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[HRP] - Les voyageurs

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Jeux de rôles par Forum Index du Forum -> Donjons et dragons 3.5 -> Archives -> Campagne à Valbalafre
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Auteur Message
Mathieu
Floodeur suprême à la retraite

Hors ligne

Inscrit le: 27 Aoû 2010
Messages: 1 227
Localisation: Toulouse
Masculin

MessagePosté le: Ven 18 Avr - 17:17 (2014)    Sujet du message: [HRP] - Les voyageurs Répondre en citant

Les feuilles de perso seront à mettre ici une fois qu'elles auront eu la validation de ma part ! Petit rappel de la création de perso.


Citation:
Toutes les races (ou presque) sont possibles - même celle avec des ajustements de niveaux.
Toutes les classes sont possibles (excepté les orientales et les psioniques)
Vos personnages commenceront niveau 3
Vous avez droit à 80 points dans vos caractéristiques
Au niveau des désavantages, maximum 3 points de désavantages possibles (3 désavantages a 1 ou 1 seul a 3 quoi)
Argent de départ 450 po
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MessagePosté le: Ven 18 Avr - 17:17 (2014)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
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Sébastien
Personnage Non Joueur

Hors ligne

Inscrit le: 12 Avr 2014
Messages: 8
Localisation: Lille
Masculin

MessagePosté le: Mar 22 Avr - 17:51 (2014)    Sujet du message: [HRP] - Les voyageurs Répondre en citant

Stella

Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain
CN
F
1m69
60kg
Bleu
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
22 Marpenoth 1345 CV
Tempus
Claire
Châtain clair, lisses
Histoire
Par une sombre nuit de Ches une silhouette s’avance, furtive, le long d’une ruelle étroite de la Côte des Dragons. Marchant avec prudence, elle reste dissimulée sous sa capuche ne laissant rien dévoiler de son visage. Son corps frêle et maigre ne semble plus pouvoir porter le paquet qu’elle tient dans ses bras, celui-ci par ailleurs semblent à deux reprises échapper de peu à la chute.
Elle s’arrête, haletante, devant une taverne et dépose l’objet, puis elle part en courant. La fine pluie de la nuit remplace les larmes qui s’écoulent le long de ses joues pâles et creusées.

Au même moment, attablés à une table, des joueurs se concentrent sur la dernière mise en jeux. La tension semble à son comble quand un participant laisse, par inadvertance, échapper une carte du revers de sa manche. Voyant les regards menaçants, il s’extirpe rapidement de sa chaise tel un félin bondit sur sa proie et renverse la table, ne laissant aucune chance à ses adversaires de dégainer leurs armes. Puis il se dirige vers la sortie avec l’agilité d’un chat et court vers l’extérieur.
Le sol devenu glissant réussit à le surprendre et il tombe à la renverse se retrouvant nez à nez avec un bébé emmitouflé dans des couvertures crasseuses. Quand la porte s’ouvre derrière lui, laissant apparaitre les joueurs bernés et enragés, il se retrouve prit au dépourvu et ne doit son salut qu’à la petite vie qui gémit sous ses yeux. Il se relève en la prenant dans ses bras et recule de quelques mètres.

- Vous n’allez quand même pas frapper un homme avec un bébé !! Laissez-moi partir et… garder les mises !!

Mais les hommes devenus hargneux, approchent en sortant leurs épées. Notre héros lève alors l’enfant devant lui et se protège derrière lui.

- Me frappez pas !!

C’est alors que l’impensable se produit, secoué dans tous les sens depuis le début de la soirée le petit être envoie valser son dernier repas du plus profond de son gosier. Le jet, mélange de soupe et de brocolis bouilli, atteint le leader aux yeux et dégoute les suivants, qui surpris par cette attaque inattendu restent interloqués.
Le roublard profite de cette aubaine pour détaler et laisse ses anciens partenaires pour plonger dans les ruelles sombres de la capitale et disparaître de la vue de tous.
Il prend la direction du port en s’interrogeant sur le sort de son nouvel allié. Malgré les circonstances il n’ose pas le laisser à l’abandon une seconde fois. Il embarque dans une galère et rentre dans ses quartiers sans passer par le bar.
Il installe le bébé sur son lit et découvre un être nu qui grelotte sous ses couvertures. A première vue il s’agit d’une fille et cela n’augure rien de bon pour la suite de la situation. Comment allait-il expliquer cela à l’équipage et surtout à son partenaire ? Mais pour le moment il a d’autres problèmes, il fait bouillir de l’eau après avoir recouvert l’enfant dans ses propres draps. Avec précaution il le lave et l’habille d’une chemise en coton qu’il noue pour le porter comme un sac. Lorsque le bateau démarre et commence à filer sur l’eau, les premiers pleurs se font entendre. Le natif de Portcalim doit improviser un biberon en utilisant du bois, qu’il taille précipitamment en cône, et un récipient qu’il lave à plusieurs reprises. Lorsque l’enfant s’endort l’embarcation vogue désormais au milieu de la Mer Des Etoiles Déchues.
Il est réveillé par des cris qui proviennent du pont. Le roublard reste pensif en attendant son compagnon. Il sait au premier instant qu’il s’agit d’une attaque. Décidemment en cette soirée Tymora ne brille pas par sa présence.
Il est contraint de faire un choix, laisser le nouveau-né dans ses quartiers au risque de le retrouver mort ou l’emmener avec lui en plein milieu de la bataille. La deuxième solution s’avère beaucoup plus risquée, il opte donc pour dissimuler l’enfant sous son lit, barricadé avec des couvertures et autres draps.
Il sort précipitamment et fonce aux secours des marins et des mercenaires. Le combat fait rage sur le pont. Des Sahuagins veulent s’emparer de l’embarcation et sont pénétrés à bord de l’embarcation par dizaines. Ils courent dans tous les sens en criant et en jouant de leur trident. Le rôdeur cherche désespérément le chef, espérant en finir au plus vite avec ses créatures d’Outre-Mer. Malheureusement un coup mal placé lui fait perdre connaissance, et sans l’intervention de son ami, il serait mort à l’heure qu’il est. Il s’éveille dans ses quartiers, à la fin du combat et met un certain temps avant de se rappeler qu’il avait un nouveau compagnon.

- Où est l’enfant ?? Pourquoi c’est le bordel ici, c’était bien rangé tout à l’heure ??

Il sort du lit et commence à le chercher dans toute la pièce, sous le lit, dans les armoires et même dans les toilettes.

- Où est l’enfant ?? crie-t-il de nouveau.

- Tu deviens fou ! T’as perdu la boule mon pauvre Sylk ! raille son compagnon mercenaire, il n’y a pas d’enfant à bord tu le sais bien !! Les Sahuagins ont réussi à pénétrer, ils t’ont assommé et ils ont saccagé toutes les pièces qu’ils ont trouvées avant qu’on les renvoie par-dessus bord.
On n’a pas retrouvé le chef non plus mais ils se sont tous enfuis, sans raison apparente.

- Si, répond le roublard, je l’ai amené moi-même avant d’embarquer. Tu étais au bar !

Il sort des quartiers et se met en quête du bébé à travers toute l’embarcation.

- Aide-moi à le trouver, j’te dis qu’un enfant est à bord !

Le nain trapu et guerrier, croit bon d’écouter son acolyte et l’aide dans ses recherches. Quelques minutes plus tard il s’écrit :

- Par ici ! A la proue !

Lorsque tout l’équipage arrive en courant, ils découvrirent le Fils de la Pierre couché le long de l’étrave en train de récupérer un sac ressemblant étrangement à une chemise.

- J’ai entendu des pleurs en passant devant !

En retournant sur ses pas il aperçoit une chaine qui pend au bout de l’entrave contre le bateau, il baisse les yeux et distingue le Chef des sahuagins qui s’y balance, le cou brisé. Trop préoccupé à récupérer l’enfant il n’avait pas fait attention à ce détail.

- J’ai aussi retrouvé le Chef ! Tu me dois une bière !

Ils ne surent jamais réellement ce qu’il s’était produit cette nuit-là, le chef a trouvé la mort dans une situation inexplicable, mais après que Sylk ait raconté sa mésaventure de la soirée ils décident d’un commun accord de garder l’enfant avec eux. Ils la nomment Stella en raison de la bonne étoile qu’elle apporte au sein de leur groupe de mercenaires. Ce duo de combattants endurcis vit de quêtes et de missions. La plupart du temps ils accompagnent des caravanes transportant des marchandises d’une ville à une autre ou d’un port à un autre.
Au bout de quelques mois ils en arrivent à la conclusion suivante, élever un enfant n’est pas une chose aisée pour des mercenaires constamment sur les routes, c’est pourquoi ils prennent la décision de s’engager pendant cinq ans, principalement avec les marchands ou les familles qui voyagent en bateau.

- Comme ça l’enfant sera moins chahuter et pourra dormir sous un toit toutes les nuits.

C’est ainsi que Stella découvre la vie à bord de frégates, de vaisseaux maritimes et autres bateaux de pêche. Lorsqu’elle fête ses six ans, les deux mercenaires reprennent certaines missions plus délicates, comme pénétrer dans des cryptes, participer à des assauts contre des maisons ou des châteaux tyranniques, délaissant pendant quelques temps Stella aux marchands qu’ils côtoient souvent.
Elle apprit à connaître les gens en jouant de ses charmes d’enfants. Elle a très vite compris qu’en versant une larme au bon moment elle obtiendrait facilement ce qu’elle voulait. Il suffit de pencher un peu la tête et de montrer ses beaux yeux larmoyants.
Par la suite cette technique ne fonctionne plus guère mais les beaux discours ne changent rien au résultat, elle parvient de temps à autre à embobiner et à piéger les pauvres passants qui déambulent devant ses différents étalages.
Seuls ses pères adoptifs, c’est ainsi qu’elle les appelait, ne succombent pas aux charmes de la ravissante fillette.
Entre temps elle reprend le bateau et se voit infliger les corvées de ménage et de nettoyage en plus des leçons sur l’histoire et sur les Divinités de Faërun que lui donne Sylk. Elle retient beaucoup de choses. Mais si par malheur ce qu’elle fait ne lui plait pas elle n’y met plus aucune volonté et n’apprend rien. Elle opte cependant pour suivre les traces de Tempus. Elle, ce qu’elle veut, c’est apprendre à combattre comme ses papas !
Après les batailles elles aiment pousser des chants en l’honneur du Dieu de la guerre et entendre ces récits, d’ailleurs lorsqu’elle distingue des scènes de combat à bord d’un navire ou dans les marchés, elle s’imagine sans cesse pouvoir infliger pareils corrections à ses futurs adversaires.
C’est pourquoi à dix ans elle pose un ultimatum :

- Si vous m’apprenez pas à me battre j’arrête de ranger vos affaires et vous êtes plus mes papas, j’irais en acheter sur le marché, des qui voudront m’apprendre à me battre et pis après, par Tempus ! Je viendrais vous casser la tête !

Les mercenaires éclatent de rire et lui proposent des séances d’entrainements avant chaque coucher du soleil, une fois que les quartiers seront propres. Et dorénavant c’est elle, qui porterait ses seaux d’eau.

- Et ferme ta bouche Stella !

Au début elle veut renoncer mais elle s’accroche. Jusqu’à la fin de l’adolescence elle s’entraine et développe une force inouïe pour un être féminin ainsi qu’une souplesse sans faille. Ses pères sont fiers. Elle apprend le maniement de la rapière ainsi que celui de la chaîne cloutée, après avoir entendu son histoire pour la première fois. Sylk de son côté lui apprend à se servir d’un arc.
Les mercenaires continuent ainsi leur petit bonhomme de chemin, pendant quelques années, laissant Stella avec des marchands qu’elle apprend à connaitre dans les différentes villes de Faërun comme Lunargent, Everlund, Sundabar ou encore Cormanthor, Valprofond, Aglarond..
Parfois Sylk reste avec elle et lui apprend à se mouvoir dans les espaces restreins et à effectuer des mouvements acrobatiques. Karmelieth le nain, lui enseigne, sa langue natale, prétextant que ça peut toujours servir et comme elle apprend vite, il lui apprend aussi l’orque et le gobelin, prétextant toujours la même excuse.
Tout naturellement la jeune femme devient membre à part entière du groupe de mercenaires et fait ses premières armes en bonne compagnie. Pendant un temps, elle se prend pour un pirate, tant elle aime aborder et saborder les navires adverses.
Elle participe à de combats en mêlée où son agilité et Brise-Face, sa chaîne cloutée, sont grandement mis à l’épreuve. Elle perfectionne son art de la bataille en apprenant à se défendre pendant les combats.
Puis vient le jour où le drame se produit.
Alors qu’ils naviguent sur la mer des Etoiles déchues en direction du port de Valbalafre, ils sont attaqués par des pirates, ces êtres ignobles font de nombreux dégâts et ravagent tout sur leur passage, avant de périr sous le feu, envoyant la bâtisse avec eux sous les eaux.
Pressentant le danger, Sylk expédie la guerrière, alors âgée d’une bonne vingtaine d’année, dans une barque de sauvetage, en l’assommant par derrière. Il réussit à lui remettre son équipement et ses quelques affaires personnelles avant de lui chuchoter.

- Ferme ta bouche Stella.

Lorsqu’elle s’éveille au bord de la petite embarcation, elle jura contre le natif de Portcalim et pleure à la vue du navire en flammes. Elle accoste dans le port de la ville. Puis elle erre aux abords des docks et du port en attendant le retour de ses pères adoptifs. Malheureusement au bout de quelques heures elle doit se faire une raison et décide de commencer à vivre sa propre vie. Elle se jure de garder en mémoire le souvenir de ses mentors et de combattre en leur nom. Elle déambule dans les rues...
Apparence physique
De loin, une silhouette élancée se déplaçant avec agilité. A première vue, la jambe gauche semble tout de même souffrir d’une excroissance qui s’avère être, en approchant, une chaine cloutée qui pend à son côté. Puis vous découvrez un visage ravissant, d’une beauté certaine. Des yeux en amande couleur bleu/vert alliant la mer et la terre, de minces lèvres et un nez fin et pointu encadrés par une chevelure châtain longue et naturellement ondulés. Seul petit bémol, sa bouche qui reste constamment ouverte, lui donne l’apparence peu gratifiante d’une simplette.

Personnalité
De nature simple et joviale, Stella a toujours vécu en compagnie d’hommes et a donc gardé une certaine franchise et un ton plus ou moins bourru. Elle n’hésite pas à dire ce qu’elle pense et peut subitement devenir colérique lorsque les situations ne lui conviennent pas. Elle est très intelligence et dispose d’une bonne mémoire pour emmagasiner les informations transmises par ses tuteurs. Elle aime combattre et se mettre en danger pour prouver à tous ses hommes qui l’entourent qu’elle n’est pas une simple boniche. Elle est courageuse et un peu menteuse, elle rêve d’exploits comme tout digne aventurier. L’or et l’argent l’attirent, mais ce qui l’intéresse le plus est la façon de le dérober. Elle adore mettre des stratagèmes en place, puis évoluer discrètement afin de subtiliser des objets rares et couteux pour le simple plaisir de voir ses victimes, le plus souvent de riches personnes, se lamentaient de leur sort. L’appât du gain ne l’intéresse pas, elle a toujours vécu avec le minimum, mais l’énigme à résoudre pour le récupérer l’intéressera toujours.

Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution
Description si oui
Spadassin
3
3d10+3

















Niveau Global
3
Points d'expérience
3000 /6000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
16
+3


Réflexes (DEX)
1
+3
+1 (Style)
+5
Dextérité
16
+3


Constitution
12
+1


Vigueur (CON)
1
+3
-
+4
Intelligence
16
+3


Sagesse
10
+0


Volonté (SAG)
1
+0
-
+1
Charisme
10
+0


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

(3d10+3)10 +3+9+8
0
Indemne
CA 1
10 (base) +3 (DEX) + 4 (Armure) + 0 (Autres)
Contact
17
Dépourvu
14
BBA 3
+3 (spadassin)
Lutte
+4
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
+3
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type
Chaîne cloutée
+7
2d4+7
-
x2
Perforant
Rapière
+6
1d6+6

18-20/x2
Perforant
Dague
+6
1d4+6
3m
19-20/x2
perforant/tranchant
Arc court composite
+6
1d6+0
27m
/x3
perforant
ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Chemise de mailles de maître
+4
+4
-1
20%
9m












Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don



Formé au maniement des armes rudimentaires


Formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre ainsi que des armes suivantes : Chaîne cloutée

Spadassin niveau 1



Attaque en finesse
Général
Spadassin niveau 1
Maniement d'une arme exotique (Chaîne cloutée)
Général
Personnage niveau 1
Expertise du combat
Général
Humain niveau 1
Arme de prédilection(Chaîne cloutée)
Général
Personnage niveau 3












Désavantage(s)
Points






Bonus Raciaux (humain)
Résistances et immunités
  • 1 don supplémentaire au niveau 1
  • 1 point de compétence supplémentaire par niveau (+4 au niveau 1)
  • Aucunes
Spécial
  • Stella obtient un bonus d'aptitude de +1 sur les jets de Réflexes. Elle perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
  • Stella devient capable de placer instinctivement ses coups là où ils infligeront le plus de dégâts. Elle applique un bonus de +3 sur les jets de dégâts (en plus de son éventuel bonus de Force) des armes légères et des armes pouvant être utilisées avec Attaque en finesse (comme la chaîne cloutée, la rapière ou le fouet). Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux coups critiques sont aussi immunisées contre les dégâts de la frappe instinctive. Stella perd ce bonus lorsqu'elle porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+3]
6
2 [Saut]
-1 (armure)
10
Équitation
DEX[+3]



3
Art de la Magie
INT[+3]



3
Escalade
FOR[+3]
5

-1 (Armure)
7
Artisanat
INT[+3]



3
Escamotage
DEX[+3]


-1 (armure)
2
Bluff
CHA[+0]
4


4
Estimation
INT[+3]



3
Concentration
CON[+1]



1
Évasion
DEX[+3]
6

-1 (Armure)
8
Connaissance (Connaissance (Mystères /Histoire) )
INT[+3]


+6/+6 (ACLPR)
6/6
Fouille
INT[+3]



3
Connaissance (Noblesse et Royauté/Folklore local)
INT[+3]


+4/+6 (ACLPR)
7/9
Intimidation
CHA[+0]



0
Connaissance (Géographie)
INT[+3]


+4 (ACLPR)
5
Maîtrise des cordes
DEX[+3]

+2 lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un [Évasion])

3/5
Connaissance (Plans/Religion)
INT[+3]



3
Natation
FOR[+3]
2

-2 (armure)
3
Contrefaçon
INT[+3]



3
Perception auditive
SAG[+0]



0
Crochetage
DEX[+3]



3
Premier secours
SAG[+0]



0
Décryptage
INT[+3]



3
Profession
SAG[+0]



0
Déguisement
CHA[+0]



0
Profession ()
SAG[+0]



0
Déplacement Silencieux
DEX[+3]


-1 (armure)
2
Psychologie
SAG[+0]
4


4
Désamorçage / Sabotage
INT[+3]



3
Renseignements
CHA[+0]



0
Détection
SAG[+0]



0
Représentation ()
CHA[+0]


+ 4 (ACLPR)
2
Diplomatie
CHA[+0]
5


5
Représentation ()
CHA[+0]



0
Discrétion
DEX[+3]


-1 (armure)
2
Saut
FOR[+3]
4
2 (acrobatie)
-1 (armure)
8
Dressage
CHA[+0]



0
Survie
SAG[+0]
3


3
Équilibre
DEX[+3]
6
2 (acrobatie)
-1 (armure)
10
Utilisation d'objets magiques
CHA[+0]



0
Langues
Commun,Nain,Orque,Gobelin,Chondathan
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac
0,25 kg [0,5kg]
2 pa
  • Silex et amorces
    --
    1 po
  • Écuelle en bois
    --
    --
  • Cuillère en bois
    --
    --
  • Corde en soie, 15 m
    2,5 kg
    20 po
  • Tente elfique
    2.5 kg
    20 Po
  • Chope en terre cuite
    0.5 kg
    0.02 Po
  • 6 x Rations de survie (par jour)
    3 kg
    3 Po
  • Craie, morceau


  • 2 x Torche
    1 kg
    0.02 Po
  • Allume-feu 1Po

    1 Po
Ceinture
0,3 kg [1kg]
2 pa
  • Outre
    1 kg
    2 po






Chemise de mailles de maître
12,5 kg
250 po
Chaîne cloutée
5 kg
25 po
Rapière
1 kg
20 po
Dague
0,5 kg
2 po
Arc court composite
1 kg
75 po
Flèches émoussés (x20)
1,5 kg
1 po
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
60 kg
32,25 kg
92,25 kg
jusqu'à 40 Kg
Charge légère de 0 à 38 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 38,5 à 76,5 kg
--
jusqu'à 200 kg
Charge Lourde de 77 kg à 115 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
    Ici on inscrit ses séjours à l'auberge (ou auprès de dames de bonne compagnie)Ou le nombre de bières qu'on a lampéLes potions utiliséesLes maladies?Bref tout ce qui n'a pas sa place ailleurs.


Dernière édition par Sébastien le Lun 28 Avr - 15:19 (2014); édité 2 fois
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Erwan
Troll docteur

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Inscrit le: 05 Sep 2010
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MessagePosté le: Mer 23 Avr - 21:03 (2014)    Sujet du message: [HRP] - Les voyageurs Répondre en citant

Vorrag le Balafré (dit le diplomate)   


Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Terres de la Horde
CN
M
1m95
100kg
Marrons
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
16 Alturiak 1351 CV
Tempus
Vert
Crête de cheveux noirs
Histoire
Comme tous les membres de son espèce, Vorrag est le fruit pourri résultant de l'agression d'une villageoise imprudente par un orque. Cependant, sa chance a été que le chef du village a vu en lui un potentiel guerrier qui servirai ses intérêts plus tard. Il fut donc élevé à la dure, rejeté par la plupart des villageois qui voyaient en lui l'horreur de sa conception et entraîné comme un forcené par les guerriers du village. C'est à l'âge de ses 12 ans qu'il compris enfin la raison de cet entraînement qu'on lui avait fait subir. Le chef lui ordonna d'accompagner les guerriers les plus aguerris pour participer à un rituel de passage à l'âge adulte car, lui avait-on dit, il était assez mûr pour cela. En fait, cela n'était qu'un prétexte pour l'envoyer combattre la horde où résidait le responsable du déshonneur de sa mère. L'ayant enfin localisée, le chef y avait vu une occasion de doublement se venger de cet affront.

Pendant le trajet, les guerriers avaient reçu l'ordre de galvaniser la fureur du jeune demi orque afin qu'il fasse le plus de ravages dans les rangs de la tribu de son paternel. Ce fut très efficace car il fit un véritable carnage en écharpant tous ceux qui se trouvaient sur son passage. Mais contre des dizaines d'orques, il ne put tenir suffisamment longtemps et se prit un violent coup de hache au visage qui lui arracha son croc et une bonne partie de la joue droite. Les nombreuses blessures reçues durant sa frénésie l'avait déjà grandement affaiblis, il s'écroula suite à cette attaque. Bien que conscient, il fut laissé pour mort par les guerriers de sa tribu. Ces derniers avaient reçu l'ordre de le tuer s'il revenait vivant mais par égard pour sa vaillance au combat il lui laissèrent une chance de survie ainsi que la hache avec laquelle il avait combattu. Il mit plusieurs jours à se remettre de ses blessures et c'est un vrai miracle qu'il n'ait pas eu d'autres séquelles que l'absence de peau sur la majeure partie de sa joue droite.

Sachant qu'il n'avait aucune chance de revenir dans son village, il prit ce qui était encore récupérable dans les restes de ce village orque et parcouru les routes. Il compris très vite que son visage inspirait l'effroi chez les personnes qu'il croisait mais au lieu de s'en offusquer, il trouva cela amusant d'en profiter. Il débuta donc une carrière d'homme de mains pour des personnes peu recommandables dans les rares endroits où sa présence était tolérée. Puis plus tard, il comprit que les métiers de garde du corps ou escorte payaient parfois plus et avaient l'avantage d'être des emplois plus légaux que les précédents. Il prit alors l'initiative de cacher son visage par une sorte de foulard lorsqu'il escortait des personnes respectable, cela lui permettait d'obtenir un effet des plus jouissif de son point de vue lorsque des malandrins tentaient d'attaquer son employeur. En effet, la plupart tournaient les talons ou affichaient un effroi palpable lorsque Vorrag baissait son foulard pour faire apparaître sa cicatrice pour leur lancer un sourire carnassier. C'est d'ailleurs grâce à cette particularité qu'il fut recommandé pour escorter un convoi qui devait partir de Thay pour transporter de la marchandise jusqu'à Valbalafre. Vu qu'il commençait à s'ennuyer à effrayer une piétaille qui n'osait même plus approcher des convois qu'il escortait, il avait accepté l'offre en se disant qu'une ville avec une si mauvaise réputation pourrait lui apporter quelques combats dignes d'intérêts.

Sur le chemin, il ad'ailleurs fait quelques rencontres intéressantes et participé à des combats vraiment difficiles. Sans les autres garde du convoi qui l'accompagnaient et les potions reçues pour le voyage, il n'aurait certainement pas survécu. Mais il ne le reconnaîtra jamais publiquement.
Apparence physique
Grand et large d'épaules, il arbore fièrement colliers et boucles d'oreilles tribaux faits avec les os des créatures qu'il a tué étant jeune. Sa posture fait qu'il est intimidant au premier regard, ce qui lui permet d'afficher la plupart du temps une très grande assurance en lui. Il porte de nombreuses cicatrices aux bras et sur le torse mais ces dernières sont le plus souvent cachées par ses vêtements ou son armure.
Il évolue la plupart du temps dans son armure, ses armes secondaires accrochées à sa ceinture ou dans son dos. Il ne lâche sa grande hache que pour dormir et encore, elle est toujours à portée de main dans ce cas là.
Il porte sur la moitié inférieure de son visage un bandana afin de cacher sa pseudo cicatrice au niveau de la joue droite qui béait, dans laquelle on distingue clairement ses gencives et ses dents entre son croc cassé et son oreille. La cicatrisation s'étant effectuée dans les pires conditions sanitaires qui soient, cela donne un aspect encore plis hideux à cette partie de son visage.
Personnalité
Il aime la bagarre et les défis, pas l'inaction.
Pour s'assurer d'un bon combat en perspective, il commence toujours par une tentative d'intimidation lorsqu'une personne lui tape sur les nerfs.
D'ailleurs, il n'avouera jamais le fait qu'il apprécie les gars louche et casse pieds car ils constituent pour lui un excellent moyen de se défouler et de tester sa force.
La subtilité lui est étrangère et il préfère arriver directement aux fait plutôt que de passer par les mondanités.
Il prend aussi un malin plaisir à effrayer ses interlocuteurs les plus faibles en baissant son écharpe en plein milieu d'une conversation, exposant ainsi le bas de son visage totalement défiguré.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Barbare
1
d12
non
--
Parangon demi orque
2
d8
non
--
Niveau Global
3
Points d'expérience
0 /XX000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
18+2
+5


Réflexe (DEX)
0
2
-
2
Dextérité
14
+2

Constitution
18
+4


Vigueur (CON)
5
4
-
9
Intelligence
14-2
+1


Sagesse
10
+0


Volonté (SAG)
0
0
-
0
Charisme
8-2
-2


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

12 +4 + 5 +4 + 8 +4
  
0
Bonne santé
CA 1
10 (base) + 2 (DEX) + 4 (Équipement) + 0 (autre)
  
Contact
12
Dépourvu
14
BBA 2
+ 1 (Barbare)+2 (Parangon)
  
Lutte
+1
Vitesse de déplacement au sol
12m
Initiative
3
1 : Classe d'Armure (CA)
2 : Bonus de Base à l'Attaque (BBA)
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Porté
Critique
Type
Grande Hache
+8
1d12+5
-
20 / x2
Tranchant
Hache de lancer
+5
1d6

20 / x2
Tranchant
Épée à deux mains
+8
2d6+5

19-20 / x2
Tranchant
Morgenstern
+8
1d8+5

20 / x2
Contondant et perforant
ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Chemise de mailles de maitre
+4
+4
-1
20%
9m






Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Infatigable
Régional
Personnage niveau 1
Rage supplémentaire
Général, Rage
Personnage niveau 3


Personnage niveau 6


Personnage niveau 9


Personnage niveau 12


Personnage niveau 15


Personnage niveau 18
Rage impressionnante
Général, Rage
Don de désavantage pris au niveau 3
Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
Barbare niveau 1
Formé au maniement des Haches
Général
Barbare niveau 1
Formé au maniement des Lames lourdes
Général
Barbare niveau 1
Formé au maniement des Masses et massues
Général
Barbare niveau 1
Formé au port des armures légères
Général
Barbare niveau 1
Formé au port des armures intermédiaires
Général
Barbare niveau 1
Formé au port des armures boucliers (sauf pavois)
Général
Barbare niveau 1
Déplacement accéléré
Capacité spéciale
Barbare niveau 1
illettrisme
Capacité spéciale
Barbare niveau 1
Rage (4/jour)
Capacité spéciale
Barbare niveau 1 (1/j)
Parangon demi orque niveau 2 (1/j)
Rages supplémentaires (2/j)
Ascendance partagée
Capacité spéciale
Parangon demi orque niveau 1
Fureur impressionnante
Capacité spéciale
Parangon demi orque niveau 1

Capacité spéciale
Barbare niveau

Capacité spéciale
Barbare niveau

Capacité spéciale
Barbare niveau

Capacité spéciale
Barbare niveau
Désavantage(s)
Points
Suite au coup de hache qui lui a arraché une partie de la joue droite et son croc droit, Vorrag est particulièrement repoussant et effrayant lorsqu'il agit à visage découvert.
Dans toute activité où il est à visage découvert il aura un malus de 8 à ses jets liés au Charisme et les gens se méfieront de lui. De plus il ne pourra en aucune façon, même magique, obtenir un score de Charisme supérieur à 12 tant que le désavantage n'a pas été annulé. Par contre il bénéficie d'un bonus de +4 pour ses jets d'intimidation lorsqu'il donne un aperçu de son apparence.
8
Bonus Raciaux (Nom de la race)
Résistances et immunités
  • Vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Sang orque
  • Aucunes
Spécial
  • Artisanat : Bonus de +2 aux tests de Estimation liés aux armes et armures forgées
    Saut : Bonus de +2 aux tests d'Acrobaties.
  • 1 : compétence de classe du barbare
    2 : compétence de classe du parangon demi orque
    a : Masque retiré = +4 intimidation / -8 autres compétences liées au charismes




Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+2]


-1
1
Équitation
DEX[+2]
6


8
Art de la Magie
INT[+1]




Escalade
FOR[+5]
1

-1
5
Artisanat (Forge arme & armures)
INT[+1]


6
7
Escamotage
DEX[+2]


-1
+1
Bluff
CHA[-2]


-8a

Estimation
INT[+1]




Concentration
CON[+4]




Évasion
DEX[+2]


-1
1
Connaissance (--)
INT[+1]




Fouille
SAG[+0]




Connaissance (--)
INT[+1]




Intimidation
CHA[-2]
6

6/10a
10/14a
Connaissance (--)
INT[+1]




Maîtrise des cordes
DEX[+2]




Connaissance (--)
INT[+1]




Natation
FOR[+5]
1

-2
4
Contrefaçon
DEX[+2]




Perception auditive1
SAG[+0]
6


6
Crochetage
DEX[+2]




Premier secours
SAG[+0]




Décryptage
INT[+1]




Profession (Garde du corps)2
INT[+1]
3

3
7
Déguisement
DEX[+2]




Profession (Escorte)2
INT[+1]
3

3
7
Déplacement Silencieux
DEX[+2]


-1
1
Psychologie
SAG[+0]




Désamorçage / Sabotage
INT[+1]




Renseignements
CHA[-2]


-8a

Détection
SAG[+0]




Représentation ()
CHA[-2]


-8a

Diplomatie
CHA[-2]


-8a

Représentation ()
CHA[-2]


-8a

Discrétion
DEX[+2]


-1
1
Saut
FOR[+5]
6

-1
10
Dressage
CHA[-2]


-8a
-2/-10a
Survie
SAG[+0]
4


4
Équilibre
DEX[+2]


-1
1
Utilisation d'objets magiques
CHA[-2]


-8a

Langues
Commun, Orque, Rashémi
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
1 kg [--kg]
2 pa
  • Silex et amorces
    --
    1 po
  • Couverture
    1,5 kg
    5 pa
  • Corde en chanvre, 15 m
    5 kg
    1 po
  • Aiguille à coudre
    -- kg
    5 pa
  • Chausse-trappes
    1 kg
    1 po
  • Grappin
    2 kg
    1 po
  • Marteau de forgeron
    1 kg
    5 pa
  • Pierre à aiguiser
    0,5 kg
    5 pc
  • Rations de survie x 2
    1 kg
    1 po
  • Tente
    10 kg
    10 po

  • -- kg
    -- po

  • -- kg
    -- po

  • -- kg
    -- po

  • -- kg
    -- po
Ceinture
0,3 kg [1kg]
2 pa
Chemise de maille de maitre
12,5 kg
250 Po
Grande Hache
6 kg
20 Po
Épée à deux mains (dans le dos)
3 kg
35 Po
17 po / 6 pa / 0 pc
-- kg
--
Selle d'équitation
-- kg
10 Po
Fontes pour cheval
-- kg
4 Po
Cheval léger
-- kg
75 Po
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
100 kg
40 kg
140 kg
jusqu'à 200 Kg
Charge légère de 0 à 66,5 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 66,5 à 133 kg
--
jusqu'à 800 kg
Charge Lourde de 133 à 200 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
1 po dépensée à l'auberge "le repaire" (déduite des possessions)


Dernière édition par Erwan le Ven 23 Mai - 11:24 (2014); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 24 Avr - 20:09 (2014)    Sujet du message: [HRP] - Les voyageurs Répondre en citant

Mikel Parchiur de Thay 

Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain mulan
NM
M
1m74
82kg
Marron
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
24 Marpenoth 1349 CV
Kossuth
Claire
Rasés, barde rase en
Histoire
Mikel était semblable à bien des apprentis magiciens rouges de Thay. Il faisait partie de la caste la plus élevée du pays, et il le savait. Mais il savait aussi qu'il pouvait en être déchu ou en mourir à la moindre faiblesse de sa part. D'ailleurs, dans l'académie de magie de son maître le Zulkir Nevron de l'école d'invocation, les combats et rivalités étaient légions... Mais en toute discrétion.

Élève prometteur, Mikel se distingua des autres quand les instructeurs acceptèrent de l'aguerrir avant les autres, à des sorts de plus grande puissance. Cela, ajouté à sa proverbiale vantardise, ne fut pas sans attiser des jalousies déjà vivaces... Et quand un de ses rivaux le fit cambrioler pour mettre la main sur son grimoire et le fameux sort, Mikel riposta sans aucune pitié... Pourtant il épargna les deux voleuses. Leur talent était certain. Celle qu'il mit le plus rapidement hors de combat, bien que brûlée dans le dos, était toujours vivante, et s'avéra être la sœur de l'autre. Il ne fallut pas longtemps au mage pour faire chanter la fuyarde, et livrer sa sœur aux esclavagistes au terme de l'échange.

Ses renseignements traitreusement pris, Mikel s'introduit un soir dans l'étude du commanditaire, un de ses rivaux, et l'incinéra. "Tolère qu'on marche sur ta pelouse, et dans peu de temps, c'est sur toi qu'on marchera." Mikel n'allait certainement pas tolérer cela... Mais même en Thay, et même pour les magiciens rouges, il existe une justice... Enfin, surtout quand la personne assassinée est un autre magicien rouge. Mikel dut répondre de ses actes devant le conseil du collège, et fut envoyé en mission à l'étranger pour que l'incident se tasse... Combien de temps devrait durer cette mission, il n'en savait rien, mais il avait reçu des ordres précis, et ne devait pas revenir avant d'en recevoir l'invitation. Même ses instructeurs qui ne tarissaient pas d'éloge sur lui détournèrent leurs faveurs.

Mikel choisit donc de s'organiser avec soin. Il s'attela les services d'un garde du corps, comme bon nombre de magiciens rouges en déplacement, et recontacta la malheureuse monte-en-l'air. En réalité, il ne fit que la récupérer après l'avoir livrée au même marchand d'esclave que sa sœur. En vérité, elle avait prouvé ses talents, et s'avéra posséder la fibre familiale très développée. Sous la menace que sa sœur ne vive, vieillisse et procrée esclave, la jeune femme accepta de se mettre à son service, le temps qu'il faudrait. Mikel parla d'abord du temps nécessaire pour que sa mission soit accomplie... Il s'arrangea avec le marchand d'esclave pour que la sœur esclave soit traitée sans heurts, ou tout au moins qu'elle n'en meure pas. Mais s'il devait arriver quelque chose à Mikel et qu'il ne donne pas signe de vie tous les quatre mois, la voleuse serait maintenue en esclavage, forcée à procréer, et ses enfants seraient esclaves avec elle, comme il en la coutume. "A Thay, l'esclavage est définitif !"

Conformément à ses ordres, Mikel débarqua au Turmish, de manière discrète et en évitant les farouches Aglarond et Mulhorande, accompagné de ses serviteurs...

Cela fera l'objet d'un background, je dois encore créer le lien entre les deux campagnes, puisque celle de la Citadelle des Ténèbres a été abandonnée.

Apparence physique
Mikel est jeune, d'une constitution solide, mais n'est pas un athlète. Il est adroit de ses mains, entraîné par de nombreux entraînements et des manipulations minutieuses, mais ne sait pas se battre. Son attitude au combat est encore gauche, malgré un début d'expérience qui lui a appris à tempérer son orgueil aveugle. Malgré cela, il a tendance à être hautain, et son port de tête s'en ressent. Droit comme un I, il marche d'un grand pas confiant et souvent empressé. Il n'a pas de temps à perdre et ses manières sont brusques à moins qu'il ne se trouve proche d'un livre, d'une source de magie ou d'un laboratoire alchimique.
Fidèle à sa caste, il porte des lourdes robes rouges, renforcées de cuir et rivalisant avec une armure, à moins d'être en privé, auquel cas il s'autorise des tenues plus décontractées et parfois dans d'autres teintes.
Il rase sa tête avec soin, révélant son tatouage focalisateur sur son crâne, et entretient avec amour une petite barbe rase autour de la bouche et sur le menton. Il lui arrive souvent de porter des bijoux, magiques ou non, comme des boucles d'oreille, diadème, bracelets, anneaux ou collier.
Personnalité
Mikel fait partie, par la naissance et le mérite, à la plus haute caste de son pays d'origine, et il vous le fera savoir. En général, il n'est pas du genre à s'effacer, au contraire. Il a même l'habitude d'enjoliver pas mal les récits le concernant, au point de manquer parfois de cohérence. Quiconque le côtoie pendant un temps peut s'attendre à une belle fable s'il commence une phrase par "Pour tout vous dire..."
Dominateur, et enclin à aboyer des ordres, Mikel est également prompt à des actes revanchards et cruels, comme il l'a déjà montré. Pour autant, il semble honorer les accords contenus, tant que le protagoniste en vaut la peine.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution
Description si oui
Magicien (Invocateur)
3
d4







Niveau Global
3
Points d'expérience
0 /6000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
12
+1


Réflexes (DEX)
1
+2
-
+3
Dextérité
14
+2


Constitution
16
+3


Vigueur (CON)
1
+3
-
+4
Intelligence
16
+3


Sagesse
10
+0


Volonté (SAG)
3
+0
-
+3
Charisme
12
+1


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

4+3 +3+3 +1+3
     
0
Indemne
CA 1
10 (base) +2 (DEX) + 2 (Armure) + 0 (Autres)
     
Contact
12
Dépourvu
12
BBA 2
+1 (magicien)     
Lutte
+2
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
+2
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type
Bâton
+4
2d6+3
-
19-20 / x2
Tranchant
2d6 dégâts de feu, sur une zone de 3m x 3m (donc 2x2 cases), DD 13 pour demi-dégâts.
Il s'agit d'un pouvoir magique, qui ne demande donc pas de composantes (gestuelles, etc), mais une simple action mentale. Il n'est d'ailleurs pas soumis à l'échec des sorts. Cependant, Mikel a toujours fait montre d'incantation gestuelle et verbale lors de cette invocation, afin de mieux tromper ses adversaires.


2d6
(DD 13 pour 1/2)
9m

Feu






ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Armure de cuir
+2
+6
0
15%
9m






Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Formé au maniement des armes rudimentaires
Maniement
Magicien niveau 1
Écriture de parchemins
Création d'objets
Magicien niveau 1
+1 au DD des sorts d'Invocation, +1 aux tests de NLS pour vaincre la résistance à la magie avec un sort d'Invocation, peut participer à la magie de cercle des magiciens rouges.
Mikel présente sur l'arrière de son crâne rasé un tatouage magique rouge, œuvre des magiciens rouges de Thay, qui le lie plus avant avec l'école d'invocation et son zulkir: Nevron. En l'occurence, son tatouage présente également le symbole du feu, son élément favori et la marque du Seigneur Divin Kossuth. Quand il se déplace en terre hostile (aux mages de Thay), il garde une capuche pour le recouvrir.
En termes de règles, Tatouage focalisateur peut servir de prérequis à la place du don École renforcée (Invocation)
Régional
Niveau 1


Don supplémentaire humain
Tant que Mikel possède en mémoire un sort de niveau 2 ou supérieur qui possède le registre du feu, il peut, par une action standard, créer une explosion de flammes de 1,5m de rayon (donc ça englobe quatre carrés), jusqu'à une distance de 9m. Cette explosion de flammes inflige 1d6 dégâts de feu par niveau du plus haut sort possédant le registre du feu. Un jet de réflexes permet de diviser les dégâts par deux.
De plus, Mikel reçoit un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il incante des sorts du Feu.
Citation:


A burst spell affects whatever it catches in its area, even including creatures that you can’t see. For instance, if you can designate a four- way intersection of corridors to be the point of origin of a dispel magic spell, the spell bursts in all four directions, possibly catching creatures that you can’t see because they’re around the corner from you but not from the point of origin. It can’t affect creatures with total cover from its point of origin (in other words, its effects don’t extend around corners). The default shape for a burst effect is a sphere, but some burst spells are specifically described as cone- shaped. A burst’s area defines how far from the point of origin the spell’s effect extends. Example: holy smite.

Réserve
Don supplémentaire désavantage
Création d'objets merveilleux
Création d'objets
Niveau 3
Désavantage
Points
Mikel ment surtout par rapport à lui-même ou à une partie de son passé ("Figurez-vous que mon grand-père n'était autre que le frère cadet du baron d'Allgemo qui devint le seigneur de la province d'Argoz"). Il peut même lui arriver parfois de changer complètement d'histoire, et parfois avec des personnes à qui il en avait raconté une autre, sans que ça ne semble le choquer outre mesure. Par ailleurs, il prétendra probablement n'avoir jamais raconté d'autre histoire. A noter qu'un sort de Détection des Mensonges n'indiquera probablement rien (au choix du MD) puisque le personnage parvient généralement à se convaincre de sa version des faits et n'a pas conscience de déformer la réalité. Presque systématiquement, quand il commence à enjoliver, Mikel commence sa phrase par "Pour tout vous dire..."
4
Bonus Raciaux (humain)
Résistances et immunités
  • 1 don supplémentaire au niveau 1
  • 1 point de compétence supplémentaire par niveau (+4 au niveau 1)
  • Aucunes
Spécial
  • (cf. Les Arcanes exhumés): Ayant étudié sous la tutelle des meilleurs invocateurs, Mikel est devenu capable d'incanter les sorts de Convocation de Monstres en une action simple, plutôt qu'une action complexe. Une créature convoquée de la sorte n'a droit qu'à une action simple dans le round au cours duquel elle apparait, et rend possible l'utilisation du don Incantation rapide avec des sorts de Convocation de montres. Mikel a développé cette capacité au détriment de son lien avec un familier.
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+1]




Équitation
DEX[+1]




Art de la Magie
INT[+2]




Escalade
FOR[+2]




Artisanat
INT[+2]




Escamotage
DEX[+1]




Bluff
CHA[+2]




Estimation
INT[+2]




Concentration
CON[+1]




Évasion
DEX[+1]




Connaissance (Mystères)
INT[+2]




Fouille
INT[+2]




Connaissance (Noblesse et Royauté)
INT[+2]




Intimidation
CHA[+2]




Connaissance (Plans)
INT[+2]




Maîtrise des cordes
DEX[+1]




Connaissance (Religion)
INT[+2]




Natation
FOR[+2]




Contrefaçon
INT[+2]




Perception auditive
SAG[+3]




Crochetage
DEX[+1]




Premier secours
SAG[+3]




Décryptage
INT[+2]




Profession
SAG[+3]




Déguisement
DEX[+1]




Profession ()
SAG[+3]




Déplacement Silencieux
DEX[+1]




Psychologie
SAG[+3]




Désamorçage / Sabotage
INT[+2]




Renseignements
CHA[+2]




Détection
SAG[+3]




Représentation ()
CHA[+2]




Diplomatie
CHA[+2]




Représentation ()
CHA[+2]




Discrétion
DEX[+1]




Saut
FOR[+2]




Dressage
CHA[+2]




Survie
SAG[+3]




Équilibre
DEX[+1]




Utilisation d'objets magiques
CHA[+2]




Langues
Commun, Illuskan, Céleste
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac
0,25 kg [0,5kg]
2 pa
  • Silex et amorces
    --
    1 po
  • Écuelle en bois
    --
    --
  • Cuillère en bois
    --
    --
  • Couteau pour tailler le bois
    0,5 kg
    1 p0






Ceinture
0,3 kg [1kg]
2 pa
  • Outre
    1 kg
    2 po






Robe de prêtre d'Ilmater élimée
1 kg
2 pa
Symbole sacré en argent
0,5 kg
25 p0
Bâton
2 kg
--
Sacoche à composante
0,5 kg
1 po



Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
78 kg
6,10 kg
83,25 kg
jusqu'à 40 Kg
Charge légère de 0 à 13 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 13 à 26,5 kg
--
jusqu'à 200 kg
Charge Lourde de 26,5 à 40 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs
    Ici on inscrit ses séjours à l'auberge (ou auprès de dames de bonne compagnie)Ou le nombre de bières qu'on a lampéLes potions utiliséesLes maladies?Bref tout ce qui n'a pas sa place ailleurs.
Sorts
NLS
Bonus supplémentaire
% d'échec
2
+1 au niveau de lanceur de sorts pour tous les sort du registre guérison.
0%
Sorts (DD)
Préparés
Quota / jour
Utilisés
Assistance divine - Divination
1x
Convocation de symbole sacré - Invocation (convocation)
1x
1v
Création d’eau - Invocation (création) [eau]
--
Détection de la magie - Universel
--
Détection du poison - Divination
--
Langue mordue - Transmutation [Mal]
--
Lecture de la magie - Divination
--
Lumière - Évocation [lumière]
1x
Noir - Transmutation
--
Purification de nourriture et d’eau - Transmutation
--
Réparation - Transmutation
--
Résistance - Abjuration
--
Soins superficiels - Invocation (guérison)
--
Stimulant - Transmutation
--
4
1
Arme magique - Transmutation
--
Augure de péril - Divination
--
Bouclier de la foi - Abjuration
x
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Sanctuaire - Abjuration
x
Vision des cieux - Enchantement [Mental]
x
Lien et nom du sort - description succincte
x
Baies nourricière - Transmutation [domaine charité]
x
Soins légers - Invocation guérison [domaine guérison]
--
2+1 (+1)
0 (0)
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
--
Lien et nom du sort - description succincte
x
a venir - Transmutation [domaine charité]
--
a venir - Invocation guérison [domaine guérison]
--
0
0 (0)
v : Lancé (précédé d'un chiffre si lancé plusieurs fois)
x : préparé (précédé d'un chiffre si préparé plusieurs fois)
-- : non préparé


Dernière édition par Jonathan le Mar 13 Mai - 18:50 (2014); édité 1 fois
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Stéphane
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MessagePosté le: Mer 30 Avr - 19:59 (2014)    Sujet du message: [HRP] - Les voyageurs Répondre en citant

Arakh Ashefa


Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain Shaarien
CN
M
1m75
70kg
Bleu
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
15 Marpenoth 1342 CV
Mask
Bronzé
Châtain foncé
Histoire





Arakh est originaire des immenses plaines du Shaar où ses peuples nomades vivent sous l’égide de leur culture ancestrale.

Humain, il est né au sein d’un peuple qui s’affilie à une bête atypique, les hyènes ! Sa tribu étroitement liée à cet esprit animal, s’est appropriée les techniques de combat de l’animal, et partage le caractère guerrier des autochtones de ces contrées.

Guerrier élevé comme nombre de ses frères : Des lames entre les mains, un cheval entre les jambes. Tueur et cavalier émérite dés son plus jeune âge, c’est un combattant qui connait la rudesse des combats, le gout du sang et l’ivresse de la victoire.

Sorcier, un sobriquet qu’il obtint à l’âge de 8 ans lorsque certaines capacités surnaturelles firent leur apparition. Longtemps il tenta de masquer ces troublantes manifestations, en vain…

Survivant à l’extermination de sa tribu, le jeune adolescent fut recueilli en piteux état par un vieil homme, moitié guérisseur, moitié fou. S’immisçant dans la vie solitaire de l’ermite, le jeune guerrier perpétua son savoir faire au service du vieil homme et trouva en cet homme un mentor.

L’adolescent devint un jeune homme, le vieillard un cadavre… Lassé d’un monde trop petit pour son ambition, guidé par une soif d’action dévorante, il part à 18 ans, prenant la direction du nord… Le hasard davantage que la connaissance était son guide…

Le bois de Chondal et ses frondaisons sans fin furent la première partie de son périple. Son cheval y laissa la vie, Arakh conserva la sienne, fuyant tout à tout des fanatiques en robes, des hommes aux oreilles pointus, et même des espèces de lutin sauvage. La sociabilité n’était pas son fort à l’époque ( d’ailleurs ça n’a pas changé), et sa méconnaissance des peuples et races de Faerun n’arrangèrent pas les affaires.

Extirpé de cet enfer vert, le jeune guerrier sans ressources et puceau du monde civilisé, pénétra dans les contrées habitées du Chondath et rejoint la ville d’Halth. En cette cité portuaire, le sauvage découvrit des étendues d’eau gigantesque, des hommes et des femmes bien habillés, une ville organisée, et surtout, il apprît un concept fort utile pour lui à ce moment de sa vie : Le travail. Situé à l’embranchement d’une voie commerciale, la ville d’Halth, su occultée le caractère sauvage de l’immigré, pour trouver profit en ses compétences martiales. Les premiers pas D’Arakh dans le monde normal, loin de l’enrichir ou de la transformer un citadin modèle, lui permirent néanmoins de se faire une première idée de l’immensité du monde et de tout ce qu’il y avait à en retirer…

Le presque concitoyen connut à Arrabar, ancienne et tentaculaire cité du Chondath, sa première femme. Une dame de joie laide et bon marché… Mais la performance ne valant pas le détour, ses pérégrinations le menèrent jusqu’à Reth à l’extrême nord de la région. En ces lieux, une révélation guettait le jeune homme, la particularité de cette ville allait lui offrir pendant quelques mois une vie passionnante et inattendue. Sa découverte ? Il pouvait allier aisément en un mot, un métier et son mode de vie, ce mot se révélant être : Gladiateur.

Finalement lassé d’être une bête de foire, malgré le fait qu’il menait alors une vie plutôt confortable (ayant notamment remplacé les laides et bon marchés, par des mets plus savoureux), Arakh passa un cap, ou plutôt le cap, et entreprît son premier ( et dernier ?) voyage en mer…

Après une traversée désagréable (pour les autres passagers), Arakh, fraichement débarqué au Turmish, s’engagea dans des milices locales. Parfois chargé de chasser les kobolds loin des villes, parfois missionné à soigner la ville même de ses maux, Il s’acquitta de son rôle pendant presque deux ans. Ces deux années suffirent néanmoins à marquer au fer rouge le caractère de l’autochtone en provenance du Shaar. La fraternité au sein de la confrérie, loin de lui apporter exemplarité et valeurs morales, lui enseigna au contraire un des traits de sa personnalité les plus dérangeants : L’indécence et la grossièreté étant devenues une manière d’être et de s’exprimer au quotidien.

Il découvrit ensuite dans le cœur de cette belle région du Turmish, une ville nommée ClairièreDorée où Elfes et Nains se côtoyaient sans un semblant de bonne entente. Là, outre le fait qu’il maitrisait la langue du peuple vigoureux depuis son enfance, ses enseignements ramenés de son récent passé dans la milice firent des merveilles au sein des confréries naines. Arakh vécut alors la plus belle année de son existence, compagnon de raillerie et de beuverie du jeune humain, les nains intégrèrent le personnage dans toute sa splendeur et forgèrent encore davantage son caractère ! Mais finalement, aussi surprenant que cela paraisse, la propension qu’avait le jeune humain à provoquer, insulter, ridiculiser, rendit la cohabitation impossible et c’est à coup de pied dans le cul que le guerrier Shaarien fut expulsé de la cité.

La suite de son histoire, s’écrira en pointillé, un deuxième voyage en mer ponctué par une arrivée en Sembie, verra le sauvage devenir vaurien, le guerrier devenir soulard, son pécule devenir néant… Arakh garde des souvenirs flous de cette période, l’alcool imbibant son sang en permanence, il finit par se retrouver à la rue, comptant plus d’ennemis que nécessaires, il profita d’une dernière combine pour amasser l’argent nécessaire à l’achat d’un cheval, puis fila sous les huées et les projectiles, toujours dans la même direction, le Nord...

Le grand air et les chevauchées infernales eurent raison aussi bien de son inconscience que de sa dépendance, et laissant ces territoires maudits derrière lui, Arakh traversa la frontière entre la Sembie et les Vaux… Sans un sou en poche, mais avec la volonté de reprendre le droit chemin, le guerrier arrive en vue de Valbafre, une ville côtière, qui lui permettra surement de se refaire une santé…











Apparence physique




Son unique signe distinctif : Une balafre recouvrant son œil gauche, ou du moins ce qu’il en reste. Peu soucieux d’entretenir son apparence, Arakh attache négligemment ses cheveux avec un bandeau, laisse pousser une barbe drue… Et c’est à peu près tout !
Généralement vêtue d’une chemise de maille sur laquelle il ajoute une veste et des braies mal entretenues, les couleurs de ses vêtements sont ternes, sales...
Pour compléter sa garde robe, deux éléments que le jeune guerrier considère comme ses joyaux : Un cimeterre et une hachette qui se croisent dans son dos lorsqu’ils ne sont pas dégainés.

Personnalité

Arakh est volontaire et toujours paré à l’action, mais loin d’être besogneux il évitera toute tâche qui ne répond pas à ses envies. Il ne cherchera pas à faire souffrir ou à abuser de sa force, il sera même capable de rendre un service gratuit, si tant est que l’effort n’est pas trop important. C’est là à peu près l’ensemble de ses qualités.

Ce qu’on retient surtout en la personne d’Arakh, c’est qu’il est pénible ! Il ne cesse de déblatérer railleries et sarcasmes ! En toute circonstance, au mépris de la politesse ou des convenances, qui sont d’ailleurs des valeurs dont il n’a cure. La rançon du succès, il ne s’acoquine guère longtemps avec ses semblables!



Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution
Description si oui
Guerrier
2
d10


Ensorceleur de bataille
1
d8












Niveau Global
3
Points d'expérience
3000/6000
Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
18
+4


Réflexes (DEX)
0
+4
-
+4
Dextérité
18
+4


Constitution
12
+1


Vigueur (CON)
3
+1
-
+4
Intelligence
10
0


Sagesse
8
-1


Volonté (SAG)
2
-1
-
+1
Charisme
14
+2


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

10 (lvl 1) +8 (lvl 2) +6 (lvl 3) +3 (CON)
0
Indemne
CA 1
10 (base) +4 (DEX) + 4 (Armure) + 1 (Familier)
Contact
14
Dépourvu
14
BBA 2
+2 (guerrier) + 0 (ensorceleur de bataille)
Lutte
6
Vitesse de déplacement au sol
9m
Initiative
+4
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Portée
Critique
Type
Cimeterre de maitre
2(bba)+ 4(force)+ 1 (spécialisation martiale) + 1 (arme de maitre) / -2 (combat à deux armes)

1d8+4
-
18-20 / x2
Tranchant
Hachette
2(bba)+ 4(force)+ 1 (spécialisation martiale) / -2 (combat à deux armes)

1d6+4
-
x3
Tranchant






ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Chemise de maille
+4
+4
-2
20%
9m












Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don



Formé au maniement des armes rudimentaires , Lame légère, Lame lourde, Haches, Arcs
Général

Formé au maniement armures & Boucliers
Général

Arme de prédilection « Lames lourdes »
Guerrier
Humain lvl 1
Arme de prédilection « Haches »
Guerrier
Guerrier lvl 1
Chasseur de l’hyène
Régional
Personnage niveau 1
Science du croc en jambe
Guerrier
Guerrier lvl 2
Combat à deux armes
Général
Don de désavantage (niveau 1)
Lame haute, Hache basse
Style d’arme
Niveau global 3









Désavantage(s)
Points
Le personnage à un trait de caractère qui le rend particulièrement difficile à supporter pour les autres personnes.
Ce désavantage peut rendre improbable la coopération ou l'aide d'autrui. Durant une rencontre avec d'autres personnes le personnage doit réussir un jet de volonté DD15 pour ne pas laisser paraître ce désavantage; en cas d'échec le caractère pénible du personnage est évident
4




Bonus Raciaux (humain)
Résistances et immunités
  • 1 don supplémentaire au niveau 1
  • 1 point de compétence supplémentaire par niveau (+4 au niveau 1)
  • Aucunes
Spécial

Cette manœuvre s’utilise lorsque le personnage est cible par une attaque au corps à cors ou a distance. Elle donne +1 de bonus d’esquive à la CA. (+1 tous les 8 niveaux). Si le personnage porte une armure légère et ne porte pas de bouclier, le bonus est doublé.


L'ensorceleur de bataille peut porter une armure légère sans risque d'échec aux sorts

Appel de familier

Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+4]


-2
2
[/b]
Équitation
DEX[+4]
5
2

11
Art de la Magie
INT[+0]
6


6
Escalade
FOR[+4]



4
Artisanat
INT[+0]



0
Escamotage
DEX[+4]



4
Bluff
CHA[+2]



+2
Estimation
INT[+0]



0
Concentration
CON[+1]
6


7
Évasion
DEX[+4]



4
Connaissance (Nature)
INT[+0]



0
Fouille
INT[+0]



0
Connaissance (Mystère)
INT[+0]



0
Intimidation
CHA[+2]
6


8
Connaissance (Plans)
INT[+0]



0
Maîtrise des cordes
DEX[+4]



4
Connaissance (Religion)
INT[+0]



0
Natation
FOR[+4]



4
Contrefaçon
INT[+0]



0
Perception auditive
SAG[-1]



-1
Crochetage
DEX[+4]



4
Premier secours
SAG[-1]



-1
Décryptage
INT[+0]



0
Profession
SAG[-1]



-1
Déguisement
DEX[+4]



4
Profession ()
SAG[-1]



-1
Déplacement Silencieux
DEX[+4]


-2
2
Psychologie
SAG[-1]



-1
Désamorçage / Sabotage
INT[+0]



0
Renseignements
CHA[+2]



+2
Détection
SAG[-1]



-1
Représentation (raillerie)
CHA[+2]
3


5
Diplomatie
CHA[+2]



+2
Représentation ()
CHA[+2]



+2
Discrétion
DEX[+4]


0
4
Saut
FOR[+4]
0


4
Dressage
CHA[+2]
5


7
Survie
SAG[+0]



0
Équilibre
DEX[+3]



3
Utilisation d'objets magiques
CHA[-1]



-1
Langues
Commun, Sharaan, Nain, Gnoll


Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac
0,25 kg [0,5kg]
2 pa
  • Pierre à aiguiser
    500g
    2 pc
  • Outre pleine
    2kg
    1 po
  • Torches x2
    1kg
    4 pc
  • Corde de chanvre
    5 kg
    1 p0
  • Allume feu x3

    3 pO



Equipement régional


  • Destrier léger


  • Bride et Mors
    500g

  • Selle de guerre
    15kg

Tenue de voyage avec bandeau
2.5 kg
1 pO
Sacoches à composantes
1.5 KG
5PO
Chemise de maille
12,5 kg
100p0
Cimetterre de maître
2 kg
315 pO
Hachette
1,5 kg
6 po
Dards * 10
2.5 KG
5PO



Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
70 kg
30,250 kg
101,25 kg
jusqu'à ???
Charge légère de 0 à 50 kg
X
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 50 à 100 kg
--
jusqu'à ???
Charge Lourde de 100 à 150 kg
--
X : État de charge actuel
Tirelire
    2 PO 7 PA


Sorts ensorceleur de bataille



NLS

DétailsTx d’échec de sort
1
--
0%



Niveau de sort

Nbr de sorts par jourNbr de sort utilisé(s)
Niveau 0
5
0
Niveau 1
3
0



Nom du sort
Niveau du sort
Ecole de magie

Message
Niveau 0
Transmutation
Détection de la magie
Niveau 0
Général
Son imaginaire
Niveau 0
Illusion
Bouclier
Niveau 1
Abjuration






Familier






Hérisson

Dés de vie : 3DV (14 PV)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), creusement 1,50 m
Classe d’armure : 12 (+1 Dex, +1 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +2/-12
Attaque : morsure (3 corps à corps, 1d3-4)
Attaque à outrance : morsure (3 corps à corps, 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : recroquevillement défensif
Particularités : venin
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 3, Dex 12, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 5
Compétences : Détection +5, Discrétion +17, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesse
Environnement : forêts
Organisation sociale : couple ou famille (3-8)
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Le hérisson est un insectivore. Attaqué, il se roule en boule, ses piquants arrivant à faire fuir la majorité de ses prédateurs naturels.
Venin (Ext). Les piquants du hérisson secrète un léger venin. DD 10, effet principal et secondaire affaiblissement temporaire de 1d2 Dex.
Recroquevillement défensif (Ext). Au prix d'une action simple, le hérisson peut se mettre en boule. Cela lui confère un bonus de circonstance de +2 à ses jets de sauvegarde et à la CA mais il ne peut plus se déplacer et est considéré comme sans défense. Toute créature le touchant ou le frappant avec une arme naturelle subit 1d2 dégâts par ses piquants, en plus du venin (voir plus haut). Reprendre sa forme initiale est une action rapide.





Monture


- Tours connus : --



Cheval de guerre léger (ou destrier léger)
Animal de taille G
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base : +2/+9
Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d4+3)
Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d4+3) et morsure (–1 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Cet animal est semblable au cheval léger, si ce n’est qu’il est élevé pour la guerre et dressé au combat. Il est généralement prêt à voir ses premières batailles dès l’âge de trois ans. Il peut combattre quand il est monté, mais son cavalier ne peut attaquer lui aussi que s’il réussit au préalable un test d’Équitation.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante pour un cheval de guerre léger : légère jusqu’à 115 kilos, intermédiaire de 115 à 230 kilos, et lourde de 230 à 345 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1,725 tonne.





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MessagePosté le: Jeu 1 Mai - 04:38 (2014)    Sujet du message: [HRP] - Les voyageurs Répondre en citant

Dapper Calaris de Torm


Race
Alignement
Sexe
Taille
Poids
Couleur des yeux
Humain
LB
M
1m85
78kg
Bleu
Date de Naissance
Vénère
Couleur de peau
Type de cheveux
23 Flammerige 1349 CV (23 ans)
Torm
Claire
Un peu plus long que court, châtain, sans coiffure spécifique
Histoire


sera écrit plus tard, j'essaie juste de poster la fiche de perso, j'ai assez trainé.

Apparence physique
Taille moyenne, poids moyen, musclé sans être baraqué, ses yeux et ses cheveux ne font que lui ajouter du charme. Il se rase quand il le peut, mais laisse pousser sa barbe lorsqu'il est en balade et ne souhaite pas s'encombrer de ce matériel. Séduisant sans être séducteur, il inspire la confiance et l'empathie lorsqu'on le regarde. Généralement en armure, elle lui sert autant pour la prestance et l'apparence qu'en cas de combat. Son bouclier est accroché par dessus son sac à dos de manière à ce qu'il puisse le saisir rapidement. Son épée longue est rangée dans son fourreau à la ceinture. Le crevice, l'écu et le fourreau sont tous trois décorés finement de lignes jaunes, indiquant son statut dans l'église de Torm.
Personnalité
Dapper est philanthrope. Son principal souci est le bien de la population. Il essaiera dans la mesure de ses capacités de faire ce qu'il peut pour aider le peuple. Mais il est réaliste, il sait qu'il ne peut pas tout faire, et qu'il a des contraintes, des adversaires qui ne faciliteront pas sa tâche. Il reste cependant optimiste, car selon lui une très grande majeure partie de la population mérite que l'on combatte pour elle, en précisant bien que ce combat peut-être un combat poilitique.
Dapper n'est pas le plus grand des combattants. Il essaie d'user d'une autre arme, qui quand elle est bien maîtrisée peut apparaître comme bien plus puissante. Il utilise les mots et les idées, autant face à ses ennemis que pour se chercher des alliés.
De manière générale, il essaiera de gagner la population, car qui gagne la foule gagne plus d'influence, et il essaiera au mieux d'user de cette influence en faveur de la dite population. Pour cela, il fera le plus souvent preuve de bonté, de sympathie. Il se mettra au service des gens s'il n'est pas occupé à un moment donné.
Aussi, il n'est pas insensible à la colère et d'autres sentiments dits négatifs pour autant. Dans la population même par exemple se trouvent aussi des adversaires, des précurseurs du Mal, mais sa foi le maintient en confiance et l'empêche le plus souvent de se laisser emporter.
Torm est son Grand Patron, mais la Tryade entière l'inspire. Le sens du devoir, de la justice, la compassion sont parmi ses valeurs fortes.
Dapper a en général de bonnes relations avec toute personne non maléfique. Même les personnes neutres ont leurs atouts. Elles ne sont seulement souvent pas aussi motivées que lui à promouvoir le bien autour d'eux, mais sa foi le pousse à la tolérance.
Classe
Niveau
DV
Niveau(x) de substitution?
Description si oui
Paladin
3
d10
non
--




--
Niveau Global
3
Points d'expérience

Caractéristiques
Base
Mod
Temp
Mod
Jets de sauvegarde
Base
Carac
Autres
Total
Force
14
+2


Réflexe (DEX)
1
1
+4(divin)+1(chance)
7
Dextérité
12
+1

Constitution
12
+1


Vigueur (CON)
3
1
+4(divin)+1(chance)9
Intelligence
10
+0


Sagesse
14
+2


Volonté (SAG)
1
2
+4(divin)+1(chance)8
Charisme
18
+4


Points de vie
Dégâts subits
État de santé

10 + 9 + 6 + 3*1
0
Comme toujours, merci Torm pour la santé divine

CA 1
10 (base) + 1 (DEX) + 6 (armure) + 2 (bouclier) + 1 (chance)
Contact
12
Dépourvu
19
BBA 2
+ 3 (Paladin)
Lutte
+5
Vitesse de déplacement au sol
6m (en armure, 9 sans)
Initiative
+1
1 : Classe d'Armure (CA)
2 : Bonus de Base à l'Attaque (BBA)
ATTAQUES
Bonus à l'attaque
Dégâts
Porté
Critique
Type
Épée longue
+5
1d8+2
mêlée
19-20 /*2
Tranchant
Épée courte
+5
1d6+2
mêlée
19-20/*2
Perforant






ARMURE
Bonus à la CA
Bonus DEX maximal
Malus d'armure
% d’échec
Vitesse
Crevice
6
1
6
35
6m
Ecu en acier
2

2
15

Nom du Don
Type de Don
Évènement lié à l'obtention du Don
Chance des héros
Régionnal
Humain niveau 1
Présence réconfortante
Général
Personnage niveau 1
Négociation
GénéralPersonnage niveau 3


Personnage niveau 6


Personnage niveau 9


Personnage niveau 12


Personnage niveau 15


Personnage niveau 18
Formé au maniement des armes rudimentaires
Général
Paladin niveau 1
Formé au maniement des lames légères
Général
Paladin niveau 1
Formé au maniement des lames lourdes
Général
Paladin niveau 1
Formé au maniement des arcs
Général
Paladin niveau 1
Formé au port des armures légères
Général
Paladin niveau 1
Formé au port des armures intermédiaires
Général
Paladin niveau 1
Formé au port des armures lourdes
Général
Paladin niveau 1
Formé au port des boucliers
Général
Paladin niveau 1
Aura de bien
Pouvoir spécial
Paladin niveau 1
Châtiment du mal (1/J)
Pouvoir spécial
Paladin niveau 1
Détection du mal
Pouvoir spécial
Paladin niveau 1
Grâce divine
Pouvoir spécial
Paladin niveau 2
Imposition des mains (12pv par jour)
Pouvoir spécial
Paladin niveau 2
Aura de bravoue
Pouvoir spécial
Paladin niveau 3
Santé divine
Pouvoir spécial
Paladin niveau 3

Pouvoir spécial
Paladin niveau












Bonus Raciaux (Nom de la race)
Résistances et immunités
  • Touche à tout : 1 don supplémentaire au niveau 1
  • Touche à tout : 1 point de compétence supplémentaire (4 au niveau 1)
  • Immunisé à la terreur
  • Immunisé à toutes les maladies (y compris magiques ou surnaturelles)
Spécial
  • 4 (paladin) + 1 (humain) + 0 (int) + 2(ACLPR) = 5 + 2 ACLPR
  • Dapper a passé beaucoup de temps à accompagner des missions diplomatiques et en a retiré une grande compréhension des comportements sociaux. Pour l'aider à percer à jour ses interlocuteurs les moins dignes de confiance, il a raffiné son aptitude de Détection du mal pour discerner les mensonges, même si le sujet ment pour la bonne cause. Le paladin doit activer sa Détection du mal et faire un jet de psychologie auquel i ajoute un bonus inné de 2+ modificateur de charisme, contre le jet de bluff de l’adversaire.





Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Compétence
Carac
DDM
Syn
Autre
Total
Acrobatie
DEX[+1]



1
Équitation
DEX[+1]
6
2

9
Art de la Magie
INT[+0]



0
Escalade
FOR[+2]



2
Artisanat (--)
INT[+0]



0
Escamotage
DEX[+1]



1
Bluff
CHA[+4]



4
Estimation
INT[+0]



0
Concentration
CON[+1]



1
Évasion
DEX[+1]



1
Connaissance (Nobl et Royauté)
INT[+0]
6


6
Fouille
SAG[+2]



2
Connaissance (Religion)
INT[+0]



0
Intimidation
CHA[+4]



4
Connaissance (--)
INT[+0]



0
Maîtrise des cordes
DEX[+1]



1
Connaissance (--)
INT[+0]



0
Natation
FOR[+2]



2
Contrefaçon
DEX[+1]



1
Perception auditive
SAG[+2]



2
Crochetage
DEX[+1]



1
Premier secours
SAG[+2]
6


8
Décryptage
INT[+0]



0
Profession (-)
INT[+0]



0
Déguisement
DEX[+1]



1
Profession ()
INT[+0]



0
Déplacement Silencieux
DEX[+1]



1
Psychologie
SAG[+2]
6

2
10
Désamorçage / Sabotage
INT[+0]



0
Renseignements
CHA[+4]



4
Détection
SAG[+2]



2
Représentation ()
CHA[+4]



4
Diplomatie
CHA[+4]
6
4
4
18
Représentation ()
CHA[+4]



4
Discrétion
DEX[+1]



1
Saut
FOR[+2]



2
Dressage
CHA[+4]
6

2
12
Survie
SAG[+2]



2
Équilibre
DEX[+1]



1
Utilisation d'objets magiques
CHA[+4]



4
Langues
Commun, Chondathan, Damarien, +2 autres langues encore à déterminer sous peu (6 points de compétences investis pour apprendre 3 nouvelles langues)
Équipement porté
Nom
Poids
Prix
Sac à dos
1 kg [6,5kg]
2 pa
  • Outre d'eau
    2kg
    1 po
  • Trousse de premier secours
    0,5 kg
    50 po
  • Silex et amorces
    --
    1 po
  • Sifflet (facilement atteignable dans le sac dans une petite poche)
    -- kg
    1 po
  • Paillasse et petite couverture
    3 kg
    1 po
  • Torches (*2)
    1 kg

Ceinture
0,3 kg [1kg]
2 pa
  • Symbole sacré en acier
    0,5 kg
    10 po
  • Fourreau avec épée longue
    2 kg
    15 po
  • Fourreau avec épée courte
    1 kg
    10 po
Crevice
17,5 kg
250 po
Ecu en acier
7,5 kg
20 po
Bottes, haut-de- chausse en laine, solide ceinturon, chemise, manteau à capuche, le tout décoré finement de jaune pour symboliser son statut

2,5 kg
10 po
(également dans le sac à dos), contenant 6 pièces de platines, 15 pièces d'or et quelques pièces d'argent et de cuivres. Monnaie utilisée pour ses frais "réguliers"

-- kg
--
Masse corporelle
Charge transportée
Poids total
Soulever à bras le corps
78 kg
-- kg
-- kg
jusqu'à 175 Kg
Charge légère de 0 à 29 kg

--
Pousser ou tirer
Charge intermédiaire de 29 à 58 kg
X
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jusqu'à 437,5 kg
Charge Lourde de 58 à 87,5 kg
--
X : État de charge actuel
Autres ou ailleurs


Sorts de paladin
Intimidation des MV
Nombre d'utilisation dans la journée // Nombre de renvoi disponible par jour
0 // 0
NLS
Bonus supplémentaire
% d'échec des sorts
0
A mettre à jour!!
0%
Sorts (DD)
Préparés
Quota / jour
Utilisés
Annulation de douleur - Invocation (guérison)
--
Arme en argent - Transmutation
--
Arme magique - Transmutation
--
Benediction - Enchantement (coercition) [mental]
--
Benediction de l'eau - Transmutation [Bien]
--
Benediction d'arme - Transmutation
--
Charge stratégique - Abjuration
--
Convocation de symbole sacré - Invocation (convocation)
--
Création d’eau - Invocation (création) [eau]
--
Cri d'avertissement - Transmutation [son]
--
Détection des morts vivants - Divination
--
Détection du poison - Divination
--
Endurance aux énergies destructives - Abjuration
--
Faveur divine - Évocation
--
Fléau des tombeaux - Divination (Bien)
--
Investiture du Mustéval - Transmutation [Bien, Investiture]
--
Lecture de la magie - Divination
--
Protection contre le Chaos - Abjuration [Loi]
--
Protection contre le Mal - Abjuration [Bien]
--
Rayon lumineux - Évocation [Bien, lumière]
--
Résistance - Abjuration
--
Restauration partielle - Invocation (guérison)
--
Soins légers - Invocation (guérison)
--
Souffle supérieure - Transmutation
--
Stimulant - Transmutation
--
Vision de gloire - Divination
--
0
0
Alignement indétectable - Abjuration
--
Bouclier de protection - Abjuration
--
Clarté d’esprit - Abjuration
--
Délivrance de la paralysie - Invocation (guérison)
--
Dénonciation - Enchantement [mental]
--
Destrier - Invocation (appel) [Bien]
--
Éveil du péché - Enchantement (coercition) [Bien, mental, terreur]
--
Force de taureau - Transmutation
--
Hydratation - Invocation (guérison)
--
Insigne d’alarme - Abjuration
--
Lumière d’échec - Évocation [Loi]
--
Main divine - Évocation [voir description]
--
Manteau de bravoure - Abjuration [mental]
--
Monture des mers - Transmutation
--
Peau d’ange - Abjuration [Bien]
--
Poing-roche - Transmutation
--
Précision bénie - Divination
--
Protection d’autrui - Abjuration
--
Ragoût d’Estanna - Invocation (guérison)
--
Ralentissement du poison - Invocation (guérison)
--
Résistance aux énergies destructives - Abjuration
--
Sagesse du hibou - Transmutation
--
Splendeur de l’aigle - Transmutation
--
Stabilisation - Invocation (guérison)
--
Tueuse-lame - Transmutation
--
Zèle - Abjuration
--
Zone de vérité - Enchantement (coercition) [mental]
--
0
0
Acier adamantin - Transmutation
--
Arme magique suprême - Transmutation
--
Arme tueuse de morts-vivants - Transmutation
--
Bénédiction de Bahamut - Abjuration [Bien]
--
Cercle magique contre le Chaos - Abjuration [Loi]
--
Cercle magique contre le Mal - Abjuration [Bien]
--
Châtiment de l’hérétique - Invocation [Bien]
--
Coup féroce - Transmutation
--
Délivrance des malédictions - Abjuration
--
Détection du mensonge - Divination
--
Dissipation de la magie - Abjuration
--
Faille - Divination
--
Guérison de destrier - Invocation (guérison)
--
Guérison de la cécité/surdité - Invocation (guérison)
--
Insigne de prévention - Abjuration
--
Lumière du jour - Évocation [lumière]
--
Marteau de la pierre - Transmutation [Terre]
--
Parade d’énergie - Abjuration
--
Prière - Enchantement (coercition) [mental]
--
Quête du repos éternel - Invocation (guérison)
--
Retour sur la selle - Invocation (téléportation)
--
Soins modérés - Invocation (guérison)
--
Sort détourné - Abjuration
--
Tempête sacrée - Invocation (création) [Bien, eau]
--
Vision bénie - Divination
--
0
0
Annulation d’enchantement - Abjuration
--
Aspect divin mineur - Transmutation [Bien]
--
Aura de froid mineur - Transmutation [Froid]
--
Aura de vertu - Abjuration [Bien, lumière]
--
Aurore - Évocation [lumière]
--
Char spirituel - Invocation (création)
--
Destrier ailé - Transmutation
--
Épée axiomatique - Évocation[Loi]
--
Épée de conscience - Enchantement (coercition) [Bien, mental]
--
Épée sainte - Évocation
--
Faveur d’Ilmater - Nécromancie
--
Marque de la justice - Nécromancie
--
Morale de façade - Abjuration
--
Neutralisation du poison - Invocation (guérison)
--
Objet sacré - Transmutation [Bien]
--
Poursuivant implacable - Divination
--
Protection contre la mort - Nécromancie
--
Puissance draconique - Transmutation
--
Refuge sacré - Abjuration
--
Rejet du Chaos - Abjuration [Loi]
--
Rejet du Mal - Abjuration [Bien]
--
Restauration - Invocation (guérison)
--
Retour macabre - Invocation (guérison)
--
Sang du martyr - Nécromancie (guérison) [Bien]
--
Soins importants - Invocation (guérison)
--
Tempête axiomatique - Invocation (création) [eau, Loi]
--
Visage divin mineur - Transmutation [Bien ou Mal]
--
0
0
v : Lancé (précédé d'un chiffre si lancé plusieurs fois)
x : préparé (précédé d'un chiffre si préparé plusieurs fois)
-- : non préparé
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:00 (2017)    Sujet du message: [HRP] - Les voyageurs

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