12
Connaissances(nature): 5(DDM) +5(INT) = 10
Connaissances(plan): 1(DDM)+5(INT) = 6
Connaissances(religion): 1(DDM)+5(INT) = 6
Connaissances(souterrain): 1(DDM)+5(INT) = 6

Déplacement silencieux: 1(DDM) +1(DEX) = 2
Détection: 6(DDM) -1(SAG) = 5
Discrétion: 6(DDM) +1(DEX) +4(racial) = 11
Perception auditive: 6(DDM)-1(SAG) = 5

Escamotage: 5(DDM) +1(DEX) +2(SYN) +2(avec la combinaison remontée) = 8 +2(avec la cape ou bien la combinaison remontée)


LANGUES (2(base)+5(int)+2(apprises)): Commun, Roushoum, Terreux, Commun des profondeurs, Céleste, Draconien, Abyssal, Reptilien, Chuultan


Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac
0,25 kg
2 pa
  • Silex et amorces
    --
    1 po
  • Grimoire
    2,5 kg
    15 po
  • 2 antidotes
    --
    100po
  • 3 morceaux de craie
    --
    3 pa
  • 10 jours de rations de survie (mais pas de viande !)
    5 kg
    5 PO
  • torche éternelle
    0,5 kg
    110 po
Ceinture et bandoulière
0,8 kg
7 pa
  • Outre (remplie d'eau)
    1 kg
    2 po
  • Parfum de lys-arachné
    --
    75 po
  • 2x poudre de vision dans le noir (poudre qui ne lui que pour ceux qui on cette vision)
    --
    20 po
  • 2 fioles de Défoliant
    1 kg
    40 po
  • Fouet
    1 kg
    1 po
  • Arbalète
    2 kg
    35 po
  • Trieur de parchemin + 4 parchemins lvl1NLS1(image silencieuse, alarme , mur de brouillard, déguisement)
    1 kg
    101 po
  • 4 chargeurs d'arbalète
    2 kg
    4 po
Tenue de mage/aventurier
portée
5 po
Outil de maître: masque effrayant (également enchanté pour +2 supplémentaire en intimidation)
0,5 kg
500 po
1 Boule flash
--
50PO
Sacoche à composante
0,5 kg
1 PO
dague (dans botte)
0,5 kg
2 PO
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
72 kg
18,05 kg
90 kg
jusqu'à 57,5 Kg
Charge légère de 0 à 19 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 19 à 38 kg
--
jusqu'à 287,5 kg
Charge Lourde de 38 à 57,5 kg
--
X : État de charge actuel
5 pièces d'or restantes, plus ou moins 450 autres sont avec son associée





















Sorts

SORTS CONNUS


http://www.gemmaline.com/sorts/liste-classe-mage.htm

NLS=3


Sorts niveaux 0 (DD=15)
Tous les sorts sauf les sorts d'abjuration, enchantement et évocation

aspersion d'acide et manipulation à distance tatoués sur la main droite

Sorts niveau 1 (DD=16)

Armure de mage (invoc)
Brume de dissimulation (invoc) (tatoué sur la main gauche)
Graisse (inv)
Agrandissement (trans)
Rayon affaiblissant (necro)
Volte face (necro)
Compréhension des langages (div)
Insolation(necro)
Identification (div)
Image silencieuse(ill)
Déguisement(ill) 100 po

Toile d’araignée (invoc) 200 po
Changement d'apparence (altération) 200 po
Nuage de confusion (invocation, spell compendium) (+/- comme nuage nauséabond mais cube de 3m d'arrête) 200po
Pyrotechnie (transmutation) 200po


Silence suspendu de khelben 300 po

total dépensé pour les sorts en plus: 1200

SORTS PRÉPARÉS


signature magique x
Son Illusoire x
Manipulation à distance x
Aspersion d'acide x
Détection du poison x
Détection de la magie x
Prestidigitation x

Graisse 2x (sculptés)
Brume de dissimulation 2x (1fois sculpté)
Agrandissement x
Insolation 2x
Image silencieuse x
Image silencieuse x
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