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Anciens personnages [HRP]

 
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Mathieu
Invité

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MessagePosté le: Mar 10 Nov - 19:50 (2009)    Sujet du message: Anciens personnages [HRP] Répondre en citant

Work in progress, je termine ça demain

Elniel

Elfe du soleil de sexe masculin et d’alignement CG.
Né le XX WAZA 1230 à WAZA.
De couleur de peau bronze, avec des cheveux noir et des yeux vert.
Mesure 1m55 et pèse 54kg.

Mage 2

Points d'expérience: 1000 (niveau 2)

Caractéristiques:

Force: 10 0 /
Dextérité: 14 +2 /
Constitution: 10 0 /
Intelligence: 20 +5 /
Sagesse: 11 0 /
Charisme: 15 +2 /

Jets de sauvegarde:

Réflexes: 0 (base) +2 (dex) = +2
Vigueur: 0 (base) +0 (con) = 0
Volonté: +3 (base) +0 (sag) = +3

Valeurs de combat:

Points de vie (PV): 2d4

Bonus de base à l’attaque (BBA) / Lutte : 1/1

Classe d’armure (CA): 10 + 2(dex) = 12 ; contact 12 ; dépourvu 10.

CA contact = 10 + (dex) +taille +parade +esquive +autres (par exemple sacré ou de circonstance)
CA dépourvu = 10 +armure naturelle +armure +bouclier +autres ( par exemple sacré ou de circonstance)

Initiative: +2

Vitesse de déplacement (VD): 9m

Attaques:

Arc long composite de maitre: +4, 1d8 ; x3

Dons:

Armes simples. Arcs. Lames légères.

Magie de guerre (+4 concentration en defensive casting).

Résistances et immunités:

Immunité aux sort de sommeil.
+2 contre les enchantements.

Compétences:

Art de la magie: 5 + 5 (int) + 2 (syn) = 12
Bluff: 2 + 2 (cha) = 4
Concentration: 5 + 0(con) = 5
Connaissance (architecture): 2 + 5 (int) = 7
Connaissance (dungeoneering) 5 + 5 (int) = 10
Connaissance (géographie): 3 + 5 (int) = 8
Connaissance (histoire): 3 + 5 (int) = 8
Connaissance (mystère): 5 + 5 (int) = 10
Connaissance (plans): 5 + 5 (int) = 10
Connaissance (religion): 3 + 5 (int) = 8
Décryptage: 5 + 5 (int) = 10
Survie: 1 (sag) + 2 (syn) si sous terre + 2 (syn) si dans d'autres plans

Langues: Commun, elfe + 5 autres

Équipement porté:

Arc long composite de maitre, 400po, 1.5kg
40 flèches, 2po, 3kg
Habit d’érudit, 5po, 3kg
Sacoche à composants, 5po, 1kg

Sac, 1pa, 0.25kg
Contenu
Grimoire, 15po, 1.5kg
Couverture d'hiver, 5pa, 1.5kg
Outre, 1po, 2kg
Silex et amorces, 1po
Torche, 1pc, 0.5kg
4 Rations de survie, 2po, 2kg

Masse totale:

54 (masse corporelle) + 16.25 (équipement transporté) kg

Charge légère: 17.5kg
Charge intermédiaire: 33kg
Charge lourde: 50kg
Soulever à bras le corps: 100kg
Pousser ou tirer: 250kg

Sorts connus:

Armure de mage
Durée: 1h/niv
Effet: +4 CA (armure)

Projectile magique
Portée: 30 + 3m/niv
Effet: Est-ce bien nécessaire de décrire?

Magicien 2; DD 15 + niveau du sort
Nombre de sorts par jour: 4 / 2 +2

Sorts préparés:

Idem, mais cette liste pourra être mise à jour continuellement au fil de l'aventure, suivant les sorts que vous lancez:

Niveau 0:

Niveau 1:

...


Dernière édition par Mathieu le Mar 10 Nov - 20:33 (2009); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mar 10 Nov - 19:50 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Robin
Terminator de dragons

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MessagePosté le: Mar 10 Nov - 20:29 (2009)    Sujet du message: Anciens personnages [HRP] Répondre en citant



Simon

Né à Padhiver de parents sans exceptions, il s'est engagé dans la garde dès qu'il l'eut pu, à 18 ans. Son père est artisan, tanneur et cordonnier, sa mère couturière à ses heures, et lui se sentait attiré par l'ordre et l'armée. Après cinq années de bons et loyaux service, il eut l'intetion de faire autre chose que de la simple patrouille et autre chose du genre, toujours monotone. Avec le problème de la Mort Hurlante, il eut l'opportunité d'avoir le changement qu'il souhaitait. Il a gardé un contact plus ou moins régulier avec ses parents, qu'il voit tout de même quand il en a le temps, mais il se consacre principalement à sa tâche. Son sens de la loyauté lui vient en grande partie de son éducation, grâce à ses parents.

Humain (Nord) de sexe masculin et d’alignement LB.
Né le WAZA 1349 à Padhiver.
De couleur de peau claire, avec des cheveux blonds et des yeux bleu-gris.
Mesure 1m87 et pèse 90kg.

Divinité tutélaire : Torm

Guerrier 2

Points d'expérience: 1262 / 3000 (niveau 2)

Caractéristiques:

Force: 16+ /
Dextérité: 16+ /
Constitution: 12+ /
Intelligence: 14+ /
Sagesse: 12+ /
Charisme: 10+ /

Jets de sauvegarde:

Réflexes: 0 (base) +3 (dex) = 3
Vigueur: 3 (base) +1 (con) = 4
Volonté: 0 (base) +1 (sag) = 1

Valeurs de combat:

Points de vie (PV):10 + 1d10 + 2*1 = 10+6+2 = 18

Simon est mort

Bonus de base à l’attaque (BBA) / Lutte : 2 / +4

Classe d’armure (CA): 10 +3 (dex) +4 (armure) +1 (bouclier) = 18 ; contact 13 ; dépourvu 15.

Initiative: +3 (dex)

Vitesse de déplacement (VD): 9m (pas de malus car armure légère)

Attaques:

Arc long de maître avec flèche normale: +6, 1d8 ; 20/x3 (facteur de portée 30 mètres) perforant

Arc long de maître avec flèche lourde: +6, 2d6 ; 20/x3 (facteur de portée 27 mètres) perforant

Rappels : dons tir à bout portant et tir de précision

Poignard de combat: +5, 1d4 +3 ; 18-20/x2 tranchant

Dons:

Formé au maniement des armes rudimentaires, des arcs, des lames légères, des lames lourdes et des armes exotiques (armes exotiques appartenant à l'une des catégorie maîtrisée évidement)
Formé au port de toutes les armures (légère, intermédiaire et lourde)
Formé au port des boucliers (excepté des pavois)

Endurance (niveau 1):

Simon bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.

Tir à bout portant (don supplémentaire en tant qu'humain, niveau 1):

Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.

Tir de précision (don supplémentaire de guerrier, niveau 2):

Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.

Spécial:

Attaque d'opportunité supplémentaires: Au niveau 1, un guerrier à droit à une attaque d'opportunité supplémentaire, il en a donc deux attaques d'opportunités possibles par round, qu'il peut sacrifier (à chaque round) pour faire une de ses manoeuvres connues.

Manoeuvres connues:
    Tir puissant (bonus de +1/2 niveau à un attaque à distance tant qu'elle se trouve à moins d'un facteur de portée de l'arme)


Compétences:

-5 de malus d'armure au total (cf bas de fiche)

Acrobatie 5 +2 (synergie)
Profession (soldat) 5
Artisanat (fabrication d'arc et de flèches) 5
Détection 5
Escalade 5
Natation 5
Perception auditive 5
Premier secours 5
Saut 5 +2 (synergie)

+2 en estimation lié aux arcs et flèches. (synergie)
+2 en équilibre

Langues: Commun, Illuskan (région), Chondathan (intelligence +1), elfique (intelligence +2).

Équipement porté:

Sac à dos de bonne qualité (5 po , 1 kg)
Ration de survie pour deux jours (1 po , 1 kg)
Gourde en métal 1 litre (eau) (1 po, 1 kg)
Matériel pour rasage (couteau affûté,...) (1 po , - kg)
Petit miroir en acier (10 po, 0,25 kg ) (pour le rasage ^^)
Savon 1 livre (5 pa , 0,5 kg)
Deux torches (2 pc , 1 kg)
Paillasse (1 pa, 2,5 kg)
Corde en soie, 15m (10 po, 2,5 kg)
Silex et amorces (1 po, - kg)
Trousse de premier secours (50 po, 0,5 kg) encore 10 utilisations
Outil de maître artisan (fabrication arc et flèches) (55 po 2,5 kg)
Poignard de combat plus fourreau à la sangle des carquois (10 po, 0,75 kg)
Tunique de voyage (avec bottes) (2 po, -2,5 kg)
Carquois avec sangles, attaché dans le dos, avec 20 flèches normales et 20 flèches lourdes (les flèches lourdes baissent la portée de 3m mais augmentent les dés de dégâts d'un cran (1d8 devient 2d6)) (2 po, 3,5 kg)
Arc long de maître (375 po, 1,5 kg)
Chemise de maille (100 po, 12,5 kg)
Targe en acier (15 po, 2,5 kg)
Bourse avec 26 pièces de platines et 7 pièces d'or.

En règle générale, son arc est dans son dos, avec son carquois. Sa lame étant dans son fourreau, et il s'équipe toujours de sa targe lorsqu'il met sa chemise de maille.

Masse totale:

83 (masse corporelle) + 35 (équipement transporté) kg

Charge légère: 38 kg
Charge intermédiaire: 76,5 kg
Charge lourde: 115 kg
Soulever à bras le corps: 230 kg
Pousser ou tirer: 575 kg

Malus d’armure: -4 (chemise de maille) -1 (targe) pour -5 au total
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Mélissa
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MessagePosté le: Jeu 29 Avr - 11:31 (2010)    Sujet du message: Anciens personnages [HRP] Répondre en citant

Elaowen

Humaine d’alignement chaotique neutre.
Née le 12 de Martel de l’an 1351 dans un village près du bois de Padhiver.
De peau blanche avec des cheveux d’un brun bistre et des yeux d’un bleu lavande
1m63, 50 kg.
21 ans
Divinité: Tempus

Classes: Roublarde champêtre (tiré des Arcanes exhumés) 1 Guerrière (modifiée du Scriptorium) 1

Point d’expérience: 2543 / 3000

Histoire:

Septième fille de Domat et d’Acorecia. Sa famille comme celles des autres villageois habitant XX –un village près du Bois de Padhiver en région Eauprofonde- suivait aveuglément les préceptes et traditions instaurés depuis sa fondation. Dès leur plus jeune âge les XXiens les apprenaient des Anciens (cercles d’hommes de haut rang d’un âge très avancé). Certes, ce n’était pas un village isolé ; des voyageurs de toute les races y faisaient halte, mais n’y restaient guère longtemps : révulsés par la vision trop conservatrices des habitants, qui ne les voyaient pas d’un très bon œil non plus.
Elaowen était l’obéissance même et essayait au mieux de ressembler à sa bien-aimée sœur Maebeth (deuxième des filles) considérée comme la plus belle et la plus douce des filles du village.

Malgré les critiques des villages alentours, et la tension qui régnait avec eux, une vie paisible se déroulait à XX ; jusqu’au jour où une terrible épidémie le frappa. Désemparés, les villageois voyaient disparaître un à un les membres de leur famille, ne réussissant pas à trouver de remède efficace. Les Anciens sentant leur fin approcher clamèrent qu’offrir aux Dieux la plus belle des vierges du village apaiserait leur colère. C’est ainsi que sous les yeux d’Elaowen tout s’enchaîna : le sacrifice de sa sœur Maebeth, l’incendie -déclenché par les habitants des villages voisins pour endiguer l’épidémie-, les corps calcinés, enfin le noir complet… excepté une image : celle de sa sœur la déposant à l’abri des flammes dans une plaine non loin de son village…

Les semaines d’errance passée dans le Bois de Padhiver la transformèrent. Désormais, colère et rancœur face à toute forme de règlement nourrissaient son esprit mais non son corps. Faible, elle fut recueillit par un Hermite – ancien aventurier issu de la région d’Eauprofonde - dont elle appris beaucoup : le combat rapproché, le maniement d’épée, l’orientation et le repérage des traces (de monstres, d’animaux…) dans la forêt, la reconnaissance des plantes (utilité, dangerosité…). Au cours des années, sa force et son habileté augmentaient, sans pour autant altérer son physique. Cependant, la rancœur ne la quittait pas et chaque nuit des visions horrifiques de son passé revenaient la hanter, comme si une force ne voulait pas qu’elle oublie. Dans ces cauchemars, de nouveaux flashs apparaissaient : une personne munit de deux épées attachées dans son dos la déposant dans la plaine. Était-ce cela la réalité ?
Voulant gagner en puissance et trouver des réponses, elle décida de partir pour la ville de Padhiver : même son fort tempérament ne pu lui permettre de rentrer dans la ville fermée pour quarantaine. Elle décida alors de continuer son chemin … c’est alors qu’elle entendit des incantations, mêlées à des cris de hobgoblins – supposition faite à partir des dire des gardes de Padhiver…

Caractéristiques:

Force: 16 +3 / 10 +0
Dextérité: 16 +3 /
Constitution: 12 +1 /
Intelligence : 14 +2 /
Sagesse: 12 +1 /
Charisme: 10 +0 /

Jets de sauvegarde:

Réflexes : 2 (base) +3 (dex) = 5
Vigueur : 2 (base) +1 (con) = 3
Volonté : 0 (base) +1 (sag) = 1

Valeur de combat:

Point de vie: 6+1 +8+1 = 16 PV

–2 PV

–13 PV non-létaux

Bonus de base à l’attaque (BBA)/Lutte : 1 / +4
Classe d’armure (CA): 10 +3(dex) +4 (chemise de mailles) = 17 +2 (bouclier vs un adversaire)
Initiative: +3 (dex)
Vitesse de déplacement (VD): 9m (sol)

Attaques:

Main droite (directrice): épée longue de maître : +3, 1d8 +3, 19-20/x2
Main gauche (non directrice): épée longue : +2, 1d8 +1, 19-20/x2

Elaowen inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par la roublarde et un compagnon. Ces dégâts sont de 1d6, et ne s’appliquent pas face à des créatures immunisées aux coups critiques, possédant un camouflage, ou dont les points vitaux ne sont pas atteignables.

Manœuvres:

4 attaques d’opportunité par round

Esquive acrobatique (niveau 1): bonus d’esquive +1 à la CA face à une attaque au corps à corps ou à distance ; (+1 tous les 8 niveaux), doublé car en armure légère = +2 (esquive)

Dons:

Maniement des armes rudimentaires
Maniement des lames lourdes
Maniement des lames légères
Maniement des arbalètes
Maniement des armes druidiques

Port des armures légères

Épées jumelles (niveau 1, régional):
Elaowen, durant son action, peut désigner un adversaire situé au corps à corps contre lequel elle bénéficie d’un bonus de bouclier de +2 à la CA. Ce bonus se cumule avec le bonus de bouclier d’une targe ou d’un bouclier animé. À chaque fois que vient son tour de jeu, le personnage peut désigner un nouvel adversaire situé au corps à corps (action libre). Il doit renoncer à ce bonus s’il est pris au dépourvu ou perd son bonus de Dextérité à la CA.

Combat à deux armes (niveau 1, don supplémentaire en tant qu’humaine):
Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.

Attaques réflexes (niveau 1, don supplémentaire de désavantage):
Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaques d’opportunité par opportunité. Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.

Arme secondaire disproportionnée (niveau 2, don supplémentaire de désavantage):
Elaowen considère les armes tenues par sa main non-directrice comme des armes légères en ce qui concerne les malus pour le combat à deux armes.

Désavantages:

Cauchemars (forme grave, 3 points) : suite au sacrifice de sa sœur, et à l’incendie de son village.
Traumatisme (forme légère, 4 points) : la vision d’un incendie, d’un feu de forêt a tendance à la paralyser (son esprit est comme bloqué dans son passé), Elaowen doit réussir un jet de volonté de DD15 pour ne pas se retrouver prostrée ou tenir des propos incohérents.
Restriction (3 points) : Elaowen ne fut jamais formé au port des armures intermédiaires et lourdes, ni même au maniement des boucliers. Cela n’aurait fait que l’encombrer.

10 points de désavantage confèrent à Elaowen 3 dons supplémentaires

Spécial:

Attaque sournoise: +1d6

Recherche des pièges

Compétences:

44 points de compétences à répartir dans les compétences de roublarde champêtre +8 ACLPR
7 points de compétences à répartir dans les compétences de guerrière +8 ACLPR

Acrobaties (dex) 5 (+2) (synergie)
Déplacement silencieux (Dex) 3
Détection (sag) 2 (g)
Discrétion (Dex) 3
Dressage (cha) 5
Équilibre (Dex) 3 (+2) (synergie)
Equitation (dex) 1(+2) (synergie)
Escalade (for) 5 (+2) (synergie)
Évasion (Dex) 3 (+2) (synergie)
Fouille (int) 5
Maîtrise des cordes (Dex) 5 (+2) (synergie)
Natation (for) 2 (g)
Perception auditive (sag) 3
Premiers secours (sag) 3(g)
Saut (for) 3 (+2) (synergie)
Survie (sag) (+6) (synergie)
Connaissances (géographie) 5 (aclpr r)
Connaissances (nature) 5 (+2) (synergie) (2r + 3aclpr r)
Représentation (cha) 2 (aclpr g)

Langues: Commun, Chondathan, Halfelin, Illuskien.

Équipement porté:

Aiguille à coudre (1) : 5pa ; -
Bois de chauffage : 1pc ; 10kg
Bougie (1) : 1pc
Chausse-trappe : 1po ; 1kg
Corde en chanvre : 1po ; 5kg
Craie, morceau : 1pc ; -
Encre, la fiole : 8po ; -
Etui à carte ou à parchemin : 1po ; 250g
Fiole pour encre ou potion : 1 po ; 50 g
Hameçon : 1 pa ; —
Huile, la flasque : 1pa ; 500g
Outre : 1 po ; 2 kg
Papier, la feuille 4 pa —
Petit miroir en acier 10 po 250 g
Pierre à aiguiser 2 pc 500 g
Plume d’écriture : 1pa ; -
Rations de survie (2 jours) 1po ; 1kg
Sac à dos (vide) 2 po 1 kg
Savon, 1 livre 5 pa 500 g
Silex et amorce 1 po —
Tente 10 po 10 kg
Torche (2) : 2 pc 1kg
Trousse de premiers secours (10 utilisations) : 50po ; 500g
Matériel d’escalade : 80po ; 2.5kg
Tenue de voyage : 1po ; 2.5kg
Armure de cuire : 10po ; +2 (bonus d’armure/de bouclier) ;+6 (bonus dex max) ; 0 (malus d’armure aux tests) ; 9m (sol) ; 7.5kg
Épée longue de maître (matériel supplémentaire régional)
Épée longue : 15po ; 1d8 (à chaque main) ; critique : 19-20/*2 ; portée : - ; 4kg

Masse totale transportée: 49.550 kg
Masse totale: 50 (corps) + 49.550 (équipement)
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Robin
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MessagePosté le: Dim 2 Mai - 22:13 (2010)    Sujet du message: Anciens personnages [HRP] Répondre en citant

Menon

[BG à venir] Alors ça vient ? ^^

Humain (Nord) de sexe masculin et d’alignement NB.
Né le 29 Flammerige 1341 à Padhiver.
De couleur de peau claire, avec des cheveux blond et des yeux bleus.
Mesure 1m84 et pèse 90kg.

Vénère Shiallia, la déesse du bois de Padhiver
Rôdeur 2

Points d'expérience: 2683 / 3000 XP (niveau 2)

Caractéristiques:

Force: 16+ /
Dextérité: 16+ /
Constitution: 12+ /
Intelligence: 12+ /
Sagesse: 14+ /
Charisme: 10+ /

Jets de sauvegarde:

Réflexes: 3 (base) +3 (dex) = 6
Vigueur: 3 (base) +1 (con) = 4
Volonté: 0 (base) +2 (sag) = 2

Valeurs de combat:

Points de vie (PV):8 + 1d8 + 2 = 8+7+2 = 17

–12 PV

Bonus de base à l’attaque (BBA) / Lutte : +2/+5

Classe d’armure (CA): 10 + 3 (dex) + 0 (parade) + 2 (armure) = 15 ; contact 13 ; dépourvu 12.

Initiative:+3

Vitesse de déplacement (VD): 9m

Résistance à la magie (RM): 0

Attaques:

Arc long composite de force +3 (flèches lourdes): +5, 2d6 +3 (force) ; 20 / fois 3, portée 30m (fois 10)

Poignard de combat: +5, 1d4 +3 (force) ; 18-20 / fois 2

Dague de lancer: +5, 1d3+3 ; 19-20 / fois 2, portée 6m (fois 5)

Épée d'escarmouche: +5, 1d10+4 ; 18-20 / fois 2

Dons:

Aptitude à porter les armures légères et les boucliers (excepté pavois)
Formé au maniement des armes rudimentaires, des arcs, des lames légères et des lames lourdes.

Pistage (don supplémentaire de rôdeur)

Cavalier émérite (don supplémentaire d'humain au niveau 1, don régional) Le personnage peut faire 10 aux jets d'équitation, même s'il est pressé ou menacé. Si la cavalier ou sa monture rate un jet de réflexes, le personnage a droit à un jet d'équitation pour réussir son jet de réflexes. Le JDS est réussi si le jet d'équitation dépasse ou atteint le DD. Le personnage peut donc utiliser son équitation comme seconde chance aux jets de réflexes. On peut procéder à cette deuxième chance une fois par round pour le cavalier ou pour la monture, ou pour les deux en même temps, si les deux ratent leur jet de réflexe face au même effet.

Arme en main (don niveau 1) dégainer une arme est une action libre.

Tir à bout portant (don niveau 1, désavantage) Bonus de +1 à la BA et aux dégâts lorsqu'il use d'une arme à distance à moins de 9 mètres.

Tir de précision (don niveau 2, désavantage) Annule le malus de -4 lorsque la cible est dans un corps à corps.

Fraternité animal (+2 dressage et équitation) pas encore pris
Combat monté () Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).pas encore pris


Désavantages

Honnêteté pathologique
(Le personnage est incapable de mentir. Le personnage qui prend se désavantage ne peut prononcer de mensonge ou se comporter avec hypocrisie. Il est en général plus direct que plein de tact, même si cela doit être insultant envers quelqu'un que lui ou ses compagnons tentent d'impressionner.
Le personnage peut tromper quelqu'un mais uniquement s'il s'agit d'un problème de vie ou de mort. Même dans ce cas il doit réussir un jet de Volonté DD 13 chaque fois qu'il doit mentir ou jouer un rôle devant des témoins. En cas d'échec il n'y arrive pas et annonce la vérité de but en blanc : "Tout à fait, Monseigneur. Je ne suis pas venu au marché pour acheter des tapis, mais pour voler les plans des défenses du château")
En effet, depuis le temps qu'il vit dans la nature, malgré les quelques fois où il retourne en ville, il a oublié tout l'intérêt de mentir... La nature ne ment pas, elle. 6 points de désavantages.

Spécial:

Vision météorologique (double la portée de vision lorsque la luminosité est restreinte à cause du climat, ou divise les malus par deux)

Empathie sauvage

Ennemi juré Humanoïde (orque) +2 (bluff, détection, perception auditive, psychologie, survie (pistage) et dégâts)

Style de combat à distance (peut utiliser tir rapide même si n'en remplit pas les conditions : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).)

Plainte de la terre (En collant son oreille contre le sol, le rôdeur peut détecter tout déplacement de troupe (50 hommes minimum, -10/5 niveaux) dans un rayon de (2+modificateur de sagesse+niveau de rôdeur) =6 kilomètres ainsi que toute activité sismique qui surviendrait dans la zone d'ici les deux prochains jours (+2 jours par niveau au delà du premier) et ce, un nombre de fois par jour égal à 1+modificateur de sagesse)

Résistances et immunités:

Compétences:

(6+1(int)+1(humain)+2(ACLPR)) fois 5 points de compétences.

Artisanat (fabrication d'arc) : 5 (+2 si outils utilisés)
Connaissance géographie : 1
Connaissance nature : 4 +2 (synergie)
Déplacement silencieux : 1
Dressage (chevaux) : 3
Détection : 5
Discrétion : 1
Équitation (chevaux) :3
Escalade : 5
Fouille : 5
Natation : 2
Perception auditive : 2
Premiers secours : 5
Saut : 3
Survie : 5 (+2 de synergie pour trouver ou suivre une piste)

Estimation par rapport aux arcs : +2 de synergie

Langues: Commun, illuskan, orque

Équipement porté:

(*) indique qu'il s'est fabriqué cet objet lui-même

Sur lui-même : 21,5 kg

Tenue de voyage (Bottes, haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, bandoulière, chemise), 1 po, 2,5 kg.
Arc long composite (de force + 3) (*), 133 po, 1,5 kg.
Sacoche de ceinture, 1 po, 0,5 kg.
1 carquois avec 20 flèches lourdes (*), 5 pa, 2 kg.
Armure de cuir, 10 po, 7,5 kg.
Chausse-trappes, 1 po, 1 kg.
4 allume-feu, 4 po, - kg.
1 bâtons fumigènes, 20 po, 0,25 kg.
1 Potion de soin léger, 50 po, - kg.
Silex et amorce, 1 po, - kg.
Poignard de combat, 10 po, 0,75 kg.
4 dagues de lancer, 4 po, 2 kg.
Épée d'escarmouche, 100 po, 3,5 kg.
Bourse avec 5 pièces d'or, 4 pa et 8 pc

400 po pour acquérir le destrier lourd nommé Arron

(Équipement sur le destrier : 44,25 kg.

2 torches, 2 pc, 1 kg.
3 carquois avec 20 flèches lourdes chacun (*), 15 pa, 6 kg.
Cape blanche (comprise dans la tenue de voyage, mais non portée, rangée dans les fontes)
Corde en soir (15m), 10 po, 2,5 kg.
Couverture d'hiver et paillasse, 1 po, 4 kg.
Outils de maître artisan (+2 en fabrication d'arc), 55 po, 2,5 kg.
Trousse de premier secours (encore 10 utilisations) 50 po, 0,5 kg.
Fontes, 4 po, 4 kg.
Mors et brides, 2 po, 0,5 kg.
Selle de guerre, 20 po, 15 kg.
2 outres remplies d'eau, 2 po, 4 kg.
2 rations de survies, 1 po, 1 kg.
Savon, une livre, 5 pa, 0,5 kg.
Petit miroir en acier, 10 po, 0,25 kg.
Matériel de toilette (essuie, rasoir...), 1 po, 1 kg.
Pierre à aiguiser, 2 pc, 0,5 kg.
Sac à dos (utilisé quand le besoin se présente), 2 po, 1 kg.)

Alors que Arron est à l'écurie, Menon a pris les affaires que le destrier portait. Il en emporte certaines avec lui, laissant le reste avec ses effets, là où ils ont dormis, en sécurité (du moins j'espère, si ce n'est pas un endroit relativement sûr, alors dis le moi, que j'avise)

Possessions emportées et habituellement portées par Arron (détails ci-dessus) :
Sac à dos
1 outre d'eau
1 ration de survie
1 torche
Trousse de premier secours
1 carquois supplémentaire (rangé de telle façon à ne pas le gêner, s'il se retrouve à court avec son premier carquois, il devra prendre un certain temps pour prendre le second carquois)

Masse totale:

XX (masse corporelle) + 21,5 (équipement transporté) kg

Charge légère: 38 kg
Charge intermédiaire: 76,5 kg
Charge lourde: 115 kg
Soulever à bras le corps: 115 kg
Pousser ou tirer: 575 kg

Malus d’armure: 0

Monture / Compagnon animal:

Nom : Arron

Cheval de guerre lourd
Animal de taille G
Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : sabot (+6 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 sabots (+6 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+1 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +4, Perception auditive +5
Dons : Course, Endurance

Cet animal est semblable au cheval lourd, si ce n’est qu’il est élevé pour la guerre et dressé au combat. Il peut combattre quand il est monté, mais son cavalier ne peut attaquer lui aussi que s’il réussit au préalable un test d’Équitation.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante pour un cheval de guerre lourd : légère jusqu’à 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 2,25 tonnes.

Sorts connus:

Rôdeur NLS X; DD 12 + niveau du sort
Nombre de sorts par jour: 0

Les +X correspondent aux sorts en bonus dus à une haute caractéristique ou des objets magiques.
Les ++X correspondent aux sorts supplémentaires de domaine ou de spécialisation.

Sorts préparés:

Niveau 0:

Niveau 1:


Dernière édition par Robin le Lun 18 Oct - 21:44 (2010); édité 1 fois
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Mathieu
Floodeur suprême à la retraite

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MessagePosté le: Ven 27 Aoû - 15:47 (2010)    Sujet du message: Anciens personnages [HRP] Répondre en citant

Orden Sombrépis

Humain illuskien (Luskan) de sexe masculin et d’alignement LN.
Né le 12 Martel 1340 à Luskan (32).
De couleur de peau Blanche, avec des cheveux bruns et des yeux gris silex.
Mesure 1m98 et pèse 90kg.

Vénère Heaum
Prêtre 2

Points d'expérience: XXXX / YYYY (niveau X)

Histoire:
Orden est né dans la ville côtière de Luskan. Sa famille déjà pleine, il était le septième enfant et ses parents ne savaient plus que faire de lui. Il fut abandonné dans un sombre ruelle et ramassé par le suite par un vieux prêtre plein de pitié.
L'élu d'Ilmater éleva donc Orden au sud de Luskan, dans un temple assez reculé, la vie suivit son cours et jamais Orden n'eut à se plaindre de son éducation. Il apprit à lire ainsi qu'a écrire. Le temple ayant un petit jardin, il apprit à reconnaitre les plantes grâce à son maitre.
Un jour, arriva au temple une délégation de prêtres et de paladins qui demandaient l'asile, ce qui leur fut accepté. Orden qui n'avait qu'une dizaine d'année à l'époque, remarqua avec les yeux brillants les armures rutilantes et les armes magnifiques. Cette troupe portant le symbole de la cavalière rouge partait résoudre des problèmes avec les orques dans la montagne.
Ils restèrent une dizaine de jours, Orden était impressionné par les entrainements et dans ses prières, il souhaitait devenir comme ces farouches guerriers qui allaient défendre la liberté d'un peuple.
Deux ans après, il commença à suivre des cours de prêtrise dans le petit temple, mais ses maitres avaient beau connaitre beaucoup de choses, ils préférèrent l'envoyer en ville, direction Luskan où il apprit à se battre ainsi qu'il connut la magie.
Toujours simple apprenti, Orden fut envoyé dans une bourgade à quelques jours au sud de Luskan, il repassa non loin du monastère où il avait été élevé mais ne s'arrêta pas, il livra son message et revint, mais quand, au retour, il décida de s'arrêter au temple de sa jeunesse. Plus rien n'existait, tout venait d'être détruit, l'odeur des flammes récentes prenaient les narines du jeune homme, seul un homme qui n'avait plus longtemps à vivre dit "Heaum n'a pas daigné tourner son regards vers nous". A ces paroles, Orden tomba à genoux et hurla.
Il se jura de vénérer le dieu des Gardiens et lui même serait gardiens des âmes et pauvres hères sur les routes.
Il passa encore dix ans à apprendre et étudier auprès d'une prêtresse et d'un guerrier qui allaient sur les routes. Quand tout fut terminé. Il chercha un temple ou s'installer, dans un endroit reculé pour défendre un bourgade et vivre simplement.
Mais à vingt deux ans, il avait encore la fougue de découvrir le monde et ne souhaitait pas s'arrêter ainsi. Il parcouru tout le nord longtemps puis décida de s'arrêter à Padhiver quelques temps pour se ressourcer.
Il fut bloqué dans la ville par une mystérieuse maladie...


Caractéristiques:

Force: 15+ 2/
Dextérité: 12+ 1/
Constitution: 10 + 0/
Intelligence: 13+ 1/
Sagesse: 14+ 2/
Charisme: 16 + 3/

Jets de sauvegarde:

Réflexes: 0 (base) +1 (dex) = 1
Vigueur: 3 (base) +0 (con) = 3
Volonté: 3 (base) +2 (sag) = 5

Valeurs de combat:

Points de vie (PV): 2d8 = 8 +8 = 16 PV

Bonus de base à l’attaque (BBA) / +Lutte : 1 / +3

Classe d’armure (CA): 10 + 1 (dex) +6 (crevice) = 17; contact 11; dépourvu 16.

Initiative: 1 (dex) + 4 (science de l'initiative) = +5

Vitesse de déplacement (VD): 9m (sol) ; 6m en armure

Attaques:

Épée bâtarde: (maniement à deux mains) +3, 1d10+3, 19-20 /x2

Dons:

Formé au maniement des armes rudimentaires
Formé au maniement des de lames de guerres
Formé au maniement des lames légères



Formé au port de toutes les armures et des boucliers (excepté le pavois)

Science de l'initiative (niveau 1): Ce don accorde un bonus de +4 aux jets d'initiative du personnage.

Emprise sur les morts-vivants (don supplémentaire en tant qu'humain, niveau 1): Ce don accorde 4 tentatives supplémentaires de renvoi des morts vivants par jour.

Spécial:

Incantation spontanée : Le prêtre peut sacrifier un de ses sorts préparés pour lancer à la place un sort de soins du même niveau.

Renvoi des morts-vivants: 3+3+4 x /jour ; 1d20+3 ; 2d6+2+3

Compétences:

5* (2 +1 (int) +1 (humain) +2 (ACLPR)) = 35 points de compétences dont 10 ACLPR

- niv 1 -> (2(base)+1(Int)+4(humain))x4 = 21
- Niv sup -> (2(base) +1(INT) +1(humain)) = 4

Art de la magie(INT) 4(ddm) +1(carac)+ (syn) = 5
Artisanat (INT) (Herboristerie) 1(ddm) +1(carac) +(syn) = 2
Concentration (Con) 3(ddm)+0(Carac) + (syn) = 3
Connaissances (Histoires) 1(ddm) + 1(carac) = 2
Connaissances (Mystères) 1 (ddm) + 1(carac) = 2
Connaissances (Plans) 1 (ddm) + 1(carac) = 2
Connaissances (Religions) 4 (ddm) + 1(carac) = 5
Diplomatie (CHA) 4(ddm) + 3(carac) + (syn) = 7
Maitrise des cordes (DEX) 1(ddm) +1(carac) + (syn) =2
Premiers Secours (SAG) 4(ddm) +2(carac) + (syn) = 6
Psychologie (SAG) 4(ddm) +2(carac) + (syn) = 6

Langues: Commun, Illuskien, Chondathien

Équipement porté:

- Épée bâtarde : 40po, 3kg : Arme offerte quand Orden fut ordonné prêtre de Heaum
- Crevice : 250po 17,5kg : Armure aux armes de Heaum. offerte lors du succès de la prêtrise.
- Vêtements : 2po, 2kg : Tenue de voyage. boite de cuir, haut de chausse en lin et chemise en lin.
- Nourriture : 2po 2kg : 4 rations de survie.
- Divers : 6po, 5kg : 3 torches. Cordes en chanvre 15mètres, briquet+amadou, pipe en bois+tabac, paillasse + couverture d'hiver

Masse totale:

90 kg(masse corporelle) + 30 (équipement transporté) kg

Charge légère: jusque 33 kg
Charge intermédiaire: jusque 66,5 kg
Charge lourde: jusque 100 kg
Soulever à bras le corps: jusque 100kg
Pousser ou tirer: jusque 500kg


Malus d’armure: Crevice : +6CA / +1DEX / -6 aux comp / 35% échec sorts profanes /6m

Domaines de prêtre :

Protection:

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut utiliser le pouvoir surnaturel de protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du prêtre. On l’active au prix d’une action simple et dure 1 heure ou jusqu’à utilisation.

1. Sanctuaire
2. Protection d’autrui
3. Protection contre les énergies destructives
4. Immunité contre les sorts
5. Résistance à la magie
6. Zone d’antimagie
7. Champ de force
8. Esprit impénétrable
9. Sphère prismatique


Organisation:

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Extension de durée en qualité de don supplémentaire Pouvoir donné : Le prêtre gagne Extension de durée en qualité de don supplémentaire

1. Perception de la mort
2. Augure
3. Clairaudience/clairvoyance
4. Transfert de sorts
5. Détection de la scrutation
6. Festin des héros
7. Scrutation suprême
8. Localisation suprême
9. Arrêt du temps


Sorts préparés:

Prêtre NLS 2; DD
Sort par jour: 4 / 3 ++1(domaine)

Niveau 0:
Lumière, Lecture de la magie, Lecture de la magie, Soins superficiels

Niveau 1:
Faveur divine, Bouclier de la foi, Arme magique ++ Perception de la mort
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Gabriel
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MessagePosté le: Dim 6 Nov - 15:21 (2011)    Sujet du message: Anciens personnages [HRP] Répondre en citant

Neshra Son'tark



Humain, Chaotique neutre
Né le XX WAZA XXXX
De couleur de peau bronzée, avec des cheveux noirs et des yeux noirs.
Mesure 1m95 et pèse 93kg.

Vénère sa propre destinée
Barbare 2

Points d'expérience :

Histoire :

Thème de Neshra Son'tark

Né sur un canasson, ou presque, selon l'état de beuverie de ceux qui racontent l'histoire, Neshra a passé la majeure partie de son existence à voyager. Ni toujours très loin, ni toujours très vite, mais l'impossibilité de tenir en place fut sa nourrice, de même que la violence et la mort. Un trio protecteur qui l'épargna pendant de longues années, sinon des blessures, du moins du trépas. Le torse couvert d'un majestueux - bien que tribal et rudimentaire - tatouage léonin, Neshra s'affirma très jeune comme potentiel successeur de son père. Dans les faits, il était aussi le cadet, et son frère devait lui rafler le titre avant même qu'il puisse y prétendre.

Le clan Son'tark faisait partie de l'une des branches les plus radicales de la tribu du Lion Noir, et ne s'étaient pratiquement pas adapté à la sédentarisation. Leur seul concession consistait en une petite ville, hâvre de paix où la violence et les armes demeuraient proscrite, et où la vie des rares guerriers à pouvoir y séjourner - en récompense d'une glorieuse bataille par exemple - se résumait en une abondance de charmes, de luxes et de repos. À part Vayel, ladite ville, faite de batisses en bois et de bosquets, le clan Son'tark ne comptait que cavaliers, caravanes et voyageurs. Nomades. Ils aborraient les demeures de pierre, méprisaient les leurs qui choisissaient le confort d'une vie privée de l'Horizon changeant.

Le père de Neshra mourut un jour. C'était chose commune, à vrai dire, de mourire au combat. C'était même préférable ; aussi, les funérailles furent un moment de joie et de beuveries, lequel précéda la remise du titre de chef de clan au frère de Neshra. Celui brisa alors l'instant de liesse, et maudit tour à tour ses compagnons, les clans voisins, et la tribu du Lion noir. Trop mous, trop figés. Des traitres aux yeux des ancêtres. Avait-on déjà vu un lion exiger un kern pour passer la nuit ? Grotesques, les aspirations des clans ; lâches, les âmes de ceux qui suivaient.

Son discours faillit provoquer une émeute, et il s'en fallut de peu pour que le frère de Neshra ne soit tué. Il parvint à fuir, laissant le "trône" vacant. L'oncle de Neshra, un vieux guerrier rouillé par l'âge mais rendu fin stratège et toujours prompt à fendre ses ennemis, brigua la succession, au motif que l'un de ses neveux était un paria, et l'autre un puceau. Il dirigea donc pendant plusieurs années le Clan Son'tark, et entrepris de l'établir, petit à petit, dans de petits villages le long d'un fleuve. Il y installa d'abord les femmes et les jeunes, mais son but était évident : il allait faire des Son'tark une bande de marchands. Arrivé dans la fin de sa deuxième décennie, Neshra commençait à bouillir de rage ; il ne comprenait pas comment son enfance pouvait être si différente des temps présents, commun ses frères d'armes pouvaient relacher aussi facilement la tension guerrière qui les animait autrefois. Furieux, il entra un soir dans la tente de son oncle, Be'ngam, réclamant ce qui lui revenait du droit du sang. Plus jeune, plus valeureux, il connaissait les vieilles légendes, et saurait remettre le clan dans le bon chemin.

Be'ngam lui sourit. Un sourire partiellement édenté, mettant en branle les muscles d'un visage balafré, hideux. Inconscient, le jeune neveu. Imprudent. Avant que le jeune guerrier eut pu faire quoi que ce soit, son oncle l'avait propulsé hors de la tente, lui décochant au passage un sévère coup de poing - qu'il avait fort dur.

Humilié, Neshra fut chassé du clan. Son frère avait déjà terni la réputation de la famille Son'tark, et Neshra faisait de même en menaçant le clan et l'oncle au pouvoir. Il ne fut pas tué, car il était tout de même le fils d'un guerrier respecté, et que ses dires étaient, sinon partagés, du moins compris : ils honoraient une tradition morte, et en ce sens, ne méritaient pas la mort.



Le cœur empli d'amertume, fougueux et désireux de revenir, une fois la preuve - par la force et la gloire - en main qu'il pourrait guider le clan avec plus de clairvoyance, Neshra Son'tark pris la destination de l'horizon. Il souhaitait découvrir le monde, à commencer par ces cités de pierre qui semblaient fasciné sa tribu. Il devait comprendre ce contre quoi il espérait lutter... Et qui sait, peut être trouerait-il l'occasion de faire ses preuves...


Caractéristiques :

Force : 18 / +4
Dextérité : 14 / +2
Constitution : 15 / +2
Intelligence : 12 / +1
Sagesse : 10 / +0
Charisme : 9 / -1

Jets de sauvegarde :

Réflexes: 0 (base) + 2 (Dex) = +2
Vigueur: 3 (base) + 2 (Con) = +5
Volonté : 0 (base) + 0 (Sag) = +0

Valeurs de combat :

Points de vie (PV) : 2d12+4 (12+9 +4) = 25

–3 PV

Bonus de base à l’attaque (BBA) / + Lutte : 2 / +6 (2 + 4 (For))

Classe d’armure (CA) : 10 + 2 (Dex) + 0 (parade) + 2 (armure) = 14 ; contact 12 ; dépourvu 14.
Classe d’armure (CA) en frénésie : 10 + 2 (Dex) + 0 (parade) + 2 (armure) + 2 (esquive) = 16 ; contact 14 ; dépourvu 16.
Classe d’armure (CA) bouclier : 10 + 2 (Dex) + 0 (parade) + 2 (armure) + 2 (bouclier) = 16 ; contact 12 ; dépourvu 16.
Classe d’armure (CA) frénésie + bouclier : 10 + 2 (Dex) + 0 (parade) + 2 (armure) + 2 (bouclier) + 2 (esquive) = 18 ; contact 14 ; dépourvu 18.

Initiative : +2 (Dex)

Vitesse de déplacement (VD) : 12m (sol)

Résistance à la magie (RM) :

Attaques:

Cimeterre à deux mains de maître : +8, 2d4+6, critique 18-20/x2, 4kg
Hache d'armes : +6, 1d8+4, critique 20/x3, 3kg

En frénésie :

Cimeterre à deux mains de maître : +10, 2d4+9, critique 18-20/x2, 4kg
Hache d'armes : +8, 1d8+6, critique 20/x3, 3kg

Dons:
- Attaque en puissance (don niveau 1)
Condition : For 13.
Avantage. Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.

Spécial. Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)

- Arme de prédilection - Cimeterre long (don humain)
Conditions : maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

- Rages (frénésie) supplémentaires (don de Désavantage 1)
Condition : aptitude de classe de Rage de berserker
Avantage : le personnage dispose de deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de rage de berserker (ou de frénésie).


- Attaque brutale (don de Désavantage 2)
Condition
- For 15
- Bonus de base à l’attaque de +2
- Attaque en puissance

Avantage

Lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins deux points pour son don Attaque en puissance et qu'il touche un adversaire avec une arme à deux mains, il ajoute le double de son bonus de Force aux dégâts.


- Formé au maniement des Armes rudimentaires
- Formé au maniement des Haches
- Formé au maniement des Lames lourdes
- Formé au maniement des Lances
- Formé au port des Armures légères et intermédiaires
- Formé au port des Boucliers (sauf : Pavois)

Désavantages :

- Gaffeur ; 3 -
Le personnage a un talent incomparable pour mettre les pieds dans le plat.
Ce désavantage se fait sentir lorsque le personnage essaye d'aborder des sujets importants avec ses compagnons ou des PNJ. Le personnage à tendance à se tromper dans ses affirmations, il oublie les noms des gens ou des lieux et d'une façon générale accumule les erreurs, gaffes et malentendus
Ce désavantage doit essentiellement se sentir dans la façon dont le personnage est joué, mais le MD peut, suite à une gaffe du personnage, imposer un malus de -2 aux futurs jets liés au Charisme avec les interlocuteurs du moment.


- Pénible ; 4 ; -
Le personnage à un trait de caractère qui le rend particulièrement difficile à supporter pour les autres personnes. Ce désavantage peut rendre improbable la coopération ou l'aide d'autrui.
Durant une rencontre avec d'autres personnes le personnage doit réussir un jet de volonté DD15 pour ne pas laisser paraître ce désavantage; en cas d'échec le caractère pénible du personnage est évident.
Il est préférable que le trait de caractère pénible soit déterminé et jouer en tant que tel. Par exemple un guerrier qui critique tout en permanence, un magicien qui éclate de rire au moment le plus gênant, un voleur particulièrement grossier…

En l'occurence, Neshra ne fera jamais (ou presque) l'effort de parler en commun. S'il le fait, ce sera d'une manière rudimentaire, souvent exagérée pour manifester sa contrariété de s'exprimer dans une autre langue.


Spécial :

Totem du Lion noir :
Le lion est tout autant un symbole de noblesse et de bravoure, que de férocité et de puissance. En abandonnant son pouvoir de Déplacement accéléré, le Barbare gagne l'aptitude de Bond, lui permettant de porter une attaque à outrance au terme d'une charge.


Illettrisme :
Le barbare sont le seul aventurier qui ne sache pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.


Frénésie guerrière (Ext) :
Un barbare peut entrer dans une frénésie guerrière un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus d'esquive de +2 à la Classe d'armure et aux Jets de réflexes.
Au cours de sa frénésie, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
Une frénésie guerrière dure 3 rounds + modificateur de Constitution. S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la frénésie et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
Un barbare ne peut devenir frénétique qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa frénésie guerrière une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre.


Esquive instinctive (Ext)
Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).


Résistances et immunités :

Compétences :

Points de compétences :
- Niveau 1 : 1pc d'humain, 1pc d'Intelligence, 4 de barbare, le tout x4 : 24 points
- Niveau 2 : 1 pc d'humain, 1pc d'Intelligence, 4 de barbare : 6 points
+ 10 points ACLPR (2/niveau, x4 pour le niveau 1)

Compétences de classe :

Artisanat - Peinture et tatouage (Int) : 6 = 5 (rang ACLPR) + 1 (Intelligence)
Artisanat - Travail du cuir (Int) : 6 = 5 (rang ACLPR) + 1 (Intelligence)
Dressage (Cha) : -
Équitation (Dex) : 3 = 1 (rang) + 2 (Dextérité)
Escalade (For) : 9 = 5 (rang) + 4 (Force)
Intimidation (Cha) : 4 = 5 (rang) - 1 (Charisme)
Natation (For) : -
Perception auditive (Sag) : 5 = 5 (rang) + 0 (Sagesse)
Saut (For) : +9 = 5 (rang) + 4 (Force)
Survie (Sag) : +5 = 5 (rang) + 0 (Sagesse)

Compétences hors classe :

Acrobatie (Dex) : 6 = 2 (rang) + 2 (Dextérité) +2 (synergie Saut)

Langues : Commun,

Équipement porté :

- Cimeterre à deux mains de maître (75po, 4kg) : longue lame courbe offerte à Neshra par son grand frère. La poignée est tressée d'un cuir noir issu du cheval du premier adversaire vaincu par le jeune barbare, tandis que le pommeau et la garde son certis d'éclats de sabots pareil à de l'onyx.
- Amure de cuir (10po, 7,5kg) : une armure de cuir sombre, basique mais tout à fait typique de la tribus de Neshra. Le torse est laissé dégagé, tandis que l'abdomen et les avant bras sont méticuleusement recouverts.

- Sac à dos (2po, 1kg) : un grand sac contenant les effets personnels de Neshra
- Bourse en cuir (6pp, 7po, 3pa, 6pc)
- Corde en soie de 15m (10po, 2,5kg)
- Couverture d'hiver (5pa, 1,5kg)
- Outre (1po, 2kg) : outre contenant son pesant d'eau
- Pierre à aiguiser (1pc, 0,5kg)
- Rations de survie x2 (1po, 1kg)
- Silex et amorce (1po)
- Torches x3 (3pc, 1,5kg)

Sur la monture :

- Écu en bois (7po, 5kg) : un large écu circulaire, en bois peint de vert et de noir, représentant un motif tribal de lion.
- Hache d'armes (10po, 3kg) : une hache ordinaire, Neshra la laisse au flanc de sa monture pour les cas où son cimeterre reste au fourreau.
- Selle d'équitation (30po, 15kg)
- Paillasse (1pa, 2,5kg)
- Tente (10po, 10kg) : rarement utilisée, Neshra ne la monte que lorsque le froid et les intempéries sont trop intenses.

Ailleurs ou autres:

-

Masse totale:

93 (masse corporelle) + 21,5 (équipement transporté) kg

Charge légère: jusque 50 kg
Charge intermédiaire: jusque 100 kg
Charge lourde: jusque 150 kg
Soulever à bras le corps: jusque 300 kg
Pousser ou tirer: jusque 750 kg

Malus d’armure: CA +2, Dextérité Max +6, Malus aux tests 0

Monture :

Cheval léger
Animal de taille G
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+8
Attaque : sabot (–2 corps à corps, 1d4+1*)
Attaque à outrance : 2 sabots (–2 corps à corps, 1d4+1*)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : détection +4, perception auditive +4
Dons : Course, Endurance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : domestiqué ou troupeau (6–30)
Facteur de puissance : 1
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Le profil présenté s’applique à tous les petits chevaux de selle ou de trait (exemple : pur-sang arabe). L’animal commence généralement à travailler dès l’âge de deux ans. Il ne peut pas combattre quand il est monté.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 75 kilos, intermédiaire de 75 à 150 kilos, et lourde de 150 à 225 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1,25 tonne.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:02 (2017)    Sujet du message: Anciens personnages [HRP]

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